プレイヤー固有のテクニックというのは本来数値化しにくいアナログなものだと思いますので、
ストライフ移動をしているか、ft連打しているか、などのデジタルに評価できる部分をテクニックと呼ぶのには違和感があります。
無用なシーケンスを増やすのは上手くやる余地を確保するというより、失敗させるためのハードルだと感じます。
AAあってもいいけど、AAでダメージを稼ぐための変な制約には反対です。
プレイヤー固有のテクニックというのは本来数値化しにくいアナログなものだと思いますので、
ストライフ移動をしているか、ft連打しているか、などのデジタルに評価できる部分をテクニックと呼ぶのには違和感があります。
無用なシーケンスを増やすのは上手くやる余地を確保するというより、失敗させるためのハードルだと感じます。
AAあってもいいけど、AAでダメージを稼ぐための変な制約には反対です。
個人的にはAA不要と思うのですが、既に組まれたAAありきのジョブやコンテンツのバランスを壊すリスクを犯すほどのことかと考えると、プレゼンが弱い様に思います。
FT連打だけでほぼ満たされるAAの仕組みにテクニカルさを微塵も感じませんが、現状を覆してまでやるべきこととは、残念ながら思えません。
テクニックとして存在させ続けるという方向で「敵の方を向いて発動するとWSの威力アップ」とかどうだろう
尻から矢を発射はなくなるのかなとか思ったけど近接はほぼ一緒だった
「オートアタック」はあってもいいと思うけど、
「ロック」に向きだけを変える(/ft連打と同じようになる)オプション設定が欲しい
近接アタッカーにおいては「攻撃が当る間合いで相対している状態を維持する」という位置取りの要素がスキル回しと並んで上手くやる余地になるわけで、単純にケズってその分をWSに盛るだけなら、その分別の要素がないと単調になるだけですよね。
近接アタッカーの上手くやる要素が「位置取り」であるのは、そう筋の悪いことじゃないと思います。
ただ、「俺今上手くやれている!」みたいなフィードバックが直感的になく、手ごたえが無いというのは感じるので、
こういうやり方の方が良いかと思います。
なきゃないでいいしあったらあったで別に問題ないです。
そういう意味では存在意義は感じませんが、あることでの強いデメリットも感じていません。
(近接をやるときは昔は丁寧にストライフ移動していましたが、FT連打のほうがラグやミスがなくDPS向上すると聞いて今はそれです。何の難易度も感じません)
まさに空気!なくなってもいいです!なくならなくても何も困らないです!
なくなった時になにかもっとバトルが面白くなりそうならなくなったほうがいいかな、というくらいです…。
フェイスターゲットなくせばいいまで閃いた
ある操作方法にとって「ハードウェアマクロでft連打」が最適解になってしまうことを問題視するのであれば
これも一つの解決策になると思います
ただ、何時発生しているかわからないAA維持のためにWSの隙間に一時離脱を挟むどころか
方向転換すら非の状態になっていることが是、かつその維持こそがPSであるという論調については
個人的に納得感低いです
むしろAAがないほうが行動の余地、プレイヤースキル介入の余地は広がるように思います
想定攻撃ダメージ数などの内部計算を書き換えないと無理だと思うのと
AAあり気のダメージ難易度なので1から作り変えるくらいの手間がかかると思います。
装備ステタス キャラステタス モンスターステタス モンスターのAAも同じ仕組みだと思うので技しかやってこなくなる。
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