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  1. #371
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    殺すこと自体がリスクだというのが理解できないのがさっぱり謎です。
    4点分Killで稼いでも、4点高揚Killで奪われるならKillを取れるプレイヤーの存在意義ってなんでしょうか?

    戦略的観点から見ても、後半に4点奪われる奴は戦犯足りえるので殺すことに本当に意味が見いだせません。
    近接がー高PSがーじゃなくて高揚という設計が後ろ向き過ぎて面白く無いと思います。調整してほしいなあ。
    (5)
    Last edited by Labyrinthu; 05-18-2015 at 02:35 AM. Reason: 最下段修正

  2. #372
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    4ポイントを逆転とか、そういう見方だけで、判断してるとそうなるのかも知れませんね。
    結果的に戦闘がどうなってるか、キチンと事象を捉えて考えてみてはいかがですか?。
    ARについても、キャスターが貯まりやすくなってるのは、この仕様だから結果的に溜まってるわけではなく、キャスターの場合、ARの貯まり方が早いようにわざと設定されてるとしたら、話は違ってくるのではないでしょうか。

    ストレスとかハンデとか言われてるものに関して、私は殲滅戦のデザインでは、キャスターはJun Jun氏のタイプを想定されていると思いますね。
    そして、狙われることに対して耐えられない人のための逃げ道がデジョンだったのかもしれないですね。
    ただ、そのデジョンですら、めんどくさいと言われることは想定外だったのかもですが。

    次回は高揚とかなくなるんじゃないでしょうか。
    (3)

  3. #373
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    私の知っている殲滅戦って、近接もヒラもキャスターもARの溜まり方は同じですし、強高揚が前線でぴょんぴょんしたら一瞬で死にますし、
    もしかしてMiaEstさんのプレイしておられる殲滅戦って私の知っている殲滅戦とは違うゲームなのでしょうか……

    で、もし「高揚のルールが4キルで付いて死んだら8点」だったらさすがに明らかにおかしなルールであるという程度の認識は共有できますでしょうか。
    (3)
    Last edited by Psi; 05-18-2015 at 04:22 AM.

  4. #374
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    私の知っている殲滅戦って、近接もヒラもキャスターもARの溜まり方は同じですし、強高揚が前線でぴょんぴょんしたら一瞬で死にますし、
    もしかしてMiaEstさんのプレイしておられる殲滅戦って私の知っている殲滅戦とは違うゲームなのでしょうか……

    で、もし「高揚のルールが4キルで付いて死んだら8点」だったらさすがに明らかにおかしなルールであるという程度の認識は共有できますでしょうか。
    このスレッドの#295で指摘されてますね。ちなみに私の発言ではありませんので、主観データというわけでもありません。
    (4)
    Last edited by MiaEst; 05-18-2015 at 09:19 AM.

  5. #375
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    このスレッドの#295で指摘されてますね。ちなみに私の発言ではありませんので、主観データというわけでもありません。
    キルでARゲージが貯まるという仕様は近接ARも同じですよ。ちなみに瀕死状態に回復ARを合わせてもゲージは増えます。
    もしかして殲滅戦やったことないんですか?
    (0)

  6. #376
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    キルでARゲージが貯まるという仕様は近接ARも同じですよ。ちなみに瀕死状態に回復ARを合わせてもゲージは増えます。
    もしかして殲滅戦やったことないんですか?
    コメテオって、書いてあったのでは?コメテオは、範囲で敵を補足しますから、貯まりやすいというお話ですね。
    (4)

  7. #377
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    コメテオって、書いてあったのでは?コメテオは、範囲で敵を補足しますから、貯まりやすいというお話ですね。
    ルール上はキャスだから貯まりやすいというようなルールはないです。
    「ARだろうがなんだろうがキルでゲージが貯まる」のでコメテオでキルを取るとゲージが貯まりますし、近接ARでもキル取れば貯まります。
    ちなみに一番ゲージが貯まりやすいのは近接でもキャスでもなくヒラです(ナイスヒールで貯まるため)

    この辺は基本ルールなので一度殲滅戦に実際に参加して貰えば分かると思います。
    (0)

  8. #378
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    コメテオは範囲だから単体ARよりキル取れる可能性高いよねってことじゃないですか。

    殲滅のユーザー側のセオリーがリスクを管理しすぎてるんだと思うわ。
    バランス的にどうかわからんがヘイストにARゲージも早く貯まるボーナスつけるべきだと思う(常に打たれる側としてはつらいがw)。
    それと高揚のボーナスと順位のボーナスはどちらかのみが効果がある設定になってるかな。
    (5)

  9. #379
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    要は高揚がリスクとリターン見合ってるか見合ってないかという話なので、
    ペナルティをつけること自体が問題ではなくてペナルティが大きすぎるが故に後ろ向きになってしまうのです。

    結果としてキルを取る行為自体に楽しみが無くなるので高揚のペナルティを軽くして
    もうちょっとリターンを大きくするとかしてもらってもいいんじゃないかな…
    4点を2GC相手に稼いだら4点を奪われるリスクを抱えるというのは敵を殺すという行動がまるで無意味になるので、
    いい落とし所としては高揚Killされたら半分の2点ペナルティ(強高揚なら4点)とかでもポイント獲得チャンスとしては十分だと思いますが。
    (3)
    Last edited by Labyrinthu; 05-18-2015 at 04:31 PM.

  10. #380
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    ルール上はキャスだから貯まりやすいというようなルールはないです。
    「ARだろうがなんだろうがキルでゲージが貯まる」のでコメテオでキルを取るとゲージが貯まりますし、近接ARでもキル取れば貯まります。
    ちなみに一番ゲージが貯まりやすいのは近接でもキャスでもなくヒラです(ナイスヒールで貯まるため)

    この辺は基本ルールなので一度殲滅戦に実際に参加して貰えば分かると思います。
    議論ではなく、私個人のプレイ履歴に固執しておられる意味がよくわかりません。本筋とは全く関係がありませんし、事実ではないことを繰り返されるのは、中傷にあたると思いますので、おやめ頂きたいと思います。
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