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  1. #271
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    近接しかPVP出来ないので近接で通ってますが(というかルレでは殲滅戦しかシャキらない・・・)、個人的に修正して欲しいのはコメテオよりもフレアですね。
    通常技(アドレナリンゲージの縛りがないという意味で)であるフレアクリティカルで2000↑のダメージが出る現状で近接の居場所がほんと狭いです。
    勿論、フレアは使いにくい技能だというのは解っていますが、ほとんどの人はスキルもスキル回しもできている人が多いですからね。縛りが縛りじゃなくなっているような気がしてなりません。
    コメテオ連発よりもフレア連発のほうが凶悪に近接やってると感じます。
    これは本当にそう思います。
    むしろ近接からしたらコメテオ連打ってハイエナキルが出来るからメリットもあるんですよね。
    コメテオラッシュで押してる間は敵も生き延びる事に必死なので、ファイアも飛んできませんしね

    後半のポイントの高いシステムはフレア範囲外から殴る事が可能ですが、他のMOBがフレアの嵐でまともに火力を出すことが出来ませんね
    まぁフレアに巻き込まれなくても外からファイアやファイガが飛んできてMOB殴りはかなりヒーラーに負担がかかるのですが
    (2)

  2. 02-17-2015 09:50 AM

  3. #272
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    Quote Originally Posted by Res_Alice View Post
    これは本当にそう思います。
    むしろ近接からしたらコメテオ連打ってハイエナキルが出来るからメリットもあるんですよね。
    コメテオラッシュで押してる間は敵も生き延びる事に必死なので、ファイアも飛んできませんしね

    後半のポイントの高いシステムはフレア範囲外から殴る事が可能ですが、他のMOBがフレアの嵐でまともに火力を出すことが出来ませんね
    まぁフレアに巻き込まれなくても外からファイアやファイガが飛んできてMOB殴りはかなりヒーラーに負担がかかるのですが
    改善の方向性としては、近接DPSの耐久性を上げるのも考えられますが、そうするとキルか取りにくくて面白くないゲームになりそうです。
    かといって黒を弱体すると、これまた大漁キルのチャンスが失われて面白くなさそうです。

    近接DPSの瞬間火力を上げて、死にやすいかわりにキルも取りやすい、ちょっとピーキーな方向に持っていくと面白い気がします。
    ただ、他のPvPでのバランスが崩れる可能性があるので、殲滅戦特有のアドレナリンの仕様を変更するのはどうでしょうか?
    具体的には近接DPSのアドレナリンを貯まりやすくするとか、タイタンのランスラみたいな範囲技+吹き飛ばしにしてしまうとか。

    普段戦士で参加してるとコメテオではかすり傷程度なので、近接DPSの驚異的な火力にフルバフで耐えるとかやってみたいです。
    (1)

  4. #273
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    Quote Originally Posted by Djebel View Post
    改善の方向性としては、近接DPSの耐久性を上げるのも考えられますが、そうするとキルか取りにくくて面白くないゲームになりそうです。
    かといって黒を弱体すると、これまた大漁キルのチャンスが失われて面白くなさそうです。

    近接DPSの瞬間火力を上げて、死にやすいかわりにキルも取りやすい、ちょっとピーキーな方向に持っていくと面白い気がします。
    ただ、他のPvPでのバランスが崩れる可能性があるので、殲滅戦特有のアドレナリンの仕様を変更するのはどうでしょうか?
    具体的には近接DPSのアドレナリンを貯まりやすくするとか、タイタンのランスラみたいな範囲技+吹き飛ばしにしてしまうとか。

    普段戦士で参加してるとコメテオではかすり傷程度なので、近接DPSの驚異的な火力にフルバフで耐えるとかやってみたいです。

    近接そのものの耐久性はひとまず置いておいて、とりあえずシステム殴りに参加しにくい環境は改善して欲しいですね。
    例えばシステムが沸く中央パネルは、システムが設置している時限定で魔法の被ダメが5割カットとか。無論中央パネルから出たらそのバフは即切れるようにして(あくまでシステム殴りに参加しやすい環境をつくるという意味で。)

    manaはアライアンスの半分ぐらいが黒魔なので、それが一斉に最高4連のフレアを放つのですから、とても現状じゃ厳しいです。それでなくてもファイアやファイガが山のように飛んできて涙目
    システム取りが重要なポイントを占めている以上近接も貢献したいです。

    システムフェーズ以外の近接の耐久性に関しては、開発が自分で72人戦で近接で行ってみて、調整を考えればいいと思います。
    まぁ分かってると思いますが、調整をかける場合は"殲滅戦のみ"の調整でお願いします。

    殲滅戦ありきで近接の耐久性を調整すると、他のジェイルや、制圧戦のバランスが完全にぶっ壊れます。
    (3)
    Last edited by Res_Alice; 02-18-2015 at 05:58 AM.

  5. #274
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    Quote Originally Posted by Res_Alice View Post
    システム取りが重要なポイントを占めている以上近接も貢献したいです。
    そこでシステム時にはシステム叩いてる黒を叩きにいくという発想が出てくると思うんだけど。
    詠唱妨害できればいいだけだし。あわよくば落とせるし。
    溶けるのは前提だからどちらか限定でなく、均等にそれぞれを攻めるべき。
    4デスでもどちらかに4まるまるキル献上ではなく、2づつにすればいいかなと。
    追加
    たとえば不滅に4キル献上も、不滅に2、双蛇に2それぞれキル献上もデスからみれば4デスということ。
    (4)
    Last edited by kurosippo; 02-18-2015 at 08:16 AM.

  6. #275
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    塔の時間帯って盾LB貰ってシステムに近接LBブッパしにいくならともかく普通に殴りに行くくらいなら、その辺で突っ立ってフレア唱えてる黒をぶん殴るなり、黒を妨害しに来てるナイトを排除するなり、やることがあるはずなんですが。特に後者。
    1人で黒複数人を妨害出来る凶悪な相性を持つナイトが暴れてるのに、ナイト排除に適しているはずの近接がそっちのけで塔殴りに行ってフレアで焼かれてたら、そりゃ塔争奪戦負けますよ……。
    (8)

  7. #276
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    むしろ近接が殴らない方がシステム負けると思うんですが
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  8. #277
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    やっぱり同じ事の繰り返しだと飽きますよね

    モブをランダム沸きにしたりランダムPOPの歩き回るリスキーモブ的なのが欲しいです

    天地崩壊みたいにカウントダウンして真ん中に塔が降ってきて逃げないと吹き飛ばされて死ぬとかw
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  9. #278
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    Quote Originally Posted by hawk-r View Post
    やっぱり同じ事の繰り返しだと飽きますよね
    本当に同じことの繰り返しなのかなぁ。
    (2)

  10. #279
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    本当に同じことの繰り返しなのかなぁ。
    コンテンツのルーチンの話です。
    (10)

  11. #280
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    72人戦の場合両陣営に狙われても色々と対処ができるのですが、24人戦はどうしようもありませんでした。

    少し時間を置いて攻めようが裏から行こうがフォーカスして攻撃しようが、話あって対処しようにも自分たちばかり倒されていくのをみると心が折れそうです。

    結果も30:25:3などが続いてしまうと足が遠のいてしまうばかりです。
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