将来的にIL高すぎて一発殴っただけで2~5%とか削れるようになるんだろうけどそもそもその時点でもう行く理由も無くなってる気がするから考えすぎもよくないかも
将来的にIL高すぎて一発殴っただけで2~5%とか削れるようになるんだろうけどそもそもその時点でもう行く理由も無くなってる気がするから考えすぎもよくないかも






HP調節コンテンツPTに召喚(あるいはクルセでミッチリ攻撃する学者)がいるとめんどくさくてめんどくさくて。
旧ガルーダの時は究極履行が発動する前に討伐出来てしまう不具合があって、それを利用して3分くらいで超火力でのゴリ押し討伐して周るのが大流行してしまって修正くらったと思います。コンテンツが破綻しないための措置なのではないでしょかね。
でもフェーズが飛ぶのは破綻してないのかって言われると何も言えないでしょうけど
Last edited by sal_zatk; 03-24-2015 at 10:50 PM.
攻撃するだけが戦略じゃない
もっと高火力出したい、出せるステージを用意してくれって事だよね。禁断したり周回して集めた現時点での一番よいと思われる武器装備と、修練して身に付けたスキル回しや薬品によるオーバーブーストを全開で発揮できる場を用意してくれればそこで暴れて満足ッス。
フェーズ飛ぶような火力ある場合は、ボスのHPが最初に戻ってもいいよ!w 普通のPTが1回削って移行する間に「脳筋」PTは2回3回削り直すことに。その代わり、復活させた回数分だけ宝箱増やして?w



所謂フェーズ調整がクソ!って高らかに言われてた頃はHPバーにパーセント表示をさせることができなかったというのが一番の問題でしたねこれから先、ILが上昇していった場合、強制終了のせいでスキルもロクに撃てない、とかそういう場面はギミックが破綻しないよう調整が必要かと思います。
ですが、DPSの高低をコントロールするのはPSに含まれると私は思います。
極イフ実装時、何も考えず全力で楔を壊していかれて回復が大変なことになり、「DPS調整」という要素が追加されたのを感じました。
極モグ等も同様、「ただ高DPSを出すだけ」ではなく「戦況に合ったDPSを出す」ことをDPSに課されたのだなと思っています。
ID等ではILの劣るタンク相手に全力出してタゲを動かす高火力DPS相手には「ヘイト考えない下手な人」という印象を受けます。
いつでも最高DPSコンボルート回すだけというのが好ましいとは思いません。
なので調整するには目測でHPバーを睨め付けなきゃいけなく、流石にこれはプレイヤースキルとは違うだろーwと思っていました。
今はそういった問題も解決されてるので、基本的に緩急をつけたりパターンに応じて削りの調整を入れるというのは私もプレイヤースキルの一種だと思います。
プレイヤースキルというか、戦略の組み立ての1つになりますよね…?

HPを見ながら調整するのも腕前のうち、って意見もありますけど、極モグのようなDPSを調整すること自体がギミックのコンテンツならそれも納得できます。
ですが極ラムウや侵攻1層のように、ボスのHP残量のパーセントをガン見して(時には棒立ちしてまで特定のタイミングを待って)フェーズ移行させましょう、っていうのは納得できないし開発の調整不足では、と思います。
極ラムウなら本来の「カオスで動けなくなる→周りの人がストームをあてて解除」っていうギミックが破綻しているわけで、そのままにしておくのはちょっとおかしいのではないでしょうか。
今削りでフェーズ変わったらデバフとか全部一斉に無くなる使用がちらほら?だしフェーズ移行HPになってもギミック処理が終わってから移行するようにと変わってきているの問題点としては認識してそう
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