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Results 341 to 350 of 417
  1. #341
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    リスクは、敵の攻撃を受けなければいいのですよね?
    高揚黒も同一で、個人のPSでリスクを回避できるはずです。
    微妙に日本語がわからなくて恐縮ですが、高揚が抱えているリスクと死にやすさは通常プレイヤーのそれとは
    桁が違います。もはや個人のPSがどうこうではなく、GC総出で保護する必要があるレベルで、
    特に終盤では足手まといになることが多々あります
    (3)
    世界がララフェルで満たされますように

  2. #342
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    制圧戦の時に終盤で差が開くと
    全然追いつけないもんで
    逆転の要素がほしいって要望があって
    この仕様であるのかなと思ってます。
    開発の意図は理解しているつもりです
    しかし殲滅には高揚と順位によるARボーナスという二重の敗者ボーナスがあって
    多少の補助という域を超えているんですよね。強い逆転要素は勝負そのものを壊しかねないのです

    「中盤になると勝負が見えてしまってつまらない」
    これは戦力差があると度々起きる現象ですけど、かといって
    「終盤3分になるまで勝負がわからない」
    こちらを手放しに褒めることは出来ないと思うのです
    逆に言えば終盤3分までのやり取りに意味が薄いということになってしまいますから
    (6)
    Last edited by emanyon; 05-14-2015 at 12:55 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  3. #343
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    開発の意図は理解しているつもりです
    しかし殲滅にはは高揚と順位によるARボーナスという二重の敗者ボーナスがあって
    多少の補助という域を超えているんですよね。強い逆転要素は勝負そのものを壊しかねないのです

    「中盤になると勝負が見えてしまってつまらない」
    これは戦力差があると度々起きる現象ですけど、かといって
    「終盤3分になるまで勝負がわからない」
    こちらを手放しに褒めることは出来ないと思うのです
    逆に言えば終盤3分までのやり取りに意味が薄いということになってしまいますから
    それでも現状でも序盤から差がつくときはしっかり差がついて
    そのまま逃げ切ることもありますし、そこまで大きな問題であるとも思えないんですよね

    最初から最後までキープし続けることで勝利する制圧戦
    最初から逃げ切るか、途中の戦略ミスをカバーするために終盤に最後の1手で逆転の目を目指す殲滅戦
    ルールの違いの範疇じゃないのかなと あまりに両者を近づけすぎてもメリハリがなくなりますし
    (5)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  4. #344
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    殲滅戦やったことある人なら「高揚付いても生き残ればいいでしょ」みたいな発想は出てこないと思うのですが。
    もしくは殲滅戦やったことはあるけど自分に高揚付いたことがないのかな。
    よほど漫然とプレイしていない限り自軍の高揚が戦場にいることの不利さを理解できないというのはあまりないと思うのですが、うーん……。

    自分に付いたことがなくて常に高揚殺そうとする側にしか立ったことがない(かつヒラもやったことがない)と「なかなか殺せない」としか思わないかもしれませんが
    高揚はMAPにマーカー表示されてそれはもうものすごい勢いで集中攻撃されるため中衛よりも前に出たら上手い下手に関係なく死にます。
    しかも残り2分切った状態で高揚が殺されるのはその一手で敗着がありえるので、「俺上手いからそうそう死なないしwww」みたいなのはルールと点数計算式を知らない人だけでしょう。
    (4)

  5. #345
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ルールの違いの範疇じゃないのかなと あまりに両者を近づけすぎてもメリハリがなくなりますし
    差別化は重要ですけれど、殲滅というルール単体の評価として微妙だという話ですね

    殲滅は各GCの差が開かない仕様になっている
    だから点数が自然と近しくなるわけじゃないですか
    ところが高揚は終盤になるほど数が増えて、その結果一気に点数が入るようになる仕組みですよね
    ここの相乗効果が問題という話なんですね

