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  1. #181
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    スレ主さんの提案も魅力的!とも思うのですが、AAはGCDの間の見栄えの部分でも必要と思ってます。2.5秒の間立っているだけかい!みたいな。
    バフ等でキャンセルされることも多いですが、それでも結構な頻度で攻撃してますよ!特に手数が多そうなイメージのジョブ、近接DPSなんかは寂しくなるかと。
    ただ、キャスターはAAを排除してくれたほうがいいですね。召喚がAAありきーって言われたりするのもどうかと思いますし、なにより見栄えが・・・。
    以上、見栄えの観点から意見しました。
    (8)

  2. #182
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    サブキャラがメイン詩人なのでftマクロをWSに組み込んでますが、
    外部ツールとか連コンなんて一切使わず、WSのボタン連打でやってますよ!
    ※連打してると在りし日のログインオンラインを思い出します。腕がたまにつりそうです

    それはさておき、外部ツールや連コンでできる人がいるからAA廃止でいいんじゃないかといった議論をすると、
    本質がぼやけてくると思うので、FF14のバトル体験としてAAの有無によって何が楽しくて、何が面白くないのかという方向に話を戻したほうが建設的じゃないでしょうかね。
    (27)

  3. #183
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    まあそのftとWSを一体化した手動連打用マクロについては#163に貼ったんですけどね。実際私が使ってる奴(自動連打はチャットと干渉するから好きじゃない)
    #182の前まで誰一人理解している形跡がないというか、まあそもそもエア詩人ばかりだと何を書いてるか分からなかったのかもしれませんがうーん……。

    で、手動連打用マクロって、ほんと知ってるかどうかの問題なんですよね。あとはまあ指が疲れるかどうかとの戦い。
    (5)
    Last edited by Psi; 05-02-2015 at 02:05 PM.

  4. #184
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    AA維持が完璧な人>AA維持を意識してる人>>>AA維持の重要性を知らない人な現状、
    知っていれば大差がつくことはないけど、知らないと大差がついてしまうという無意味にプイレヤー間の格差を広げるものでしかないです。
    知ってる人同士での差なんて、範囲回避に失敗したりギミック処理が遅れたりするリスクを考えたら、
    タイムアタックや個人的DPSの追及以上の意味は(相手に合わせたスキル回しの最適化と比較した場合)ほぼ無いといって良いです。
    現在AA維持の重要性を知ってるプレイヤー達だって、外部のDPSメーターなどを使った詳細なデータを見て、
    ほとんど攻撃してる実感のないAAの比率が意外と高く、キャラの動かし方でそこそこに差がつく事を知った人(もしくはそう教えてもらった人)がほとんどでしょう。
    そもそもどうすればAA維持できるかの検証だって、外部メーターの詳細なデータ無しでは難しいのが現実です。
    現状のAAはプレイヤースキルの差を出すためのものとして、あまりに半端でシステム的に歪すぎます。
    (32)
    Last edited by imono; 05-04-2015 at 09:53 PM.

  5. #185
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    Quote Originally Posted by siroma View Post
    FF14のバトル体験としてAAの有無によって何が楽しくて、何が面白くないのかという方向に話を戻したほうが建設的じゃないでしょうかね。
    とてもいい視点だと思います。
    ゲーム内マクロを使うにしろ、ロックオン使いこなすにしろ、
    手動ft連打するにしろ、外部ツール(そもそも禁止事項ですが)を使うにしろ、
    それを突き詰めることがあまりゲーム体験を楽しくするとは思えません。
    そのくせ、これをしないととんでもない量のダメージ差がついてしまうんですよね。

    オートアタックを削除するというのも一案ですし、
    ロックオンをもっと使いやすい作りにかえてもらうというのもいいかもしれませんし、
    AA発生ロジックをもっと楽な方向に見直してもいいかもしれませんし、
    AAダメージの支配率を下げてWS寄りにしてもいいかもしれません。

    バトルを突き詰めようとすると、1.AA維持が必須なのに、2.維持し続けようとすると当てにくい、という、
    2つの点が重なったことによる問題なのかなと思います。
    (10)
    Last edited by Toke; 05-05-2015 at 03:11 AM.

  6. #186
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    Quote Originally Posted by imono View Post
    AA維持が完璧な人>AA維持を意識してる人>>>AA維持の重要性を知らない人な現状、
    知っていれば大差がつくことはないけど、知らないと大差がついてしまうという無意味にプイレヤー間の格差を広げるものでしかないです。
    -以下略-
    これってAA維持の部分をそのままスキル回しに入れ替えても同じこと言えますよね。
    検証の方法とか、重要性の導線とかの問題はわかりますけど、それとAAの存在は別問題なのではないかと。

    ギミック処理などを完璧にしたうえで、1でも多く他人よりDPS出したい。
    その方法がスキル回しのみになったらゲームとしてあまりにも底が浅すぎます。
    (16)
    Last edited by Harunya; 05-05-2015 at 11:04 AM. Reason: 誤字

  7. #187
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    自分はモンクで最もAAの恩恵に預る身。FF11からモンクは手数ジョブと言われ、FF14のAAも手数ヒャッハーとすんなり受け入れていたので、ここの議論は興味深い。


