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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Dlacroix View Post
    無地HQ+染料→色着きNQは辞めて欲しいです。これを機にエオルゼアの冒険者をボロ雑巾装備から卒業させてあげてほしい
    無地HQから色つきの製作をするときには基本の+○は変わらずに、さらに染料のhqで上を目指せるといいですよね!無地派のために染料(クリア)を用意する必要がありますけど(汗)
    (5)

  2. #12
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    矢の素材(アローヘッド シャフト 矢羽根)結構ためてるんだけど
    古いレシピが使えなくなるまでに消費できるのかなと ちょっと不安
    (2)

  3. #13
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    改めて読み直すと、本当につまらない変更だなこれ。
    (15)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Chestnut View Post
    確かに「作りやすく・簡素化」されていますが、これは誰が望んだことなのでしょうか?

    生産者として素材を用意し、各パーツ(部品)を作り、組み上げることで一つの製品を作り上げる。このことに楽しみや喜びを感じている人も多くいると思われます。
    現状の問題点としては、色違いの製品を作る際に染料や、着色済み素材が多種あったためカバンやリテイナーの容量に負担が掛かっていたのは事実ですが、それはレシピの簡素化ではなく「・色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。」だけで解決できるはずです。

    何故ここにきて、このような変更をしなければいけないのか、開発サイドの説明が欲しいところです。

    この改修・変更では、今まで楽しいと思ってやってきた生産者のテンションが下がってしまうのは必至ではないでしょうか。
    中間素材があるからコストがかかって儲からない低ランク装備が作られない。
    という話がどこかであったような……

    まあ、個人的には望んだ通りの修正なんで不満とかは特にないからいいですが。
    (40)

  5. #15
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    運営の意図している事はわかるような気がしますが正直舵を急に切りすぎてるような
    気がします、確かに一つの部品を作るのに色々な材料や製作スキルが必要で
    わかりにくくとっつきにくく面倒な面はありますが、だからといって運営が提示した
    超簡略化するのはどうなのかなーと思います。
    そうやって一つ一つ作っていってチマチマやる楽しみもありますし
    そもそもそういっためんどくさい部分よりも


    ・流通システムがあまりにも不完全
    (現行のリテイナー街のバザー、アイテムサーチができても一人一人探さねばならず正直面倒
    かつNPCで部品売りは無し、だいぶ高めの値段でかつ数制限があっても売りがあってもいいと思う
    あとバザー枠も少ない、最後にどんなものを売っているかを外に対して簡単に表示する機能も無い)
    ・所持、リテイナーのアイテム枠が明らかに少ない
    (パンパンになって製作がやりづらい)
    ・レシピの記憶アイテムorシステムが無い
    (いちいち公式やwikiで見て確認しないといけなくて
    めんどくさい)

    ここらへんがチマチマやる良さを塗りつぶしてたんなるストレス
    に変えてると思うんですよね。


    だから簡略レシピといままでのレシピを二つ存在させて、
    簡略レシピの方を汎用レシピ、今までのを職人レシピとして
    汎用のほうは店売りと同じ性能、職人のほうは一定確立で
    攻撃速度やらステブーストやら基本性能やら汎用と比べてアドヴァンテージ
    があるようにするといいなと思います。


    このゲームをやろうとおもった動機ではしっかりと生産システムが
    あることが自分の中で大きいので確実に修正していって欲しいです。
    (24)

  6. #16
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    「製作アイテムの全レシピ改修について」に書いたことと
    一部被りますが、修正後レシピでは必要な基本素材数が大幅に減ります。

    ギャザラーが悲しいことになるのでもうちょっと見直して頂きたいです。

    別スレッドには素材を8種類にして、それぞれの数を増やして欲しいと
    書きましたが、システムの改修も必要そうですので無理かもしれません。
    そこで、もう一つの案として、素材加工のレシピを変更を検討していただきたいです。

    例:草糸
    変更前:モコ草x2→草糸x12
    変更後:モコ草x2→草糸x1

    ・ギャザラーの採取アイテムの需要アップ
    ・クラフターの修錬稼ぎは完成品の作成ではなく素材の加工で行う
    ・市場に出る完成品の数を抑制できる

    予定されている新レシピはまずいです。冷汗出ます(>o<)
    (4)

  7. #17
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    簡素化によって不要になる中間素材をきれいにまとめて公表して欲しいですね。
    整理したいので。
    (13)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Ysms View Post
    ・設備・手引書がなくても製作できるようになります。
    (サブクラスと同様、実質「必須」となっている状況を改善するため、新レシピでは暫定的に設備・手引書を要求しないものとします。※両者とも別の形での活用方法を検討しています。)
    地道にローカルしてるとようやく手に入る手引の類がにわかクラフターとの差になると思ってました。
    トークンのようにその職に力を注いでいないと手に入れられないものは差別化に繋がると思うので早めの復活を願います。
    (32)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    「製作アイテムの全レシピ改修について」に書いたことと
    一部被りますが、修正後レシピでは必要な基本素材数が大幅に減ります。

    ギャザラーが悲しいことになるのでもうちょっと見直して頂きたいです。

    別スレッドには素材を8種類にして、それぞれの数を増やして欲しいと
    書きましたが、システムの改修も必要そうですので無理かもしれません。
    そこで、もう一つの案として、素材加工のレシピを変更を検討していただきたいです。

    例:草糸
    変更前:モコ草x2→草糸x12
    変更後:モコ草x2→草糸x1

    ・ギャザラーの採取アイテムの需要アップ
    ・クラフターの修錬稼ぎは完成品の作成ではなく素材の加工で行う
    ・市場に出る完成品の数を抑制できる

    予定されている新レシピはまずいです。冷汗出ます(>o<)
    例に出てるタブレットで比較してみました。

    従来品 草布 6 草糸 4 → モコ草 4 (で草糸2余り)
    改修後 草布 1 草糸 1 → モコ草 2 (で草糸8余り)

    確かに!w例は極端ですけど、ここも改修しないとギャザがまずいかもですね(汗)
    (2)

  10. #20
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    スレの趣旨と少しズレてしまうのですが

    スレッド: [dev1016] レシピ改修について

    こちらの例に出ているレシピ
    従来のレシピ(ダブレット
    新レシピ(ダブレットベスト
    製作物に違いがあるのは、ただ打ち間違えただけなんですかね?
    それとも何かほかに意図があるんでしょうか。
    (3)

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