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Results 71 to 80 of 93
  1. #71
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    Quote Originally Posted by ZakiFryxell View Post
    HPを見ながら調整するのも腕前のうち、って意見もありますけど、極モグのようなDPSを調整すること自体がギミックのコンテンツならそれも納得できます。
    ですが極ラムウや侵攻1層のように、ボスのHP残量のパーセントをガン見して(時には棒立ちしてまで特定のタイミングを待って)フェーズ移行させましょう、っていうのは納得できないし開発の調整不足では、と思います。
    極ラムウなら本来の「カオスで動けなくなる→周りの人がストームをあてて解除」っていうギミックが破綻しているわけで、そのままにしておくのはちょっとおかしいのではないでしょうか。
    逆に聞きたいのですが、上記極モグと極ラムウや侵攻1で、DPS調整することがギミックと調整不足の境目ってなんでしょうか…
    敵の行動がパターン化されてタイムラインが作れるような設計になっている現状のレイドボスでは調整することもギミックの一つだと思うのですが。
    侵攻1層はリーフストームの前後で攻撃パターンが変わります。蜂蜜デバフの削除にはフローラルトラップを食らうことで蜂蜜を除去します。
    なら攻撃パターンが変わってフローラルトラップが使われなくなるならデバフを解除してフェーズ移行するのは当たり前の考え方だと思ってました
    ここで勝手にデバフ消えろとかやっちゃうなら、ギミック全無視してひたすら序盤は鉢を火力に任せて殺すゴリ押しになります。ギミックも何もないですね。
    HPバーが用意されていて、今は割合表示もされているということはHPに対して火力調整をするというのは現在のバトルチームの設計指針の中に含まれてるかと思います

    流石に極イフリートの楔で本体を削ったら強制wipeはありえないかなあとは思いますが(それならイフリートを楔の間ストンスキン状態無敵にしろと思います)
    ただ、なんでも境目に対して自分の気に食わないものは調整不足だと言ってしまうと極論をいうとフェーズ移行で無敵になる極タイタンですら調整不足のコンテンツとなります。
    グラナイト・ジェイラーが出来上がるのと同時にタイタンがジャンプして落ちてくヒーラーを何人も見ましたからね…
    (26)
    Last edited by Labyrinthu; 05-12-2015 at 03:26 PM. Reason: 無敵だと弊害が出るので、一応修正。

  2. #72
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    極モグはどう見ても「そういうギミック」だし、逆に極イフやらラムウやら侵攻1やらはまぁ……。
    真成見れば開発が今後どうしたいかは割と明らかじゃないですかね?
    極モグのような同時削りは真成2でも採用されてるので少なくとも2匹同時削りくらいは「面白い要素と思ってるから今後も出して行くよ」ということでしょうし、
    侵攻1みたいなフェーズ移行で解除用ギミックが消滅してギミックが解除できなくなる問題については
    最新のコンテンツでは原則「一通り出し切ってから移行」か「バフが消える」という形になっているので「あれはあかんかったなw今後は気をつけるわw」ってことでしょうし、
    後者に関しては開発的にも純粋に調整不足というか考慮漏れだったんじゃないかな……。

    極タコのジェイルは、ジェイル発動から殴り続けてしまってジャンプして落ちてくる、とこまでだとそれなりに時間あるので割と普通に事後対応できてるような。DPSが壊滅してない限り。
    もしジェイル出した瞬間に唐突に即爆破するようなクソ仕様だったら、まあ普通に非難囂々になって、超える力付くタイミングでそっと修正されたり、その後のコンテンツでは配慮した設計がされたり、そういうのが今までのパターンじゃないですかね。
    (2)

  3. #73
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    ファンフェスであった忍者実装の流れであったように、制作開始から実装迄は一年以上かかる事もあります。

    真成編やシヴァ戦等はフィードバックを受けて調整されてる箇所が多々ありますが、2.1〜3のコンテンツは恐らくフィードバックがある前に計画されているので、理不尽なフェーズ移行やギミック持ち越しがあるんじゃないでしょうか?

