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  1. #671
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by Caffy View Post
    「召喚はDoTが強い!」という認識は結構皆さん持っているかと思いますが、様々な調整を経て現状は特筆すべき特徴とまで言えなくなってるのではないかなと思いました。
    ざっくりと素の威力だけでDoTを計算してみたところ、確かに学者を除いて最も強いですが、特筆するほどかな・・・という感じじゃないでしょうか?
    実際はアクションダメージアップで1.3倍が付き、近接職の常時バフ・デバフによる強化(25~52%?)、実践で使わないスキルなどを考えると変わってはきますが。

    何が言いたいかというと、DoTが特徴というよりもやはりペットが特徴なのかなと。
    移動に強いというのもDoTの比重が高いということもありますが、どちらかというとペットが常時攻撃しているからなのかなと。
    最近DoT職ということに違和感を感じてきていたので記載させて頂きました。

    --------------------------------------------------------------------
    [DoT攻撃一覧]
    モンク(580) ※フラクチャ含む(800)
     秘孔(270), 破砕(310), フラクチャ(220)
    竜騎士(950) ※フラクチャ含む(1170)
     桜花(600), 二段(350), フラクチャ(220)
    忍者(800) ※土遁含む(1040)
     影牙(440), 無双旋(360), 土遁(240)
    召喚(960) ※シャドウフレア含む(1210)
     バイオ(240), バイオラ(350), ミアズマ(300), ミアズラ(70), シャドウフレア(250)
    詩人(640) ※フレイミング含む(940)
     ベノム(310), ウインド(330), フレイミング(300)
    黒(340)
     サンダガ(340)
    学者(1160) ※シャドウフレア含む(1410), クルセード[シャドウフレア無(1276), シャドウフレア有(1551)]
     バイオ(240), バイオラ(350), ミアズマ(300), ミアズラ(70), エアロ(200), シャドウフレア(250)
    白(410) ※クルセード(451)
     エアロ(200), エアロラ(210)
    これ見て悲しくなってきた
    (4)

  2. #672
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    ・エギの操作性の改善。エンキンドルはもちろん、特に真成編では全てのボスが消えたり無敵になるフェーズがあり、そのたびにエギのタゲを毎回変更してやらないと召喚だけDPS落ちます。3層の転生(スーパーベンヌタイム)などは、毎回倒すごとにベンヌのタゲを自分が狙っている相手に修正してやる必要があります。でないと敵を倒した直後に転生の炎を食らったエギは無敵のボスへズット攻撃・・・正しい挙動だけどバグレベル。
    ・瞬間DPS出しにくいのに総合DPSでも黒に敵わなくなっているバランスの調整
    ・召喚に意味の薄いスペルスピードの調整
    ・エギに食事効果が反映されないこと、近接と同じ命中がエギに必要なことの修正
    ・なんで黒だけバリアがあるの?
    もっと根本で言えばジョブコンセプトから見直して欲しいですが、最低限Dot士なら上記の調整は必須です。
    (17)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  3. #673
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    触れてはいけないというより、スレ違いですね。
    真成編で席がないから強化してくれという話ではないので。
    えっ。
    いやそれにしてはその「スレ違い」のレスがかなりの割合を占めてるような……?

    現状の召喚は以下のように感じます。
    ・黒と比べて殊更に弱いということは無い。「黒が強い」と言う時はいつも範囲ドカ盛りでの比較だし、今のいびつな仕様でも侵攻編では全層黒イラネだったことは踏まえておくべき
    ・「召喚はFFの花形なんだから」というのは多くのジョブが同じことを言い出すので言うべきではない
    ・MPの燃費については「バランスを黒に近づける」のは実用上かえって弱くなる可能性が高い
    ・スペスピの換算値が非常に低いために黒と比べて装備に当たり外れが激しい
    ・エギの命中判定がいびつなために更に装備の融通が利かない
    ・エギに飯が乗らない問題はバランス上は大した問題ではない
    ・すぐ死ぬ雑魚に対する範囲火力があまりに低すぎる。一方長持ちする雑魚に対してはベインがかなり強力なのでベインを下手に弄ったらこじれると思う
    ・エギ自体が「弱い」とは思わない。むしろ強い。でもスキルが弱いので手動操作しがいはない

    個人的にこの辺直して欲しいかなという点
    ・MP燃費はあまり問題とは思わないが、性能的に遠距離AAポジのルインは消費減らしてくれてもいいのでは
    ・エギの3秒スキルを一律スペスピで短縮して欲しい。これでかなりの問題が緩和するはず
    ・エギに飯が乗らないのは命中飯以外は正直どうでもいい。バフ適用にしたら霊薬乗っちゃいましただけは勘弁
    ・命中判定についてはいっそエギの命中は本体+20%ですみたいな雑な補正を付けていいと思う。本体スカスカでエギだけ必中みたいな状態が成立しうるが実用的ではない
    ・エギの範囲攻撃は現状空気すぎるのである程度大きくてこ入れしていいと思う
     具体的には、30秒範囲を威力1.5倍程度、エンキンをリキャ120秒くらいでも、まだ範囲火力の序列は中堅レベルのはず。少なくとも黒を食う心配はない
    (6)
    Last edited by Psi; 02-23-2015 at 08:11 PM.

