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  1. #61
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    Ririsun's Avatar
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    私も現在の仕様のAAは要らないと考えます。
    AAを廃止することにより、ストライフ移動を使えるキーボードと使えないパッド間の、「操作環境」による差が小さくなるためです。

    ・ツールでの/ft連射 → 規約違反(?)
    ・ロックオン機能 → 使いづらい。
    ・移動操作タイプ「スタンダード」 → 攻撃回避を頻繁に行うゲームにも関わらず、攻撃回避がしづらくなる。(パッドで真後ろに即回避するのは困難です。)
    のため、上記3点は除きます。


    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    AA を廃止して、物理攻撃クラス (と召喚もある程度) は AA 分の攻撃力を WS のダメージ倍率に
    上乗せしてしまった方がいいのではないでしょうか (忠義剣と乱れ撃ちは WS に追加ダメージに変更)。
    これも良案かと思いますが、別の案として
    『武器毎に決められている、GCDとは独立した攻撃間隔・攻撃力を持った消費TP0の「通常攻撃」というスキルを追加して、それを押すことでAAと同様の攻撃をする。』
    というものもあります。

    「AAを廃止したら上手く操作する要素が無くなってつまらなくなる、差がつけられなくなる。」
    といったご意見が散見できますが、この案ならそういった懸念も無くなるのではないでしょうか。
    (攻撃間隔が今の武器に表記されているままだと、操作がかなり忙しくなりそうですね。間隔をもうちょっと長くして一発のダメージを上げる等、要調整。)

    昔のFFシリーズをプレイしている人間からすれば、むしろこっちの方がとっかかりやすいのではないでしょうか。
    「たたかう」というコマンドを選択することにより、剣で斬ったり拳で殴ったり等の所謂通常攻撃を行っていましたし。
    (21)
    Last edited by Ririsun; 04-24-2015 at 09:47 AM. Reason: 読みやすくしました。

  2. #62
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    AAを無くしてしまうのも個人的には有りかな、と思います。
    AAが無くなればタンクや近接DPSをボスに張り付かせておかなくてはいけない理由がなくなるので
    よりアクション性の高い戦闘にして貰えそうですね。
    反射神経の鈍い人、敵の攻撃パターンを覚えきれない人には辛いでしょうが、私的には魅力に思えます。
    (25)

  3. #63
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    * 一定の強さで出続けるダメージがなくなり一撃の WS が重くなるため、Buff の回し方の重要度がほんの少しだけ上がり僅かながらテクニカルになる
    →敵を正面にとらえ続ける必要がなくなり、少し簡単になる。

    * 謎の DoT を出すためのゲーム的な動きを強制されなくなり没入感が上がる。また、ギミックの作成自由度が上がるかも
    →常に手の届く距離にいて、キャラクターから見て敵を視界にいれる必要がなくなり、没入感が下がる。あるものをなくすわけだから当然ギミックの作成自由度は下がる。

    * 召喚を AA なしで調整すると侵攻3層みたいなお尻に張り付く時間の長いコンテンツで強くなるし、ありで調整すると他で弱くなる、みたいなことがなくなる
    →その通りかもしれません。キャスターは詳しくないので反論は避けておきます。

    * 飛び出る数字がおっきくなってちょっと気持ちいい
    →気持ちの問題で人によって違うだろうから省きます。

    --
    近接が常に手の届く距離にいて、敵を視界にいれる必要がある。これは至って普通のことだと思います。(現実で考えても)
    これをやったことによってボーナスとしてAAがでる、と思えばそんな不自然とは思いません。勝手にジャブ打ってるイメージ。

    ここで色々いったところでAAなくなることになるとは思えませんが、下記みたいな要望をしたほうが建設的だし影響がすくないのでは。
    ・ロックオン時のカメラをもっと引けるように、もっとZ軸を上に移動できるように
    ・パッドであるボタンを押している間ストライフ移動になる機能を追加
    (5)

  4. #64
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    ■オートアタックについて■

    意味がほとんどないのではないか?と議論いただいているオートアタック(AA)ですが、 新生FFXIVのバトルにおいては、ベースのダメージ源である以外意味を持ちません。 このダメージリソースとしてのAAのタイミングと間隔は、フィードバックを受け、 αテスト終了後からβテスト後半に向け、大きく修正を続けています (コストが大きく、まだ公開ワールドには適用していません)。 ですが、引き続きAAはTPを回復させるなどの役目は持っていないことに変わりはありません。

    以前、吉田プロデューサーからあった投稿から抜き出した一文です。
    (4)

  5. #65
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    ●AA有りのデメリット
     ・モーション出ない
      メリットもないですが、廃止するほどのデメリットでもないと感じます。
      モーションが中断されるのはGCD中のアクションでも発生していることです。

