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  1. #261
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    他のDCのことは分かりませんが、
    少なくともElementalでは連続コメテオに対してヒラARを挟む人をよく見かけますし、有用だと感じますね。
    (10)

  2. #262
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    ヒラLBは2国に集中攻撃受けてる時にコメテオに合わせて打つことで撤退のワンチャン稼げるみたいな使い方はされてますね。
    コメテオ撃たれてる時って基本的に階段上に押し込まれてるので、ダメージ貰ってる人が範囲にいないという問題はあまり起こらないと思います。ワンチャンなのでそのチャンスですぱっと逃げてくれないと困りますが。

    まあ他のLBと比べるとやや使い勝手が悪いのは否めないと思いますが、回復が強すぎると泥仕合になって殲滅とは何だったのか状態になりますので、性能的にはこんなもんじゃないかなぁと。
    あまり腐らせても仕方ないので強力な範囲エスナとして使ってしまうのも手ですね。ベインでめっちゃ一杯DoT積まれたとか攻勢に出てる時にまとめてCCされたとかいう時に全部まとめて消せるのは地味に便利です。
    (9)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ようは、「私が低スキルかつ、私一人だけの世界の話をしている」というご指摘ですよね?
    なので、icyan氏の内容もそうなってるようにみえますよ、と話をしたわけですが、そのあたりには、触れられていないのは、どういった事由なのでしょうか。
    終始集中的に攻めらることが多いDCってことなんでしょうかねえ。
    個人スキルに関して、話をつっこみすぎるのも、はっきりいって個人攻撃ですし、「言いたくない」と前置きされても、言わない方がいいんじゃないかなと思います。

    Psiさんのお話にあるように、またバーサクヒーラーさんたちが、適当な間合いでつかってるように、硬直しても安全な状態でヒラLB使うのが妥当なんでしょうか。
    それってLBとして、適当なのかどうかよくわかりませんね。
    (1)
    Last edited by MiaEst; 02-11-2015 at 11:19 PM.

  4. #264
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    DC:Manaですが、コメテオに対してエンピリアルレインは十分有用だと思っています。
    もちろんコメテオがエンピリアルレインで回復しきれないぐらいドバババーって降り注いでくる時もありますが、
    その状況はこちらが1位になってるときで、(下山しないからこうなるんだよな……)としか思わないですね(そのまま僕もやられますがw)
    そのときもCCさえかかってなければコメテオ→エンピリアルレイン→コメテオ……とかぶせることは可能で、延命手段としては十分な性能だと思います。
    範囲広げて回復量落とす事こそエンピリアルレインが弱くなる要素だと思います。というのは、コメテオに対して複数のエンピリアルレインが必要になるからです。
    (11)

  5. #265
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    DC:Manaですが、コメテオに対してエンピリアルレインは十分有用だと思っています。
    もちろんコメテオがエンピリアルレインで回復しきれないぐらいドバババーって降り注いでくる時もありますが、
    その状況はこちらが1位になってるときで、(下山しないからこうなるんだよな……)としか思わないですね(そのまま僕もやられますがw)
    そのときもCCさえかかってなければコメテオ→エンピリアルレイン→コメテオ……とかぶせることは可能で、延命手段としては十分な性能だと思います。
    範囲広げて回復量落とす事こそエンピリアルレインが弱くなる要素だと思います。というのは、コメテオに対して複数のエンピリアルレインが必要になるからです。
    キャストを短くすることと範囲を広くすることは、とても強くなってしまうので、とてもそのままとは言えませんでした。
    ただ、回復量を半減させて、キャストを短くすると、複数のエンピリアルを重ねることに意味がでてくると思います。
    全回復にしてあるのは、もともと制圧戦におけるヒーラーに人気がなく、殲滅戦では1でも持たせたい意味があるのかなと思っています。

    前の発言でもちらっと触れていますけれど、全回復が必要な人が多数ってことは、エンピがキャスト完了しているころには、たぶん、タイミング的に死んでると思いますけども。

    橋上戦闘っぽくなってきたので、このへんにしときます。
    (1)
    Last edited by MiaEst; 02-12-2015 at 03:32 AM.

  6. #266
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    エンピリアルレインがあっても間に合わずに死ぬ→最大HPが3000台
    エンピリアルレインは十分使える→最大HPを盛っててコメテオ2発を余裕で耐える

    こんな理由でも意見は変わってきそうですね。
    (4)

  7. #267
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    ふと気付いた事ですが、システム倒した際の強化バフってペットに乗ってないですよね?
    意図して付かないようになってるのか分かりませんが、超える力のように本体が生きててバフ乗ってる間はペットにも乗るようになって欲しいなと思ったりしました。

    強化バフが本体とペット両方につくけどペットが死んだらペット分は消えるってだけでも今よりはいいですが(´・ω・`)
    (1)
    Last edited by Caffy; 02-15-2015 at 08:32 PM.

  8. #268
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    質問ですみませんm(__)m
    自分が中央のシステム等を攻撃しているのにパーティー欄のヘイトゲージが表示されてない時があるように思うのですが、何か理由があるのでしょうか?
    (0)

  9. #269
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    殲滅戦おもしろい!!
    高揚(強)付くと一瞬で溶ける(自分も)

    昨日黒渦団を1人リスキルしたら、一瞬で中央から6人位同時に来てふいたww
    情報展開の速さと団結力が半端無いっすね
    (2)

  10. #270
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    近接しかPVP出来ないので近接で通ってますが(というかルレでは殲滅戦しかシャキらない・・・)、個人的に修正して欲しいのはコメテオよりもフレアですね。
    通常技(アドレナリンゲージの縛りがないという意味で)であるフレアクリティカルで2000↑のダメージが出る現状で近接の居場所がほんと狭いです。
    勿論、フレアは使いにくい技能だというのは解っていますが、ほとんどの人はスキルもスキル回しもできている人が多いですからね。縛りが縛りじゃなくなっているような気がしてなりません。
    コメテオ連発よりもフレア連発のほうが凶悪に近接やってると感じます。
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