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  1. #381
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    コメテオは範囲だから単体ARよりキル取れる可能性高いよねってことじゃないですか。

    殲滅のユーザー側のセオリーがリスクを管理しすぎてるんだと思うわ。
    バランス的にどうかわからんがヘイストにARゲージも早く貯まるボーナスつけるべきだと思う(常に打たれる側としてはつらいがw)。
    それと高揚のボーナスと順位のボーナスはどちらかのみが効果がある設定になってるかな。
    #295って例にコメテオが挙がってますが近接ARでも当てて殺せばハシゴも発生するんですよ。むしろ1キルずつ確殺するなら近接の方が得意ですからね。
    ただ近接は上手い人がARハシゴしても4キルから伸ばしづらい傾向にはあります。
    なぜかというと、黒は高揚付いてもゲージMAXなら逃げ腰にCCとコメテオだけしてゲージ使ってから高揚消しに帰るかでいいんですが、
    近接は戦場にいるとただでさえ高い死亡率が跳ね上がってしまいますので踏みとどまって戦うという選択肢があまりに不利なんです。
    (近接のポジションで敵黒魔5人からタゲられるとかすると本人やヒラの腕なんて最早意味をなさない)

    リスク管理については「勝ち負け度外視でわーわーやる」のならまあ好きにやればいいとは思いますが、
    終盤の高揚は(中盤までの流れに関係なく)一発敗着の要素ですので「勝ちに行く」なら現状では高揚管理が重要な要素にならざるを得ません。
    今の高揚は「高揚を敵に取らせずどっかに捨ててきた分だけキルのリードが貰える」というルールですので……。
    (0)

  2. #382
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    議論ではなく、私個人のプレイ履歴に固執しておられる意味がよくわかりません。本筋とは全く関係がありませんし、事実ではないことを繰り返されるのは、中傷にあたると思いますので、おやめ頂きたいと思います。
    私としては実際のFLのプレイ状況に即した議論が可能であれば何でも構いません。
    単に「最前線で、ぴょんぴょんジャンプしてる強高揚」(原文ママ)といった現実的でない話が出てきたり、基本ルールから解説し直しになったりするのは議論としてつらいんです。
    殲滅戦をあまりプレイしておられないとかでもそれ自体が悪いことではないですし、中傷の意図は全くありません。
    ただ殲滅戦をプレイしていないもしくはプレイしていても周りの動きをあまり見たことがないようなら、敵味方の高揚がどのように動いているか注意してみて貰えると、議論が捗って助かります。

    あと、三度目になりますが「高揚は現状『4キルで付いて死んだら4点』ですがこれが仮に『4キルで付いて死んだら8点』だったらどう思うか」ってのはどうでしょうか?
    このくらいのルールで「有り」だと思うが「あり得ない」と思うかで逆転要素に対する根本的な認識の違いが出るように思われます。
    (2)

  3. #383
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    #369がMiaEst氏の主張の中核なんじゃなかろうかね。
    MiaEst氏にとって高揚はあくまでゲームを成り立たせる標的なんじゃないかな
    モブ終わったら獲物となる対象がいなくなるのでおもしろくないってことだろ。
    だから自分に高揚が付いたならゲームを盛り上げるという意味で獲物としての任務も引き受けるという事だろ。
    Psi氏はゲーム結果としての勝ちにこだわると高揚は邪魔でしかないと言う合理的な結論なんだろ。
    「高揚は現状『4キルで付いて死んだら4点』ですがこれが仮に『4キルで付いて死んだら8点』だったらどう思うか」
    MiaEst氏なら参加者にとってより獲物が分かりやすい措置だけどPsi氏にとってはますます矛盾が拡大する措置になるのかな。
    どうでしょう。
    (0)

  4. #384
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    高揚によるARのメリットは無きが如きに等しいですね。
    敵対勢力48人に狙われて生きていられるプレイヤーは居ません。
    高揚が付いたら剥がすかずっと後ろにいるだけです。
    狙う側は面白いですが、狙われる側はつまらないです。
    AR増加のメリットとデッドポイントの増加は無くすか低下させて、
    多KILLしてる人のマーカーだけ残せば十分だと思います。

    狙う側も狙われる側も楽しめるような調整をして欲しいですね。
    (2)

  5. #385
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    私としては実際のFLのプレイ状況に即した議論が可能であれば何でも構いません。
    単に「最前線で、ぴょんぴょんジャンプしてる強高揚」(原文ママ)といった現実的でない話が出てきたり、基本ルールから解説し直しになったりするのは議論としてつらいんです。
    殲滅戦をあまりプレイしておられないとかでもそれ自体が悪いことではないですし、中傷の意図は全くありません。
    ただ殲滅戦をプレイしていないもしくはプレイしていても周りの動きをあまり見たことがないようなら、敵味方の高揚がどのように動いているか注意してみて貰えると、議論が捗って助かります。

    あと、三度目になりますが「高揚は現状『4キルで付いて死んだら4点』ですがこれが仮に『4キルで付いて死んだら8点』だったらどう思うか」ってのはどうでしょうか?
    このくらいのルールで「有り」だと思うが「あり得ない」と思うかで逆転要素に対する根本的な認識の違いが出るように思われます。
    私の実戦経験があろうとなかろうと、本論には関係のないことです。
    あなたの思想が、実戦に沿っているという確証もないのですから。
    中傷と私が捉えれば中傷であるというのは、高揚マーカーがあれば、ストレスであると主張されてることと同一です。
    このことに言及しなくても、本論は話ができるわけですから無駄であることに代わりはありません。
    こうして話をそらすことが目的であるのなら、それは、スレッドおよびフォーラムへの妨害行為です。
    本件に関しない話に、言及し続けるなら、ハラスメント行為でもあります。

    ----
    ちなみに強高揚のぴょんぴょんは、残念ながら実話です。
    PS、戦闘経験込みの彼我の戦力に、それだけ差があれば、他2軍を広場から排除して、崖上でアピールをすることも可能なのだと思った事例ですね。
    Kurosippo氏が#332で言及してる事態は、やろうと思えばできないことはないんだなと実感しました。
    (7)
    Last edited by MiaEst; 05-18-2015 at 11:13 PM.