     ・謎のDot
      自動攻撃か謎Dotかは主観によるものなのでデメリットとは思えないです。

     ・facetargetマクロでいいからPSに影響しない
      してるひととしてない人がいる以上はプレイヤーの差になっています。
      もちろん、それを気にしないことは悪いことではないです。

    ●AA廃止のメリットが廃止という大きなことをするには不確実すぎると思います。
     ・謎の DoT を出すためのゲーム的な動き
      ゲームなのでそこかしこにゲーム的な動き満載です

     ・没入感
      後ろを向かなくてもAAは止められます

     ・オートアタックのせいで作りにくいギミック
      AAオンオフを切り替えるのはギミックの一つになりえます

     ・召喚のAA
      AAのしやすさは近接DPSの攻撃のしやすさにも影響しているので考慮さえしていればいいのかなと思います。
      「バランス調整する上での障害になっていないか?」では不確実です。

    (Harunyaさんの投稿と重複する箇所は省略しました。)

    調整範囲が大きい割には理由が弱く、不確実すぎるかなと。
    今のところ、「自分にとって邪魔・不要だと思うからいらない」の範疇だと思います。
    あと、ノーマルアタックはXHBが圧迫されて嫌です。

    AAにメリットを付与する方が面白くなりそうに思います。
    (17)

  6. #66
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    あ、ちなみにモンクの火力の3割はAAらしいですよ。
    (0)

  7. #67
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    そもそもオートアタックの維持って言うほどゲーム的に困難でも面白い要素でもないですよね?
    近付いて敵のほう向いていれば周期的に小ダメージが出るだけの仕組みですし
    ダメージビルボードを凝視してファストブレードの後にAAが発動したことを知ったところで楽しいーとかなりませんもの
    それで没入感があがるという感覚は私的には全くありませんでした

    タンクの方だとWSの判定前にAAが出てしまって敵が跳ねる現象に悩まされた方も多いのではないでしょうか
    自動発生するAAを回避するためにMOでタゲを取る、みたいなのってゲームの奥深さなんでしょうか
    AA維持するための解答がFT連打マクロやロックターゲットになる点とあわせて私なんかはウーンと捻ってしまいます

    AAについては廃止すべきとする根拠についても(コストを勘案すると)決定打に欠けますが
    逆に仕様として存続させるメリットも大きくないように見えます

    Quote Originally Posted by suburi2132 View Post
    ■オートアタックについて■

    意味がほとんどないのではないか?と議論いただいているオートアタック(AA)ですが、 新生FFXIVのバトルにおいては、ベースのダメージ源である以外意味を持ちません。 このダメージリソースとしてのAAのタイミングと間隔は、フィードバックを受け、 αテスト終了後からβテスト後半に向け、大きく修正を続けています (コストが大きく、まだ公開ワールドには適用していません)。 ですが、引き続きAAはTPを回復させるなどの役目は持っていないことに変わりはありません。

    以前、吉田プロデューサーからあった投稿から抜き出した一文です。
    参考になります
    (17)

  8. #68
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    極力客観的にまとめるとこんな感じでしょうか

    オートアタックのメリット
    ・ 2~3割の最低ダメージを保障してくれる
    ・ TPがゼロでも攻撃が継続される
    ・ 武器の攻撃間隔ステータスがちょっとした差別化要素として機能している

    オートアタックのデメリット
    ・ 絶えず敵に視線をあわせる必要性が生じている。操作方法による差が少なからずある(ハードウェアマクロでft連打問題)
    ・ 往々にしてノーモーションで生じるDotといった風情であまり直感的ではない

    私は廃止派ですけれど、その理由は
    AAがあってもTPが切れた際には「何もできない」と感じる、FT連打がスマートと思えない、この2点が大きいです
    前者については消費ゼロのWSとして実装してもらったほうがTP回復のための箸休めという意義が生まれて
    ゲーム的に奥行きが出るんじゃないかという一種の妄想ですね
    後者のFT連打については別途オプションで解決できる問題でもあるので、それが可能なら廃止にコストを払うほどではないかなーという感じですね
    (22)
    世界がララフェルで満たされますように

  9. #69
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    別にAAを出すのが楽しいではなくて、「AAを維持した結果DPSが出て楽しい」なのですよ。

    現状のDPSが
    (スキル回し◎ AA◎) > (スキル回し◎ AA×) ⇔ (スキル回し× AA◎) > (スキル回し× AA×)

    これが
    スキル回し◎ > スキル回し×

    こうなって差がつきにくくなる、それだけで大きなデメリットなのです。
    TP0のアクションにしても同様です。
    差がつく要素を削って欲しくない。それだけです。
    (9)

  10. #70
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    AA廃止し、TP消費なしでGCD外リキャと威力武器依存のアビリティ「たたかう」を実装すればスレ主さんは満足ですか?
    (4)

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