  4. #674
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    えっ。
    いやそれにしてはその「スレ違い」のレスがかなりの割合を占めてるような……?

    現状の召喚は以下のように感じます。
    ・黒と比べて殊更に弱いということは無い。「黒が強い」と言う時はいつも範囲ドカ盛りでの比較だし、今のいびつな仕様でも侵攻編では全層黒イラネだったことは踏まえておくべき
    ・「召喚はFFの花形なんだから」というのは多くのジョブが同じことを言い出すので言うべきではない
    ・MPの燃費については「バランスを黒に近づける」のは実用上かえって弱くなる可能性が高い
    ・スペスピの換算値が非常に低いために黒と比べて装備に当たり外れが激しい
    ・エギの命中判定がいびつなために更に装備の融通が利かない
    ・エギに飯が乗らない問題はバランス上は大した問題ではない
    ・すぐ死ぬ雑魚に対する範囲火力があまりに低すぎる。一方長持ちする雑魚に対してはベインがかなり強力なのでベインを下手に弄ったらこじれると思う
    ・エギ自体が「弱い」とは思わない。むしろ強い。でもスキルが弱いので手動操作しがいはない

    個人的にこの辺直して欲しいかなという点
    ・MP燃費はあまり問題とは思わないが、性能的に遠距離AAポジのルインは消費減らしてくれてもいいのでは
    ・エギの3秒スキルを一律スペスピで短縮して欲しい。これでかなりの問題が緩和するはず
    ・エギに飯が乗らないのは命中飯以外は正直どうでもいい。バフ適用にしたら霊薬乗っちゃいましただけは勘弁
    ・命中判定についてはいっそエギの命中は本体+20%ですみたいな雑な補正を付けていいと思う。本体スカスカでエギだけ必中みたいな状態が成立しうるが実用的ではない
    ・エギの範囲攻撃は現状空気すぎるのである程度大きくてこ入れしていいと思う
     具体的には、30秒範囲を威力1.5倍程度、エンキンをリキャ120秒くらいでも、まだ範囲火力の序列は中堅レベルのはず。少なくとも黒を食う心配はない
    あと命令のレスポンスの改善も。
    (2)

  5. #675
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    エギの命中を本体と合わせてはどうだろう
    火力アップには確実に繋がるだろうけど
    そのくらい問題はないはずなのだが…
    検証してないし、しようがないからなんとも言えないがw
    (3)

  6. #676
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    ・「召喚はFFの花形なんだから」というのは多くのジョブが同じことを言い出すので言うべきではない
    私自身召喚士に思い入れがあるわけではないですが、これは言ってもいいんじゃないでしょうか。
    FF6では魔石として、あるいは召喚獣として多大な役割を担い、FF7ではムービーまで入って大迫力の攻撃を見せつけ、FF8では「ガーディアンフォース」としてシステムの中核を担い、FF9、10では物語の要として描かれている。
    物語の中核を担うまでになったそれは最早「花形」と呼ぶに相応しいと思いますよ。
    もっとも、この意見が納得できないなら、「花形」という言葉を取ってもしまってもいいです。
    そこを主張したい訳ではないので。

    黒魔道士や白魔道士もFFの伝統的なジョブです。
    思い入れがある人も多い筈。
    しかし、FF14の召喚士はもっともFFシリーズのジョブイメージからかけはなれている職の中のひとつと言っていいでしょう。

    そんな中で、殊召喚士に限って、このジョブにFFらしさを求めていけないことはなにもないと思います。
    だってこのゲーム、ファイナルファンタジーのナンバリングですから。

    ちなみに、私個人の意見としては、DOT士として欠陥が多いなあと思うだけで召喚士らしさ云々はそれほど重視していません。
    (17)

  7. #677
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    Quote Originally Posted by monchi_2012 View Post
    どっちが有利かと言われるとわからないけど、少なくとも重力つぶすときはすべり詠唱でほぼロスしないですね。