    >表示が省略される、敵のほうを向いてなければならない
     ソロで散々見てますし、省略されてるけどちゃんと殴ってんだなーとしか。魔法職でも普通に殴りながら詠唱してますが、詠唱の合間にちょこんと殴るのはかわいいです。あと攻撃する際に敵のほう向くのはゲーム関係なく当たり前じゃないですか? これは、AAイラネが先に立つと出てくるものに見えるので、こういう考えの元にAA廃止したらいいんじゃない、とはならないでしょう。


    >「AA廃止分をスキルに上乗せ」「たたかう実装」
     敵のWSを避ける必要もなく足止めて攻撃のみしている遠隔DPSにおいても、人によって火力に結構な差は出ます。これはバハや蛮神のような避けゲーではなく普通のレベリングの話で、やることはぶっちゃけ木人相手と変わらないにも関わらず、です。いわゆるPS差と呼ばれるもの。
     他の人も言っていますが、スキルに上乗せ、たたかう導入のいずれも、このスキル回しが今より重要度を増すことにつながるように思います。た・だ・し、その重要度の差がいまのAA維持の有無とどれほど異なるのか、という点がポイントで、もし同程度の差を望むならあえてAA廃止する理由にはなりません。


    >「ギミック避けとの兼ね合い」
     敵の攻撃避けとギミック処理、この二つは分けて考えたほうがいいでしょう。敵の攻撃を避けながら攻撃維持するのと、即死あるいは壊滅につながりかねないギミック処理では、重みが全く違います。超える力導入前のバハのような、避けもギミックも対応しつつ全力攻撃維持できないとクリアが危うい、というレベルは多くのプレイヤーにはついていけない話ですし、そのレベルを維持できる一部の人だけがクリア出来るという位置付けですよね。


    >「魔法職が武器で殴る」
     自分は一般的なRPGでも魔法職で「たたかう」使いますし、”ゲームとして”違和感覚えたことありません。ファンタジー観(?)に照らすなら、ほぼ無尽蔵にMP使用出来る仕様のほうが違和感あるって言っちゃいますよ。魔法職がMP切れたら致命的……などと言えばもうイチャモン。個人の価値観でしかないです。
    (14)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by RRO View Post
    >「魔法職が武器で殴る」
     自分は一般的なRPGでも魔法職で「たたかう」使いますし、”ゲームとして”違和感覚えたことありません。ファンタジー観(?)に照らすなら、ほぼ無尽蔵にMP使用出来る仕様のほうが違和感あるって言っちゃいますよ。魔法職がMP切れたら致命的……などと言えばもうイチャモン。個人の価値観でしかないです。
    その話は、最初から徹頭徹尾個人の価値観でしか話をしてないと思います。その上で。

    事実として、「FF14の」根性版の初期にはMP消費無しで無尽蔵に遠隔攻撃できるスキルが存在しました。
    一方、例えば同じFFシリーズの「FF3では」学者が本で殴るという絵面が存在しています。
    つまり、RROさんがお感じになっている違和感は、他のゲームと比較した際の違和感であって
    それは「FF14に於ける違和感」としては不自然なものだとも言えますね。まあ、イチャモンですw

    あと、ゲームバランス的な観点から同じく遠隔DPSである詩人のAAが遠隔攻撃なので、黒召(+白学)のAAが遠隔になることでバランスが取れるとも言えます。
    ただキャスもAAを意識した立ち回りありきでハイエンドを設計されることになると思いますので、攻略初期の難易度が上がりそうですね。
    それはそれで楽しいと思います。AAを意識した立ち回りを楽しくないと感じる人もおられるようなので、その辺も価値観の問題ですが。
    (5)
    Last edited by Zhar; 05-05-2015 at 04:38 PM. Reason: 気づいたら文章おかしかったので修正

  9. #189
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     価値観についての部分はスルーします。

     で、旧版やってないのでレス遡りましたが、なんたらダートってのが魔法職に限ったMP消費なし遠隔ってことですかね。廃止したということは、それが(開発かユーザか、はたまた吉田氏かはわかりませんが)受け入れられなかったということなのでしょう。

     新生と仕様が異なるため単純比較はできないでしょうが、実際のところ、AA相当が別スキルとして存在していた旧版は、操作面やPS差において、当時のユーザにどのように受け止められていたんですかね?
     新生でAAを廃止したいのなら、せっかくAAスキル実装の前例があったことですし、ここでの議論のたたき台の一つになる気がするんですが、ざっとみたところ、Zharさん含めその点についてきちんと触れている人はいないように見えます。語れる経験者が少ないのもありそうですが。
    (0)

  10. #190
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    現状、呪術と巴術にはアクションダメージアップの特性(1.3倍)がついていますが、私はこれは離れて戦う魔法職はAAによるダメージを稼げないかつAA自体のダメージも低いためWSのほうの威力をあげているものだと考えていました。
    その為、もし魔法職に遠隔AAのようなものが追加された場合、WSのダメージが下げられる可能性もありますが、その点はキャスターメインでやっている人はどう感じるのだろう・・・
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