  6. #386
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    実戦経験は議論する上でその人の発言に説得力を持たせると思いますよ。
    数戦しかやってない人の意見と何千戦とやってきた人の発言は重みが違うかと。
    数戦しかやってない人の意見もそれはそれで大切な物ですが、やりこんだ人の意見はやりこんだ人じゃないと分からないんじゃないかな。
    そう言う意味で、同じ土俵に立って貰えば分かる、と言ってるんだと思いますが。

    俺個人としてはemanyonさんやLabyrinthuさんの意見は十分に納得できる物だと感じます。
    (4)

  7. #387
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    実戦経験は議論する上でその人の発言に説得力を持たせると思いますよ。
    数戦しかやってない人の意見と何千戦とやってきた人の発言は重みが違うかと。
    数戦しかやってない人の意見もそれはそれで大切な物ですが、やりこんだ人の意見はやりこんだ人じゃないと分からないんじゃないかな。
    そう言う意味で、同じ土俵に立って貰えば分かる、と言ってるんだと思いますが。

    俺個人としてはemanyonさんやLabyrinthuさんの意見は十分に納得できる物だと感じます。
    残念ながら、実戦経験はあるわけなんですが、それをやってないものと言い張ってるわけなんで、土俵に立つもたたないもないのです。
    それを本論に絡めると、こうして、できる話もできなくなります。
    それとも鯖移動して毎晩私とご一緒していただけるのですか?

    納得できるできないは、個人の問題なので、仕方がないことなのではないですか?。
    しかし、持論を相手が納得しないからと言って、確認のしようのない事象をあげて、中傷しながら話をしようとするのは、脱線するので妨害行為になりますね。

    「こういう戦いはしたくない」「ストレス」といった話は、主観でしかありませんから、そうは思わない人も当然存在します。
    他人の感覚見解を否定するために、事実に逆らって実戦を経験しないとするのは、人格攻撃あるいは人格否定にあたるかなと。

    私は持論の核心だけは、明確に言及していないので、おわかり頂けないとは思います。
    私が私の持論によって、感覚を共有しないからといって、中傷によって強制されるようなことではないと思います。

    このフォーラムはプレイヤー間のパブリックです。こういう話をして、PvPに好感を持つ人もいないと思います。
    (10)

  8. #388
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    高揚にキルボーナスつける。
    高揚付きが1キルで2ポイント、強なら1キル4ポイント(点数は要議論。バランスとるためにデスのポイント上げてもいいかも)。
    嫌なら制圧する選択もあるんだし(ただ試合時間と勝利条件は見直してもいいかも)、もっとアグレッシブな展開で150点早期終了試合を増やすべきじゃね。
    (5)

  9. #389
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    チェインボーナスとかもいいですよね。高揚がついた状態で敵をKillするごとにプラス1されていく的な。
    フィールドであるような同LV以上の敵を時間制限以内に倒していくとボーナスが入っていくあれ。

    そういやですが、殲滅戦というわりに全然殲滅できてない感じなので、いっそのことタワーが終わってからの復活に著しい制限をかけてみてはと思いつきました。
    倒されないようにいかに敵を倒すか、またドローンを倒して行かないと駄目的な。

    殲滅という名を冠するからにはきっちりと絶滅させれるくらい敵を追い詰めたいですね~。
    そこで高揚付きをどれだけ多く残せるかによって、後半の潰しにも関わってくるように仕向けるとか。
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  10. #390
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    強高揚8点のペナルティを抱えた状態をずっと維持するのは、そこから更に+8点以上のリターンが期待できる場合だけですよね。
    そうなければ、消した方が、もしくは消せなくしたらそもそも付けない方が、結局利口です。3位に捨てに行くという手もありますが。
    で、もしそこまでリターンのあるボーナスを付けたらどうなるかというと、強い側がより独走することになるので、コンセプトが「弱い側が追いつきやすくする」なのであれば逆効果でしょう。

    結局のところポイントを直接的に増減させるボーナスやペナルティを付けると、それ自体を作為的にコントロールするのがゲームのキモになってしまうのは避けがたいです。
    程度問題ではありますが数字が大きくなるほどより顕著に「高揚管理ゲー」化します。

    そもそも逆転要素としては既に2位3位へのゲージボーナスが存在しているため、上手いプレイヤーの戦闘参加を直接的に制約してしまう高揚ルール自体の必要性が疑問です。
    いっそ4キルで特に効果のないエースマークが付きます、エース撃破するとリザルトで味方全員が戦績ボーナス貰えます、とかでも構わなかったんじゃないかと。

    あとさっきから執拗に私が中傷されまくってるのですが、私は議論自体にしか興味ありませんし、高揚についてどう考えるかの根源的と思われる質問は投げてあるのでそっちの答えを待ちます……。
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