    雷撃にミアズマのほうがやりやすいかなーとは感じるけどレサージあるし、別段問題は感じないですね。

    詩人で参加した時なんかは、召喚さんだと補助しないと重力遅れたりしてたんで、黒のが玉はいいなと思ってました。
    中の人によっても大分違うとおもうので、なんともいえませんがね。
    自分の勘違いかと思っていたので、同じように考えている方がいて安心しました(´・_・`)
    玉の処理で詩人の方に対してもどーにもここはって感じで申し訳ないなぁと感じておりましたので、
    玉の処理には召喚のが良いと見たときにびっくりして聞いてしまいました、失礼しました!
    (5)

  8. #678
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    多数の方がおっしゃっているのと同じ・・・

    ペットに飯効果が乗らない
    ペットの操作性が怪しい
    何故ペットの攻撃がスキスピ依存なのか?(キャス職の為、装備での補正とか無理すぎる)

    死んでからの復活がーは他のDPSさんもTP問題とかあるしそんな気にしていませんが
    上記は仕様というより召喚というペットを扱うキャスター職にしてはバグなんじゃないか?と思うほどです。

    DOT士ではないんです、召喚士なのです。

    巴術士から2ジョブ発生(しかもDPSとヒーラー)にムリがあったのではないでしょうか?
    と思わずにいられません。
    (6)

  9. #679
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    Quote Originally Posted by shario View Post
    多数の方がおっしゃっているのと同じ・・・

    ペットに飯効果が乗らない
    ペットの操作性が怪しい
    何故ペットの攻撃がスキスピ依存なのか?(キャス職の為、装備での補正とか無理すぎる)

    死んでからの復活がーは他のDPSさんもTP問題とかあるしそんな気にしていませんが
    上記は仕様というより召喚というペットを扱うキャスター職にしてはバグなんじゃないか?と思うほどです。

    DOT士ではないんです、召喚士なのです。

    巴術士から2ジョブ発生(しかもDPSとヒーラー)にムリがあったのではないでしょうか?
    と思わずにいられません。
    いつかのPLLで吉田さんがFF14の召喚士を表現する際に、「うちの召喚士はDOTなんですよ」と仰られていたので、DOT士という先入観があるんですよね。

    個人的にはFF4のリディアのような召喚士には憧れのようなものがあったものの、レベルをカンストさせていない理由のひとつは、歴代のナンバリングの召喚士とFF14の召喚士の間に乖離があると感じているから、どうしても好きになれない部分もあります。召喚士のジョブ人口が全ジョブで見てもかなり少なめなのもそれが理由なのかもしれません。

    それが好きな方がいらっしゃるので総意のように語るのはよくなく賛否両論なんでしょうが、本来のジョブのイメージと違うという不満は召喚士特有の問題としてあると思います。リザレクがあるのもそうですが、結構禍々しい本をもっている様は、さながらネクロマンサーだな、と…。
    (3)

  10. #680
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    今後、3.0で調整は入るでしょうが、現状、召喚士はDOT士というより「DOTしかない士」です。
    他の職がDOTの管理をしつつ多彩なアクションを披露しているのに比べれば、片手落ちな印象はぬぐえません。
    PROCすらないのでスキル回しの研究による伸びしろもありません(スキル回しが重要になるのはボス戦開幕時くらいです)。

    真成編の席の奪い合い云々という話も出てはいますが、それもとどのつまり、今まで放置されてきたバグレベルの仕様について改善を求めた結果として出ているもののように思います。
    当然、さんざん既出の問題点が解決されればDPSは上がりますから、黒魔道士とのDPS差は話題に上がるでしょう。
    改善の結果が反映されるコンテンツは、現状、真成編がもっとも分かりやすいですし。

    さらに、この「仕様」がいつまでたっても調整されないという中、その憤懣の改善案が、元々FFシリーズで出ていた召喚士にいっそ戻したらどうか、という意見が出るのも別に不自然ではありません。
    召喚獣のインパクトって、やっぱり強いですから。



    私個人の意見として。

    WoWの真似という意味ではないという意味で「オリジナル」である忍者、
    この「印」がとても面白いので、「召喚士」を、わざわざWoWのWarlockのパクリにしなくてもいいと思うんです。

    3.0以降では、Warlockのパチモノ、「DOTしかない士」ではなくて、独自性を追求していってほしいなあと思っていて、
    忍者の「印」を実装できるような実力があればそれは出来るはず。
    その回答がネクロマンサーと召喚士の切り離しであれば、なおいいなあと考えています。
    (7)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 02-24-2015 at 11:00 AM.

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