レアドロ系の延命は古いMMOでよく採用されましたが
短時間プレイヤーが著しく不利になるので今のままのほうがいいです
レアドロ系の延命は古いMMOでよく採用されましたが
短時間プレイヤーが著しく不利になるので今のままのほうがいいです
スレ主さんが言ってる「制限」が何を指してるのかよくわかりませんでした。
お手伝いシステムが実装されたことで、突入の制限はなくなりましたから
残っているのは、アイテムの取得制限だけだと思うのですが
それがどうしてコミュニティの崩壊につながるのか、関連性がよくわからないです。
お手伝いがまじると箱の数が減るからでしょうか。
だからお手伝いでは行きにくいと。
でもそれってもう安定してクリアできる人たちのあいだだけにある問題ですよね。
今まで多く言われていた、バハの週制限がコミュニティーを崩壊させている、というのは
どちらかというと、練習を手伝ってあげたくても出来ない、という突入制限のほうに原因があったと思うので
アイテム取得に関する問題をそれと同じように論じられても
そこは話し合いとかでうまく調整すればいいのではないかと思ってしまいます。
ただ、現状のお手伝いシステムだと
箱の数が2つか1つか0という、非常に大雑把な仕様になってますので
お手伝いの人数によっては損したように感じてしまう人が多いのもわかります。
なので、箱やロットではなく、クリア時に各プレイヤーごとに自動で報酬が与えられるシステムにしてはどうでしょうか。
カードなどと同じように。
これならお手伝いが何人いようと、未クリアの人には関係ないですし、お手伝いの人は何ももらえないだけです。
ただ、この仕様だと、強化素材などのハズレが出る確率が高くなるでしょうし
装備の場合は、現在のジョブに適したものが出る確率を高めに設定するとしても
サブの装備が欲しい場合には狙いにくいなどの問題もあるので、あまり賛同は得られないかもしれませんが。
あくまで、コミュニティー優先に考えると、こうなるのではないかという一例です。
私も昔はネトゲで一日中ログインしているようなことがありましたが、最近は一日数時間しかいません。
まとめてプレイできるのは土日ぐらいです。
ですが、Time To Winの何が悪いのでしょうか?
>短時間プレイヤーが著しく不利になるので今のままのほうがいいです
長時間プレイヤーがそれだけ有利になるのは極当たり前のことではないでしょうか?
仕事やスポーツ等でもそうですが、基本的にちゃんとした目的をもって時間をかけた人ほど有利になるのは普通だと思います。
(ダラダラ残業している人とか、素質の差はありますが)
私はTimeToWinを推すというわけではありませんが、ここまでTimeToWinが嫌われるのは些か違和感を感じます。
ただ効率が悪い、時間がない人の僻みではないのでしょうか?
一日中ログインしているような所謂ニートプレイヤーの人たちも、
その分リアルを犠牲にしているようですからいいんじゃないですかね・・・?
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
Time To Winに拍車がかかってしまうとプレイヤー同士の問題が拡大化するからでは?
一番考えられるのが、時間的有利なプレイヤーが時間的不利なプレイヤーを排斥する動き。
例えて言うなら「バハを狩るためにバハ武器持ち以外は来るな」みたいな募集が横行する状態でしょうか。
Time To Winによって発生する問題は、必ずしも「時間がない人の僻み」だけではありません。「時間がある人の圧政」も十分に考えらます。
(前やってたとあるネトゲではこれを絵に書いたようなバランス設計のため見る見るうちに人が減っていきました)
このゲームの設計上、比較的起こりにくい現象ですがね。
パッチ毎に考えさせられるコンテンツボリュームの少なさに目を瞑れば、今のバランスは良い状態だと思いますよ。
Last edited by intmain; 04-01-2015 at 07:14 PM.
私が前にやっていたとあるネトゲも、TimeToWinを絵に書いたようなゲームでした。
1つのパラメータをカンストさせるのに経験値が1300万必要で、1時間に得られる経験値は5万~10万といったところでした。
当然、1つのパラメータだけでは戦闘は成り立たないので他のパラメータも上げることになります。
今考えればかなりマゾい部類に入るゲームだと思います。
ですが、人は減るどころか寧ろ増えていました。(当時MMORPGがまだニュージャンルだったこともあるかもしれません)
ところがWoWが成功しているのを羨んだのか、デイリーやらウィークリーでエンド装備に近いものが入手できる仕組みを導入したとたんに、
トッププレイヤー層が一気にいなくなりました。
その結果課金額が減り、資金調達のために課金アイテムを増やしまくったためにさらに減り、
現在は全盛期に比べるとかなり縮小傾向にあります。
下記のように、圧政と見えるものも確かに多くありました。
・詐欺行為→詐欺られるくらいアホなのが悪い
・モブの横殴りandドロップ独占→モブの体力を最も多く削ったプレイヤー/パーティーがドロップを持っていくので、弱い奴が悪い
・MPK→危ない所に行くのが悪い、返り討ちにできないのが悪い
ですが圧政を受けた側はそこで挫けて辞めたかというと、大体の人は圧政をする側に回ろうとしました。
強くなれなるほど評価されるわけですから、先月まで粘着されて横殴りされまくってた人でも
次の月にはフレになって一緒にレア品求めてボス周回とかしていたんです。
上記のようなゲームの方向性は、確かに現状の国民性や生活スタイルには合わないものだと思います。
私自身既にプレイ時間を長くとれるわけではないので、今のFFXIVのスタイルはとてもフィットしています。
殺伐としたTimeToWinゲームに変えてほしいとは思いませんが、TimeToWinがここまで嫌われていることに少し疑問を感じました。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
吉田Pご本人が宣言していることと、私はプレイ経験ありませんがFFXIという前例があるからではないでしょうか。
FFシリーズ・国民的RPGというでかい看板を引っ提げているのでそうそう迂闊に廃人御用達仕様にはできないといった側面もあるかと思います。
『ネトゲはTime To Winでなければいけない』なんて決まりもありませんし気にしなくていいのでは。
その時のプレイヤー層にあったゲーム作りが要求されているわけですね。
昔はMMORPGをプレイしているのは学生が多く、プレイ時間もかなり取れる人が多くいました。
最近は年齢層も上がっていますから、TimeToWinがあまり好まれなくなってきたということでしょうね。
事実私も長時間プレイして優位にたつということはもうできないので、今のゲームスタイルは非常にフィットしていると思います。
ただTimeToWinだって良い面はあるよ、ということを言いたかっただけです。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
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