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  1. #31
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    TheStoneLike's Avatar
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    Ketta Masween
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    スレ主さんのボスの部位に乗っかれるとか、案外これが近いことやってくれるかもしれませんね。

    なんか遠まわしに他ゲーやれって言ってんだろって怒られそうだけど(笑)、実を言うと自分もこういう類のハンティングアクションが好きでFF14がまかり間違ってこうなってもまぁ困らない側の人間だったりするのですが。
    ただ、こういうことってFF14に限らずどこでも言われてきたことで、そしてそれが改善されたことは私が知る限り皆無なので、可能性は限りなく低いと思われます。

    まぁあえてやるとすれば、前も言ったけど別サービス立ち上げで連動充実、ただしこれをやるのが必須にならないようにする(例えば今だと、防具の強化アイテム入手手段がレイドorモブハンの二通りあるような感じ)ですかね。これもまず無さそうですが。
    そもそもこういうのってスクエニの得意分野ではない気がするんですよね。今までのタイトル見る限り。
    (黙約の塔1ボスとかの元ネタになってるゲームなんかは例外中の例外)
    ただ、そういう先入観の割には結構考えられてて良く出来てるな、と思うことも多々。今回の3IDはどれも楽しいですね。
    特に黙約の塔のボスは今までと比べると結構回避能力要求されてて手応えを感じられました。

    道中のザコは相変わらずかったるいので、このワンパターンを変えるつもりないなら、せめて半分に減らして欲しいですね。
    (0)

  2. #32
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    私はどこのダンジョンでもフルダッシュで全部敵をフルマトメしてるのでスリリングな戦闘を楽しめていますよ
    ただ1体だけの木人ボスがどうやってもつまんないですね
    すごく飽き飽きする
    攻撃をランダム化して攻撃速度2倍くらいにした激しい極タコみたいなのがあると楽しいかも
    ミスした人はIDから退場の高難易度コンテンツの実相を望みます
    (1)

  3. #33
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    皆さんの書き込みを見てて思ったことを2つほど。

    ・属性攻撃などを追加すると「○○ないやつはPTにくるな」になるという意見について
    もちろん今でいう大迷宮バハムートや一部蛮神のようなクリア条件がシビアなコンテンツではそうなってしまいますが、
    クリスタルタワーやその他IDレベルであれば十分調節可能というか問題にならないと思います。
    つまりそういった難易度の低いコンテンツのみを対象として実装すれば、遊びの幅を増やす方法になり得るのではないでしょうか。
    たとえば麻痺属性の攻撃をみんなですればボスが麻痺してボコボコに出来るとか。

    ・IDに力を入れても周回すれば飽きるという意見について
    なんだって何回もやってれば飽きるのは当たり前です。
    それ以前に、今のIDは新しく追加されてもやることは大して変わらないため、やる前から飽きてしまっている、というのが私の印象です。
    だから、攻略方法、つまりやることが今と大きく変わるようなものを取り入れてほしいというのがこのスレッドを立てた趣旨になります。
    そうすれば、今日は(既存のIDに近い)基本的なコマンドバトルメインのIDで遊ぼう、明日は(例えば私が提案した)広いマップでギミックを駆使して
    敵を倒すIDで遊ぼう、というように遊びの幅が広がるのではないかと思います。


    以下グダグダな意見
    実はギミックメインのボス戦っていうのはすでにスノークロークやストーンヴィジルハードの2ボス目であって、
    あまり面白くないんですが、それはギミックメインのわりにギミックが中途半端だからなんじゃないかなと勝手に思ってます。
    もしかしたら、ギミックメインのバトルはFF14にあってないのかもしれません。タンクやヒーラーだとギミックやるの楽しいんですが、
    DPSは完璧なスキル回しを続けて最高DPSを出すのが面白いという部分がありますからね。そのスキル回しに飽きてしまったのでたちが悪いんですが。

    ちなみに新しいバトルコンテンツを作ってほしいという要望と新しいバトルシステムを導入してほしいという要望が混在してますがスレッド作成上限がめんどくさいため見逃してください
    (13)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    たとえば麻痺属性の攻撃をみんなですればボスが麻痺してボコボコに出来るとか。
    麻痺武器もってこないDPSはク○、になると思いますが、普通に、当然のように。
    「麻痺武器もってこない人たちのせいでぼこぼこにできないけど私は気にしないよ^^」というあったけぇプレイヤーばかりのエオルゼアは
    私は見たことがありませんので。
    (15)

  5. 02-05-2015 04:43 PM
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    面倒臭くなったので

  6. #35
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    某中華ゲーで、雑魚でノーマル以外に「魔法抵抗」「物理耐性」「HP強化」などや、反対に「虚弱」(←めっちゃ弱い)とかっていうステータス持った雑魚とかいましたねぇ
    他にも、雑魚にも階級があって、「1等兵」とか「2等兵」で強さが違うのがいましたかね
    こういうので、ボスに近付くにつれ、雑魚が強くなってくるとかいうのはあってもいいかもしれない

    他の方が書いてるエレメンタル的な属性については、ボス戦で1つの属性で固定するのじゃなくて、
    時間と共に変化: 例) よしだの属性が変わった!よしだには今魔法が効かない!とかするとか?^^;

