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  1. #21
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    私は賛成です。

    中間素材や他職が同じくらい上がってないと作れないレシピばかりで、平行していろんなクラフト職を上げないと進めない感じがして正直モチベーションが保てていませんでした。
    また、完成品1つ作るために、いったいいくつの工程をかけなければならないのかと、憂鬱な気持ちになってしまってランクは上げても生産しない状況でした。

    これからは色も完成後に変えられそうですし、自分で作った服でいろいろ楽しめそうで、この改定内容には期待しています。


    ゲーム内経済への影響等も大事ですが、そもそものプレイヤーのモチベーションにつながらない現在の仕様では、今後獲得していく予定の新規プレイヤーを長くつなぎとめることはできないと思います。

    既にほとんどのクラフター職を上げてしまったという方からすると、後続が楽に上がってくるようで面白くない内容なのでしょうけれど;。


    あと、いろんなレベル帯でも、ピンクや水色といったお気に入りの色で変えられるようになれば嬉しいです。
    装備品のグレードは、装飾パーツを増やしていくことで十分認識できる作りでデザインされていると思うので、色くらいはどんなレベル帯でも好きに選びたいですね。
    (54)

  2. #22
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    実世界でもそうだけど、手間を儲けに変えて商売するのは基本ですよね
    隙間産業的、プロフェッショナル的な部分で商売してきたギャザクラは死滅してしまうかもなぁ

    アンダーグラウンドの市場でギルを貯めてきた自分としては
    余り多くの光を入れないで欲しいというのが本心ではある
    (13)
    Last edited by Litta; 08-18-2011 at 08:53 PM.

  3. #23
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    レザーストラップ、バックル、シニューコードみたいな、今のレシピでも汎用性の高い部品は残してもいいと思うけどな。
    (8)

  4. #24
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    個人的には今回の改修は概ね賛成出来ます。アイテム欄の空きやリテイナの空きも増えるでしょう。でもこの変更だとちょっと簡素化しすぎな気もします。クラフトメインの方はクラフトクラスがおまけみたいな格下げされた感じを受けないでしょうか?ちょっとその辺が気になりましたが・・・
    (8)

  5. #25
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    今でも完成品って簡単に出来すぎるくらいだと思うんですけど…
    ますますクラフターはただランクを上げるだけのものになりそうな気がします。
    (11)

  6. #26
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    前の方の人が書いてる通り、後発組の修錬上げが大変になるかもしれませんね。
    チェラータ面頬が無くなったら、甲冑はどうやってあげたらいいのやら・・・

    後、レシピ改修で素材も完全に見直して欲しいですね。
    ワードアロー作るのにシダーの枝(グレード4)とか要求したりするのとか、
    ちょっとおかしい気がします。
    店売りしてるとはいえ、それを買うぐらいなら店売りの矢を買った方が良かったりするとか・・・

    レシピの簡略化自体には賛成です。
    あんな複雑なレシピじゃ、服とかとてもじゃないけど作る気が起きませんでしたので。
    (13)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    そこで、もう一つの案として、素材加工のレシピを変更を検討していただきたいです。

    例:草糸
    変更前:モコ草x2→草糸x12
    変更後:モコ草x2→草糸x1

    ・ギャザラーの採取アイテムの需要アップ
    ・クラフターの修錬稼ぎは完成品の作成ではなく素材の加工で行う
    ・市場に出る完成品の数を抑制できる

    予定されている新レシピはまずいです。冷汗出ます(>o<)
    素材ひとつあたりの価値は上がるのは賛成ですが実際こうなるとHQ狙うのが絶望的になりますね。
    装備HQが狙える範囲だから売れてる素材ってのもありますから需要を増やそうと絞れば逆に売れなくなる可能性も。
    簡略化されたことで用途が増え需要が増える部分もあるはずなので一概に素材加工を絞ればいいわけではないと思うのですが。

    何より自分で採集しないと採算あわないってなるほうが恐ろしいです。
    (3)

  8. #28
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    簡易レシピ→簡単に作れるけどフィニッシュワーク不可
    従来レシピ→手間はかかるがフィニッシュワーク可

    いっそこんな感じにしてほしい。
    個人的にはいろいろ無駄にアイテムが多いのが、FF14の数少ない好きな点だったのに・・・
    フィジカル廃止にしろ、レシピ改変にしろ、どんどんスポイルされて平坦になっていきますね。
    (25)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    レザーストラップ、バックル、シニューコードみたいな、今のレシピでも汎用性の高い部品は残してもいいと思うけどな。
    同感です。新レシピはやりすぎだと思います。

    新レシピ
    素材1:草布
    素材2:草糸
    素材3:シープレザー
    素材4:カッパーインゴット
    ではなく、

    改善案
    素材1:草布
    素材2:草糸
    素材3:シープレザー
    素材4:メタルバックル(カッパー)
    とした方が良いのではないでしょうか。

    イメージとしては手芸店で材料を買って作るような感じ。手芸店では服の前身頃や後身頃、
    袖は売っていませんが、ボタンやストラップ、バックルといった小物は売っていますよね。


    蛇足になりますが、元の仕様は一体どういう想定だったのでしょうか。。
    従来のレシピ(ダブレット)
    素材1:ダブレット草布前身頃(ナチュラル)
    素材2:ダブレット草布後身頃(ナチュラル)
    素材3:肩防護革(トープ)
    素材4:レザーストラップ(トープ)
    素材5:袖草布(ナチュラル)
    素材6:草糸
    ココまで詳細にするなら、個別に色を変えられるようにするのが普通ではないでしょうか?
    にもかかわらず色は固定。おまけにランク帯で色は制限され、かつ抜けが有ります。
    「簡単に作られたら悔しいじゃないですか」でしかありません。

    また、発売時点でリテイナーは2人制限となり、倉庫容量やバザー種類が当初想定の1/4になっています。
    この時点で上記レシピではモノが回らないのは判っていたはずです。

    当初予定通りリテイナーが8人雇えれば、倉庫容量もバザー種類もかなりのものになります。
    「ウチのリテイナーを回れば作れない服はないぜw」とかいったクラフターさんが
    居たかもしれません。

    今となっては寝言に過ぎませんが。

    他の部分(リーヴとアクティブmobの干渉など)もそうですが、開発チームの横のつながりが
    余りに希薄かつ無責任ではないでしょうか。

    旧レシピで経済をまわすには、倉庫容量だけでなく、市場規模(1サーバあたりの人口)がないと到底回りません。
    担当者にどういう想定だったのか聞いてみたいです。
    (9)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    素材ひとつあたりの価値は上がるのは賛成ですが実際こうなるとHQ狙うのが絶望的になりますね。
    装備HQが狙える範囲だから売れてる素材ってのもありますから需要を増やそうと絞れば逆に売れなくなる可能性も。
    簡略化されたことで用途が増え需要が増える部分もあるはずなので一概に素材加工を絞ればいいわけではないと思うのですが。

    何より自分で採集しないと採算あわないってなるほうが恐ろしいです。
    そういったデメリットも当然あるんですよね。
    まあ、HQに関しては、狙いやすくなったら皆が狙いやすくなり、HQが増え価値が下がる、
    逆に、狙いにくくなれば皆が狙いにくくなる、と、相対的な問題ですので、大きな問題はないかなあ、と。
    採算が合うかどうか、というところについては、過渡期はかなり混乱すると思いますが、
    長期的に見れば一定のラインに落ち着くかと思います。

    デメリットとメリットを天秤にかけた時に、それでもこのレシピは非常にまずい、という方向に
    傾いてたので提案させていただいた形です。
    (0)

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