    で、これらのコンテンツは過去のコンテンツで、必ずやらなければならない導線上にあるものではないので、コストを割いて調整すべきものではないという判断なのでしょうね
    (0)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    侵攻1みたいなフェーズ移行で解除用ギミックが消滅してギミックが解除できなくなる問題については
    最新のコンテンツでは原則「一通り出し切ってから移行」か「バフが消える」という形になっているので「あれはあかんかったなw今後は気をつけるわw」ってことでしょうし、
    後者に関しては開発的にも純粋に調整不足というか考慮漏れだったんじゃないかな……。
    零式だと蜂蜜もったままフェーズ以降した場合、蜂蜜保持者が無理矢理死んで消そうとしても再度つけてきますし、
    考慮漏れとかではなく「望ましいタイミングでフェーズ移行しないと○す」というのは明確に仕込んできてるものでしたね。
    ただそれが「難しすぎて不評だった」から真成ギミックはイージーになったんだと思ってます。
    アレキ零式はHeroicらしいですが、Mythicもやりたいなあ・・・
    (3)

  5. #75
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    これって単に個人が面白いか面白く無いかの問題じゃないのかしら

    技量云々を引っ張りだしてきたなら「調整を難しく(手応えがあって楽しいと)感じるお前は単に低PS・低DPSなだけ」「調整も考えないお前はチンパンジーなだけ」って現に上の方で言い合ってて、結局ゲームに対するフィードバックになってない

    わたしはフェーズにあわせてDPS調整する受動的ギミックが面白いと感じる
    わたしはパーティーのDPS次第でギミックすらすっとばせる能動的ギミックが面白いと感じる

    その差でしょう。互いに高難度攻略に対して強い意欲と意志があり、工夫していることはかわらない
    どっちが低PS、自分のほうがうまいんだなんてなんて話し合っても仕方ないですよ。
    おれ強者なんだぜな無意識的ご自慢や自分以外を弱者と決めつけるためにフォーラムはあるわけじゃありません。
    ぶっちゃけまっちょいずむは肥やしにもならないんだからさー。

    こっちのほうが面白いんだよって互いにプレゼン、
    それができなければわたしはこっちが面白いって意見だけ言っておけばいいじゃない。
    (29)
    Last edited by Tilla; 05-20-2015 at 12:02 PM.

  6. #76
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    Tillaさんの意見はごもっともだと思います。

    私は削りすぎたらお仕置きギミックは嫌いです。なぜなら説明が付かないからですね。
    もちろんゲームシステムの観点から「ギミック無視されたら悔しいじゃないですか」という説明は可能なんですが、
    ロールプレイの観点からは説明が付きません。
    「ダメージ与えすぎたら敵がブチ切れて全員焼き払われるから、手加減してあまり怒らせないように倒そう」なんて
    格好悪いと思います。陰険です。そんな光の戦士は嫌です。(もちろん演出や字幕で説明があれば別ですが)

    逆に、侵攻1層などの「攻撃してはいけないタイミングがある」というギミックは好きですね。
    FF5のウイングブラスターやFF6のユミールを思い出します。
    (3)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    Tillaさんの意見はごもっともだと思います。

    私は削りすぎたらお仕置きギミックは嫌いです。なぜなら説明が付かないからですね。
    もちろんゲームシステムの観点から「ギミック無視されたら悔しいじゃないですか」という説明は可能なんですが、
    ロールプレイの観点からは説明が付きません。
    「ダメージ与えすぎたら敵がブチ切れて全員焼き払われるから、手加減してあまり怒らせないように倒そう」なんて
    格好悪いと思います。陰険です。そんな光の戦士は嫌です。(もちろん演出や字幕で説明があれば別ですが)

    逆に、侵攻1層などの「攻撃してはいけないタイミングがある」というギミックは好きですね。
    FF5のウイングブラスターやFF6のユミールを思い出します。
    逆にいえば説明が付くのなら納得がいくってことか。
    んじゃてきとうに考えて・・・
    イフリートの楔はイフリートが命の危険性などに反応して多くエネルギーを貯めるといった描写があれば強制終了もおkって感じ?描写じゃなくて設定かもしれんが
    (0)

  8. #78
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    ラムウ「相手がクリアしやすくなるだけなのにサンダーストームまできっかり撃つ必要なくない?」
    イフリート「さすがに死にかけたら焦って地獄の炎使うわw」

    「「わざわざ自分の首絞めるようなことする必要ないし」」


    ガルーダ「・・・・・・・・・」
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  9. #79
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    逆にいえば説明が付くのなら納得がいくってことか。
    んじゃてきとうに考えて・・・
    イフリートの楔はイフリートが命の危険性などに反応して多くエネルギーを貯めるといった描写があれば強制終了もおkって感じ?描写じゃなくて設定かもしれんが
    良いと思います!ただ、それは”設定だけ”ではやはりダメだと思いますね。どういう因果関係で自分達が倒れたのか、
    画面からそれが伝わらないと興ざめします。例えば、仰ったような事をイフリートのメッセージとして表示したり、
    イフリートを攻撃し続けると楔からどんどん線が繋がっていって、最後にはイフリート発光→大爆発のような、
    原因を示唆するような演出が欲しいですね。

    それが面白いかはまた別の話ですが、ギミックとしては納得できます。
    (6)

  10. #80
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    世界観スレめいた内容になってきてますぞ
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