    または某韓ゲーでは、左右に壷みたいなのがあって、ボスの属性が変わるとその壷を触ってから攻撃しないとダメージを与えれないとかもあったっけ
    でも、ぶっちゃけこれらのギミックって古いと思うんですよね・・・面倒なだけで強くはないんですよ(作業が増えるだけ)

    雑魚にある程度の強さを持たせるのはいいかもしれないけど、エレメンタル的な属性や、それによって攻撃が通じないとかは勘弁(ヴィジルハードの亀みたいなの)
    (2)

  7. #36
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    Quote Originally Posted by DTM View Post
    マンネリ化の原因は「いかなるジョブも平等な貢献度を持ち、席が無い状況があってはならないこと」からくるコンテンツの特徴付けのし辛さにもあると思います。
    ジョブの公平さを守るために窮屈にさせられているのはコンテンツだけではなく、ジョブそのものも同様と思います。

    死にジョブを作らない為にどのジョブにも尖った性能を与えないし、ユーザーにスキルを選ばせると尖った性能が生まれかねないのでビルド要素は激しく制限する。
    その結果「どのコンテンツに行っても同じスキル回しの繰り返し」となり、これがマンネリ化したバトルに繋がっているような気がしています。
    コンテンツ毎に有利となるジョブ・アビリティをユーザー自らが選定して挑むのがFFのジョブシステムではなかったでしょうか。

    あくまで週制限装備などによるジョブチェンジのしにくさを解消した上でというのが前提になりますが、個人的にはもっとジョブチェンジをしやすくして、死にジョブの発生を恐れず特色あるジョブおよびコンテンツ作りをして欲しいと思います。
    (10)
    Last edited by DTM; 02-11-2015 at 04:36 PM.

  8. #37
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    麻痺武器もってこないDPSはク○、になると思いますが、普通に、当然のように。
    「麻痺武器もってこない人たちのせいでぼこぼこにできないけど私は気にしないよ^^」というあったけぇプレイヤーばかりのエオルゼアは
    私は見たことがありませんので。
    クリタワや通常IDで、飯食ってない人を除名とか、IL130じゃない人がいたら即抜けとか、アディショナルで捨て身持ってないDPSに暴言とか、
    そういうの見たことないんですが私はたまたま運が良かったんですかね。

    たとえば麻痺属性攻撃が出来ない代わりに、敵の攻撃力を下げる属性の攻撃が出来る人がいたとして、麻痺させてボコボコにできない代わりに
    ヒーラーが攻撃に参加しやすくなったり、ある程度敵の攻撃を回避する必要がなくなったりして結果的に攻略速度に大差がでないようにすることも可能だと思いますが、
    それでも麻痺属性ない人は非難されるでしょうか?
    (2)

  9. #38
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    とりあえずカメラを最大まで引いて床と戦う豆粒視点は改善して欲しい
    PVと全然違います。
    (17)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    クリタワや通常IDで、飯食ってない人を除名とか、IL130じゃない人がいたら即抜けとか、アディショナルで捨て身持ってないDPSに暴言とか、
    そういうの見たことないんですが私はたまたま運が良かったんですかね。

    たとえば麻痺属性攻撃が出来ない代わりに、敵の攻撃力を下げる属性の攻撃が出来る人がいたとして、麻痺させてボコボコにできない代わりに
    ヒーラーが攻撃に参加しやすくなったり、ある程度敵の攻撃を回避する必要がなくなったりして結果的に攻略速度に大差がでないようにすることも可能だと思いますが、
    それでも麻痺属性ない人は非難されるでしょうか?
    旧FF14とかを経験してる者からすると、麻痺が戦術に組み込めるほど有用であるならば間違いなく非難されるだろう事は間違いないと思いますね。
    現在ですら生命浄化法を覚えてない学者はカッターズクライに来るな!と言われるくらいですから。(ちなみにこれはつい先日フォーラム内でスレッドを見掛けました)

    ただ、麻痺に限らず殆どのデバフは耐性が累積していきますし、麻痺の効果が確率で発生する仕様であるFF14では効果が薄いと言わざるを得ないのは確かですね。
    そもそもこの場合には戦術に組み込もうと思う人はかなりの少数派になるでしょうけど。
    強麻痺で効果時間内ならガンガン麻痺しまくるとかなら、麻痺持ち以外は来るな!となるでしょうね。
    (12)

  11. #40
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    敵に設定されたギミックってマンネリ化してますかね?
    記憶力の悪い私にはすでに覚えきれないパターン数です。
    バトルコンテンツ毎に予め覚えておくしか無い、予見できない、してからでは手遅れなギミックは既に十分あると感じてしまいます。
    マンネリ化してると感じるのは、敵側のギミックのパターン数ではなく、
    こちらが取れる行動の少なさに寄ると思います。
    3.0のレベルキャップ開放でアクションが少しは増えるのでしょうけど。
    (13)
    Last edited by SlowWorker; 02-06-2015 at 06:20 PM. Reason: IDとしていた部分をバトルコンテンツと修正

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