    点数が極力等しく展開するように作られているゲームにおいて
    時間切れ間際に「序盤のdeadで敵につけたポイントを終盤に獲得できる」システムがあったら超強いと思いません?
    それを4P、8Pという単位でやられるのが高揚なんです

    そしてそもそも論として、敵を殺すことにデメリットが生じるようなシステム自体、すっきりしないと思うのです
    (4)
    Last edited by emanyon; 05-14-2015 at 01:17 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  6. #346
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    微妙に日本語がわからなくて恐縮ですが、高揚が抱えているリスクと死にやすさは通常プレイヤーのそれとは
    桁が違います。もはや個人のPSがどうこうではなく、GC総出で保護する必要があるレベルで、
    特に終盤では足手まといになることが多々あります
    最初からマーカーされて、狙われるのであれば、高揚をつけていようといまいと、変わらないと思いますよ。
    むしろ高揚のほうが、GC総出で保護してるわけですから、個人のPS加えて、さらに避けやすいですよね?

    -----
    ちなみに、私は複キャラ使い複GCプレイなので、このキャラのデータ検索だけですと、どのくらい戦闘してるかというのはわかりにくいかと思います。
    (0)

  7. #347
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    それでも現状でも序盤から差がつくときはしっかり差がついて
    そのまま逃げ切ることもありますし、そこまで大きな問題であるとも思えないんですよね

    最初から最後までキープし続けることで勝利する制圧戦
    最初から逃げ切るか、途中の戦略ミスをカバーするために終盤に最後の1手で逆転の目を目指す殲滅戦
    ルールの違いの範疇じゃないのかなと あまりに両者を近づけすぎてもメリハリがなくなりますし
    現状だと、塔あたりで30点くらい差が付いていても三国全部に軍師がいたら1位がその差をキープして逃げ切るのはほとんど不可能に近いと思われます。
    そんなもん2位3位で1位を集中攻撃するのが分かりきってますからね……。まあこれは高揚がどうこうというより2位3位のARボーナスって蛇足じゃないの?という方が大きいですが。
    これはDCによりけりなところもあるかもしれませんが、エレだと序盤のリードは負けフラグなことが多いです。

    ルールについてはまあ、クイズ番組の「最終問題です、これに正解すると100万点です」みたいなノリというか、
    制圧戦で強国がリードするとそのまま永久に追いつけないことが多かった(そりゃ当然)のに対して、
    弱国にもワンチャン与える逆転要素を足してよりカジュアルに楽しんで貰おうという意図は分かるんですよね。

    ただ、あまりにラストの高揚殺しの重要度が高く、大味になりすぎている感が強いです。
    なんでかというと、高揚が付くまでのキル数が4(=4点)なのに対して、高揚持って殺されると4点取られるため、
    ジャスト4キル(または8キル)で殺されると丸ごとチャラになってしまうんですよね。
    なのでどうしても「最終問題で100万点とか入るクソなクイズ番組」みたいな感触が否めません。
    これが4キルで高揚付いて殺されると2点、8キルで強高揚付いて殺されると4点、その代わり高揚ボーナスは無し(純粋なペナルティのみ)とかならもうちょいマイルドだったんですが。
    (2)

  8. #348
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    差別化は重要ですけれど、殲滅というルール単体の評価として微妙だという話ですね

    殲滅は各GCの差が開かない仕様になっている
    だから点数が自然と近しくなるわけじゃないですか
    ところが高揚は終盤になるほど数が増えて、その結果一気に点数が入るようになる仕組みですよね
    ここの相乗効果が問題という話なんですね

    点数が極力等しく展開するように作られているゲームにおいて
    時間切れ間際に「序盤のdeadで敵につけたポイントを終盤に獲得できる」システムがあったら超強いと思いません?
    それを4P、8Pという単位でやられるのが高揚なんです

