仕様を変えろとはsionzさんはいってなかったですね
過去よりも現状のほうがマシといってましたね
どうやらお互いに勘違いしていたようですね
リーヴのバランスについて考えている点と
全体を通したバランスについて考えている点が違う為に
sionzさんはリーヴのバランスについて話をしていました
本人がリーヴのみに的を絞って話しをしていたのか
全体を見越して話をしていたのかは分かりませんが
リーヴがお気軽コンテンツだったとしても、sionzさんにとってはお気軽過ぎるって話でしたよね
そこへlooserさんが
『リーヴはお気軽コンテンツなんだから、楽に出来るのが当然でしょう?
だから説得力ありませんよ?』って言いましたよね。
それを見て自分は
リーヴのバランスについての話だったのに
リーヴを例に挙げるのは説得力がないってどういうことやねん、、って思い
『リーヴを例に挙げることが正しいか間違っているかなんかどうでもいい』と答えました。
確認を取る前に勘違いしたまま発言したことをお詫び申し上げます
全体を通した意見を否定する気は全くありません
それは別にいいんじゃないですか?
他人の意見に欠けてる部分があると思ったなら補足したらいいじゃないですか
「こういう場合もあるよねー。」って
もしかしたら「でもそれはこうしたらいいよ」って解決方法が出てくるかもしれないし
「なるほど、そうだったのか」って納得するかもしれないし
それが意見交換ってもんだと思います。
倒しに行っていません、けど倒せますよね?
変わったのは戦闘に必要な人数が増えて
効率的に出来なくなった
お気軽に出来なくなったくらいですか?
もしそうだとしたら
NMと戦うのを基準に考えても現状の仕様のほうがいいと思えます
ゲームに飽きたら意味をなさなくなるアイテムそのものよりも
思い出のような意味がなくならないような事の方が自分にとっては重要なので
効率的に、お気軽にできなくなっても得に不満はなく
現状の仕様の方がいいと思える理由になってると思います
ただ色々な事に満足はしていないですし
自分の感覚が多くの人に通用するものだと思ってはいません
だからこの考えを他人に押し付ける気はありません。
Last edited by ErkinElvis; 08-15-2011 at 05:13 AM.
改めてみんなの意見を読んでいると、(私の内容も含めて)各自の頭の中で考えている「大丈夫」な基準がバラバラですね。(つまり各コンテンツ毎のバランスがバラバラって事です)
私は今のままでは将来に発生するであろう問題提起は十分に出したつもりだし、それでも現状で問題ないと言うのならいいんじゃない。
スクエニが現状で問題が無いと思っているのならば今後もMP調整はしないでしょうし、やっぱり多すぎたと感じて、今後のコンテンツ追加や現コンテンツで他への兼ね合いも含めて問題が出ていると判断すればMP消費量を再調整してくるはずです。
あとはスクエニの調整、コンテンツや仕様追加の時に特定のクラスが不遇となり見捨てられないようなバランスを考えてくれる事を期待するだけですね。
あら、ちょっと見てなかった間に何だか話が進んでいましたね(;^ω^)
ちなみに、NMの話を持ち出されるのなら、対象のNMとその時のPTの構成、ランクを明示して欲しいです。
まあ、して欲しいというだけで、それ程期待はしていませんが。
正直なところ、NMだって適正なランクで、適正なPT構成で戦ってた記憶なんて殆どありません。
大抵のNMなら、ランク50の前衛が2~3人程いれば、後衛はランク30くらいで付いていって、範囲攻撃範囲外からケアルしてました~って人案外いるのでは?
確かにMP管理っぽい事もしましたが、別にガチンコで挑んでいた訳でもなく、NM狩り(笑)状態だった記憶が殆どです。
全員R50でかつ前衛4枚後衛4枚のガチンコ構成で、それでもMPかつかつで厳しかったです・・・そんなNMいましたっけ?
実は敵の遠距離攻撃と近接攻撃の発生頻度には差があるよ。
ローズリングと戦ったことない?
スリプルで眠らせるのが理想だけど、足止めだけでもそれなりに意味はあったりする。
まあ、利用できるかどうかはやり方しだいだけどね。
消そうと思ったらいいねが付いてたΣ(・ε・;)
Last edited by sionz; 08-15-2011 at 10:26 AM. Reason: 消しにくくなった(;´Д`)
>>sionzさん
スレチになっちゃうのでこれで控えますが、おっしゃってる事はファイターの視点です。
まず盾アビ10からすでに近接無敵回復時間が存在する。だから離れる意味が無い。遠隔は1.5倍の攻撃間隔ですがダメージ受けることに違いは無い。
FF14のサラはガ系であっても個別ダメージが落ちるようなことは無い。
最終的に3体倒さなければならないのであれば、同時に近接で対応したほうがMP消費は結果少なくなる。個別に対応=ダメを1/3に絞ってるわけですから。
弓でいうとTP2000溜まった状態で、プーク3匹がいました。どういう倒し方をしますか?
複写モサフェロで一匹倒すのが個別方式。私なら猛者フェロクイックノック、複写ショットワイドボレーってやります。どっちが効率がいいかはいうまでもありません。
サラはいつもTPが1000溜まった状態に等しいと言うことです。
あれ、これって元は複数に囲まれて死んじゃうって話の延長じゃない?
もしかして、私勘違いしてましたか(;^ω^)
だとしたら申し訳ないw
もうしそうなら、言っている通りですね。
盾構えて範囲攻撃連射した方が早いですよ^^
消費MP以外の事も含まれますが↓改めてみんなの意見を読んでいると、(私の内容も含めて)各自の頭の中で考えている「大丈夫」な基準がバラバラですね。(つまり各コンテンツ毎のバランスがバラバラって事です)
私は今のままでは将来に発生するであろう問題提起は十分に出したつもりだし、それでも現状で問題ないと言うのならいいんじゃない。
スクエニが現状で問題が無いと思っているのならば今後もMP調整はしないでしょうし、やっぱり多すぎたと感じて、今後のコンテンツ追加や現コンテンツで他への兼ね合いも含めて問題が出ていると判断すればMP消費量を再調整してくるはずです。
あとはスクエニの調整、コンテンツや仕様追加の時に特定のクラスが不遇となり見捨てられないようなバランスを考えてくれる事を期待するだけですね。
他のスレッドでも言いましたけど
クラスというソロ向けの戦闘職しかない状態で
PT向けのレイドダンジョンを実装したことに疑問があります
ジョブが先に実装される方が良かったんじゃないかって自分は思います。
過去よりも現状の方がマシと思っていますが
何度もいいますが満足はしていません
本当今後ですよね、
1.18は完成じゃないっていってますもんね
でも、大きなことの一部分をちょっとずつ実装されるのは嫌じゃないです?
開発者には今後どうなるってのがある程度分かっているから、特になにも思わないだろうけど
プレイヤーは先が見えない状態で
中途半端なもの出されたらたまったものじゃないですよね
ある程度完成したものを実装して欲しいですよね
ある程度完成したバランスを取り入れ
それでもし問題があったときに修正が大変
って言うのなら
最終的に完成する一部分だけをそのまま先に取り入れるような方法ではなくて
徐々に完成に近づける形で修正してほしいな~とは思います
補足
1.18パッチがある程度完成した部分だとは思います
それをもうちょっと徐々に行ってもよかったんじゃないかな?
現に消費MPについて不満を持ってる方も多いですし
っていうお話でしたー。
Last edited by ErkinElvis; 08-15-2011 at 06:11 PM.
Last edited by looser; 08-15-2011 at 05:56 PM.
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