迷惑プレイヤーとして既にかなり拡散されてる方ですね
タンクヒーラーの経験あるって日記に書いてたみたいなんで、まあサブキャラでしょうね



迷惑プレイヤーとして既にかなり拡散されてる方ですね
タンクヒーラーの経験あるって日記に書いてたみたいなんで、まあサブキャラでしょうね
先にも述べていますが、私は木人でDPS計測できるようになることには納得しています。
そしてその上でコンテンツ中に計測できるメーターの必要性に納得できない。と言うところです。
木人で研究・練習したスキル廻しを体現できたかどうかはメーターがなくても判ります。
目標DPSは理想のスキル廻しの体現です。DPS一人あたり400でクリアできるとしても、練習の結果500でるなら500が目標です。(自分がもつ意識としてはそういうものでしょう?)
コンテンツクリアに必要な火力を出すためにコンテンツ内のメーターが必要だとは思えないのです。
だから足りないと感じているのです。
個人メーターの実装において、他人のDPS結果を強く求めることをハラスメントにしたら良いとのアイデアもありましたが、
現状の運営の対応の評判からハラスメント指定がなんら抑止力にならない。と反対する方の不安を減らす効果はないと思います。
手間をかければ現状でも測定はできる⇒だからメーターあっても同じだろうという方もいたように思いますが、
リアルタイムで計測できないことが(完璧ではないけれど)犯人探し等に対するひとつの防波堤になっているのではないでしょうか。


どういう効能を想定しているのか知りませんが、条件が不定だからこそ有用性があるんですよ。
条件一定であれば、経過時間とhp割合から自分の行動の変化でdpsがどう変動したかわかりますからむしろ不要です。
条件不定だと変動したかどうかすらわからないんですよね。多分変動してるんだけど上がったか下がったか本当は変動してないのかわからない状態。
わからないのは土台にできるデータが無いからで、個人dpsの数値は土台にでき得るんです。
もちろん外的要因による影響を受けている数値ですが、要はその数値をどう判断するか・どう解析していくかです。
適当に外的要因誤差の範囲を決めるもよし、データを積み重ねて外的要因を排除した値を予測していくのもよし、自己責任の範疇であればもちろん外的要因を無視するのも全然ありです。
回答ありがとうございます。
質問に書いた"有用性"というのは、自分の実力を測ることと、それをもとに自己鍛錬を図ること、について想定しています。
個人のDPSが見えるということだとそれ以外の効能はちょっと思いつけず…つい省略してしまいました。
失礼しました。
後半について
過去の発言までさかのぼって読み込んでみましたが、↓ということを言われているのでしょうか?
もし認識が違ったらごめんなさい。
・条件固定データは現仕様で十分測れているから不要。
・もっと上を目指すために実戦での条件変動データをとる必要がある。
でもPS4ではデータを取ることができないので、IDでのデータを表示してほしい。
自分の場合だと、条件固定データのほうが雑情報がない分わかりやすく有効利用できそうです。
自分のプレイスキルがそこまで到達していないからだと思いますが…。



コンテンツ中に測れないと、ギミック処理やボスが無敵になって攻撃出来なくなった時に「じゃあこのタイミングでは捨て身温存しておこう」みたいなコンテンツ毎・状況毎の最適なスキル回しが構築出来ないじゃないですか
レスありがとうございます。
kerrichさんのおっしゃること、よく理解できます。
「『木人叩いてから来いよ』『初心者の館行っとけ』と公言し、他人を貶めたり傷つけたり晒したり。」については私もそういう使われ方が起きないか不安に思う気持ちはあります。
ただ…
『木人叩いてから来いよ』『初心者の館行っとけ』という発言が聞かれなくて済むように、発言する人の口を塞ぐ以外に方法がないのか、考えた結果として、メーターの導入には賛成の立場で意見を述べています。
初めから低スキルプレイヤーを嫌悪していた人はほとんどいないと思います。
PT募集で思うようにメンバーが揃わず、「募集要項を満たさないのに応募する低スキルプレイヤーは許せない。」となり、それが繰り返されることによって「低スキルプレイヤーとは一緒にやりたくない。」に至ってしまったのではないかと…
私は、そもそもの発端であるPT募集時の際に発生するストレスを取り除くところから抜本的にシステムを見直す必要があると考え、その一つとして、メーター導入によるプレイヤー主熟度別の棲み分けを望みます。
私はDPSメーターの導入に賛成の立場ですが、個人メーター、特に実戦中に計測できない木人メータには反対いたします。先にも述べていますが、私は木人でDPS計測できるようになることには納得しています。
そしてその上でコンテンツ中に計測できるメーターの必要性に納得できない。と言うところです。
木人で研究・練習したスキル廻しを体現できたかどうかはメーターがなくても判ります。
目標DPSは理想のスキル廻しの体現です。DPS一人あたり400でクリアできるとしても、練習の結果500でるなら500が目標です。(自分がもつ意識としてはそういうものでしょう?)
コンテンツクリアに必要な火力を出すためにコンテンツ内のメーターが必要だとは思えないのです。
だから足りないと感じているのです。
個人メーターの実装において、他人のDPS結果を強く求めることをハラスメントにしたら良いとのアイデアもありましたが、
現状の運営の対応の評判からハラスメント指定がなんら抑止力にならない。と反対する方の不安を減らす効果はないと思います。
手間をかければ現状でも測定はできる⇒だからメーターあっても同じだろうという方もいたように思いますが、
リアルタイムで計測できないことが(完璧ではないけれど)犯人探し等に対するひとつの防波堤になっているのではないでしょうか。
ishtbarnさんのように、犯人捜しの防波堤の効果を期待して個人メーターを要望する方は大勢いらっしゃると思います。
ですが、現状、残念なことに外部ツールを使用して数値を目にすることができる人がいる以上、私はその防波堤の効果についてはあまり期待できないと感じています。
そして、申告したDPSと実戦データが乖離していた場合、この「差」に評価を下すのは申告者ではないことに気をつける必要があります。
外部ツールで感知している以上、表立って非難されることはあまりないと思います。
ですが、最悪の場合、自分のあずかり知らぬところで「虚偽申告者」のレッテルを張り付けられる可能性について十分注意が必要だと思います。




コンテンツの中でリアルタイムに見られると、
各フェーズのDPSを見ながら動けますね。
コンテンツ終わってからだと、通ししかわからない代わりに
見せろだなんだと言われる可能性はなさそうです。


戦闘終了後のDPSとスキル使用回数あたりの表示で戦闘中の細かい部分がわかるっていうのが想像できず、なのでリアルタイムに表示するってことなのかなあと訊いてみたのです。
リアルタイム表示だとまたニュアンス変わってきそう(メモしておいて分析するのには不向きっぽいし)
戦闘終了後にリッチな表示するとしたら、横軸:時間、縦軸、累計DPSみたいなグラフがでるとかですかね?
フェーズごとに背景色が変わってるとかあるとさらに見やすそう。
ファンタジーっていうよりSFテイストな臭いがしますが。
ガーロンドとかアラグな装備があるから、都度データチェックしてる冒険者ってのも世界観にそぐわなくはないですねえ。
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