    そしてそもそも論として、敵を殺すことにデメリットが生じるようなシステム自体、すっきりしないと思うのです
    やる側 やられる側のメリットデメリットはどのGCも等しく受けてるので
    さほど問題ないかなと

    敵を倒すことがデメリットになるというのがスッキリしないというのは
    理解しました

    ただ一見つまらないともとれるそのデメリットをカバーする、上回る
    終盤間際でも試合が動く可能性のあること
    それに生じる緊張感や高揚感などのゲーム性メリットを提供できてるかな

    というのが私の視点です
    (7)
    Last edited by Nico_rekka; 05-14-2015 at 01:33 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #349
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    やる側 やられる側のメリットデメリットはどのGCも等しく受けてるので
    さほど問題ないかなと

    ただ一見つまらないともとれるそのデメリットをカバーする、上回る
    終盤間際でも試合が動く可能性のあること
    それに生じる緊張感や高揚感などのゲーム性メリットを提供できてるかな
    そこが更に問題なんです
    そもそも「敵を沢山殺したから」という理由で不相応なデメリットを背負わされることが
    理不尽なんですが、そんな味方の高揚対策が更に酷いんです

    具体的にリストアップすると

    ・そもそも高揚がつくまで敵をKILLしない
    ・定期的に自殺する
    ・デジョンしてジョブチェンジ(高揚消し)
    ・最終局面になったらデジョンしてスタート地点で待機する
    ・極力殺さないようにGC総出でがんばる(←もっとも確実性が低く、手間が大きい)

    これがゲーム的に面白いとは私には思えません
    もちろん「勝ち負けなんて関係ないぜ!各GC高揚もちをつっこませてお祭りしようぜ!」みたいなスタイルなら
    話は変わると思いますし、高揚KILLそのものはテンションのあがるシーンですけれど
    やられる側の事情とその対策のクソゲー感を考えると、ちょっとないな、と思ってしまいます
    (6)
    Last edited by emanyon; 05-14-2015 at 02:10 AM.

  10. #350
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    そこが更に問題なんです
    そもそも「敵を沢山殺したから」という理由で不相応なデメリットを背負わされることが
    理不尽なんですが、そんな味方の高揚対策が更に酷いんです

    具体的にリストアップすると

    ・そもそも高揚がつくまで敵をKILLしない
    ・定期的に自殺する
    ・デジョンしてジョブチェンジ(高揚消し)
    ・最終局面になったらデジョンしてスタート地点で待機する
    ・極力殺さないようにGC総出でがんばる(←もっとも確実性が低く、手間が大きい)

    これがゲーム的に面白いとは私には思えません
    もちろん「勝ち負けなんて関係ないぜ!各GC高揚もちをつっこませてお祭りしようぜ!」みたいなスタイルなら
    話は変わると思いますし、高揚KILLそのものはテンションのあがるシーンですけれど
    やられる側の事情とその対策のクソゲー感を考えると、ちょっとないな、と思ってしまいます
    おっしゃることを私は要求されたこともしたこともありません。
    ご自分でそういう環境にしているだけであって、プレイヤー間の取り決めの改善を開発に求めるのは、違うのではないかと思います。
    ただ、負うべきリスクをほとんどデメリットなく回避できていること自体は問題があると思うので、その点は改善策があるべきだとは思います。
    自殺またはデジョンによる意図的な高揚消しの場合は、Luckybancho氏の2GCにポイントを振り分ける案が一番妥当だと思います。
    しかし、制圧戦においては、もっとシステム的な問題も改善されないままになってますので、実際に対策が取られることはないのだろうなと予想します。
    そういった面からも、自殺等の対策にストレスを感じるのであれば、プレイヤー間の対策を講じるのが、解決の早道になるのではないかと思う次第です。
    統括指揮する立場であるのなら、なおさら、そうなるのではないでしょうか?。
    (3)
    Last edited by MiaEst; 05-14-2015 at 03:19 AM.

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