上の続きですが、近接dpsのネガティブな意見を挙げるとすれば、殲滅戦での近接dpsの立ち回りは上記のように遠隔dpsと違いキルの稼ぎやすいものではないため、アドレナリンラッシュの溜めやすさにも差異が生じている気がします。
キャスターは逆にすぐに溜まるという意見もみられるので、アドレナリンラッシュの溜まりやすさに調整を加えてみると少しは戦い易くなるのではないかと感じました。
上の続きですが、近接dpsのネガティブな意見を挙げるとすれば、殲滅戦での近接dpsの立ち回りは上記のように遠隔dpsと違いキルの稼ぎやすいものではないため、アドレナリンラッシュの溜めやすさにも差異が生じている気がします。
キャスターは逆にすぐに溜まるという意見もみられるので、アドレナリンラッシュの溜まりやすさに調整を加えてみると少しは戦い易くなるのではないかと感じました。
ARによるKILLでARが溜まる仕様自体、やはり微妙ではないかと思ってしまいます
タイミングをあわせたコメテオで狙った敵軍を潰せる ← まだわかる
その際に溜まったARでもう片方の敵軍も殲滅できる ← わからない
Last edited by emanyon; 03-15-2015 at 09:09 AM.
改めて殲滅戦をやってみた感想を
やはり問題のあるジョブバランス
72人戦では、殆どの人が理想のPT構成に白学黒黒黒黒黒黒 あるいは 白学ナ黒黒黒黒黒を挙げるんじゃないでしょうか
3アライアンスのPTリストが黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒で埋まる勢いです。もうちょっと手心というか・・・
中央に置かれたシステムを72人で殴る時点で近接不利甚だしいので、せめてコメテオには早期に手を打ったほうが良かったと思います
WJ時代からこのあたりのフットワークの重さには不満があります
24人戦のほうは特に問題ないと思います。初心者向けという殲滅戦のコンセプトに逆らいそうですが、面白いです
大味なバランス
野良の72人戦は狭い中央で泥試合を演じた後、実質ラスト1~2分の展開のみで勝負が決まるようなパターンが多いです
意図的なものでしょうけれど、ちょっと敗者ボーナスが強すぎるのでは。クイズ番組で言うところの「最終問題で100万点」みたいになってます
指揮と固定を入れてやりあった場合も点数配分が塔前後で大きく異なるために、塔で稼いだあと一種の逃げ切り展開で勝つことになります
まあ大味なのは構わないんです。R10未満の初心者向けにこういうMAPを作るのは対戦ゲーでもよくある事です。しかし
殲滅に飽きても制圧がシャキらない
これ本当にどうにかしてほしいです。制圧24人戦って殲滅24人戦の劣化みたいな感じなのでもう必要ないんじゃないかな・・・
3.0ではまた新MAPに人が流れてカルテノー平原がオワコン化すると思います。まあ新MAPに遊び応えがあればそれで良いのです
殲滅24人は面白いので今より酷いことにはならないでしょう
しかし将来的にはランダムマッチ化を推し進める等の対策を考えてほしいです
Last edited by emanyon; 04-27-2015 at 07:55 AM.
世界がララフェルで満たされますように
タンクがPVEと同じ仕事ができるべきなんだろうね。敵視を集めてヒーラーと協力して耐える。
すると敵視されてない近接DPSは溶けない。
現状、敵視を取るにはタンクの火力は非力だし、敵視を取ればHPが足らないし。
タンクの強制的な敵視の切り替えと魔法の与ダメやCCに対する耐性は見直してもいいと思うんだけど。
・早急にデジョンによる高揚消しを廃止
・高揚バフついたキャラが○人以上(GC単位)で強力なモブがpop、かつ高揚しか狙わないギミック入れて欲しい
味方にattack1マーカーつけた場合
/ta <attack1>
/wait 1
/ta <tt> または /ac WS <tt>
てマクロは動くんでしょうか。
最初に観測役をきめてattack1マーキングしておく、
観測役はタンクか弓かな。
でDPSが上のマクロを起動すると、
観測役をタゲり、その後その観測役がタゲッてる敵をタゲる。
机上の空論かな。
動きはしたが理想どおりとはいかんかも
Last edited by kurosippo; 05-07-2015 at 11:28 AM.
ただ、本来なら Buff であるはずの高揚をなんとしてでも消したい! ってなるのは
ペナルティが大きすぎるのが原因な気がするんですよね。
最初のシステムをうまく取れずにポイント凹んだ3位が溜まりやすい LB と狙われにくさから kill で稼いで追いつくが
それでついた高揚を最後の1分で1位と2位のどちらが食うかで勝負決まってしまうようなシーンが多すぎるので
高揚を消せなくしたら高揚阻止ボーナスは半分程度でもいいんじゃないかなと思います。
デジョンすることによって、戦場から離れるというタイムロスをとるか(安全策)、
ハイリスクハイリターンのまま、プレイ続行し、死なずに戦場に立ちづけるか。
はたまた、最後に高揚を持ったまま殺され、戦犯になるか。
得点差や状況によって判断を悩む、
まさにプレイヤーの腕の見せどころといった状況ではないでしょうか。
高揚は純粋なバフではなく、捨て身のようなハイリスクハイリターンなものだと思っています。
遠隔DPSは中盤以降ARにてキルを稼ぎやすい反面、
最終局面では、高揚を持つことで逆転負けのリスクを負っています。
逆に近接DPSは死にやすい反面、最終局面において、
高揚持ちを倒すことで、逆転勝ちの立役者になる可能性を秘めています。
高揚ボーナスを減らすということは、
近接DPSの存在意義を薄めるきっかけになり、
今以上に「死にやすさ」に焦点が当たるのではないでしょうか。
近接DPSと遠隔DPSの死にやすさ、死ににくさを考えると、
高揚のデメリットは、そのギャップを埋めるいいバランス調整になっていると感じています。
また最終局面においても、逆転負け、逆転勝ちの余地が残っているため、
逃げ切る場合も、追い込む場合も、時間ギリギリまで手に汗握って、
楽しむことが出来るのではないかと思います。
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