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Results 41 to 50 of 249
  1. #41
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    ゲームシステムが変わらない以上、
    バトルの内容そのものを変える事は難しいでしょうから、
    ルールとかセオリーをいじくり回して新しいものを作ってほしいですね。
    今までのコンテンツは良い意味でも悪い意味でもカッチリしすぎなので、
    もっと適当で曖昧なものがあってもいいんじゃないかと思います。

    3.0はドラゴン族との戦争がテーマになっているようなので
    ID×3ではなく侵攻戦と防衛戦にするとか。
    ・4人でフリーロールマッチング(シャキ待ち対策)
    ・4PCと4NPCで一つのユニットになる(NPCが不足ロールを担当)
    ・NPCが必ず混ざるのでどんな構成で挑んでも弱い部分はある(そこをカバーする)
    ・侵攻戦の方が難しく、防衛戦の方が簡単とかはあってもいいかも
    ・侵攻はルートを選べる、防衛は担当する場所を選べる
    ・出てくる敵はある程度ランダム、強い敵だと時間がかかるけど報酬が良いとか(報酬も変動)
    ・IDのようにある程度回す想定なのでゆるめ
    ・もしくは難しめにして、完全クリアしなくとも撃退した分の報酬はもらえるとか
    ・戦争っぽい演出で背景やBGMを賑やかに
    ・レア報酬あり、専用トークンあり

    同じコンテンツでも、やる時によって違う展開になるような遊びがあればいいなーと。
    こういうのでなくとも、とにかく今までとは違う方向性を模索していってほしいです。
    (11)
    Last edited by Eugene; 02-07-2015 at 01:47 PM. Reason: 誤字

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    たとえば麻痺属性攻撃が出来ない代わりに、敵の攻撃力を下げる属性の攻撃が出来る人がいたとして、麻痺させてボコボコにできない代わりに
    ヒーラーが攻撃に参加しやすくなったり、ある程度敵の攻撃を回避する必要がなくなったりして結果的に攻略速度に大差がでないようにすることも可能だと思いますが、
    それでも麻痺属性ない人は非難されるでしょうか?
    属性武器が有用ならば、持ってくることが前提になるでしょうし、持ってこない人がその場で暴言を言われるまでは行かないにしても、
    一緒になった人は「外れPTだなぁ」とは思うでしょう。
    一方で、なくてもいいレベルだったらば、よっぽどの物好き以外は属性武器を作らないでしょう。
    今属性防御マテリアを使ってる人が皆無なように。

    この2つの間にわずかに理想のバランスが存在するであろうことは否定しませんが、
    ・ミスって前者に振れたときの不幸が大きすぎる
    ・そもそも属性武器の類は新しい試みではなく、これまでの数多くのネトゲから失敗だと結論が出ている
    ので、そのような珍しくも新しくもない要素で無意味な冒険はしないで欲しいです。

    この手の話で毎回出てくる昔話ですが、FF11では属性武器追加効果武器特殊ステータス防具が大量にある上に戦闘中に着替えられたので、
    戦闘中WSやアビリティごとに防具を着替え、敵や使う魔法によっては武器も変えるのが当たり前になっており、
    所持品の60枠中40個が着替え用の装備、みたいな有様でした。
    それはそれで色々な装備を集めるのは楽しかったのですが、わたしがやりたいのは14であって11じゃないんですよ。
    (22)

  3. #43
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    システムとか難しいところは得意な人にお任せするとして

    DPSとしてはたまには敵の顔見て戦いたいですね

    範囲攻撃を避けるためタンクが敵の向きをPTと反対側に向けるのが基本中の基本というのは理解してますが
    魔法を打ち込むのは敵の尻ばかりというのはそろそろ……
    (6)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    属性武器が有用ならば、持ってくることが前提になるでしょうし、持ってこない人がその場で暴言を言われるまでは行かないにしても、
    一緒になった人は「外れPTだなぁ」とは思うでしょう。
    一方で、なくてもいいレベルだったらば、よっぽどの物好き以外は属性武器を作らないでしょう。
    今属性防御マテリアを使ってる人が皆無なように。
    私が言いたかったのは、属性があれば有利になる、ではなく、属性を変えると攻略感覚が変わる、みたいなのができればあきづらくなるんじゃないかなということです。

    たとえば属性がなければ今までどおりのバトル、属性があれば単独の火力は減る代わりに麻痺なら敵の行動をとめることができ攻撃しやすくなる、敵の攻撃力をダウンさせる属性があれば
    敵の攻撃をよける必要が薄くなりかつヒーラーも攻撃に参加しやすくなる、といった感じで。
    これだけじゃわかりづらいか。たとえば火属性で攻撃し続けると敵に火のバフがついて火力アップスピードダウン、風属性で攻撃し続けると風のバフがついて火力ダウンスピードアップみたいなのもありだと思う。理想的にはこっちの属性に対して敵がいろいろな反応を見せてくれればいろいろ試す遊びが出来そうだけど。

    武器だと敷居が高くなりそうなのでエンチャントという形で提案しました。必須ではなく、ちょっと戦闘にアクセントがほしい人が適当なアイテムを
    もっていくというバランスが取れれば特段アイテム枠を圧迫することもないと思います。

    特に属性攻撃などを追加してほしいわけではないんですが、今のバトルシステムだけで14が数年飽きられずにもつとは思えません。
    新しいことや既にほかのゲームにあることに関わらず、今14にないシステムを追加していくべきだと私は思います
    (5)
    Last edited by Gesus; 02-09-2015 at 07:29 PM.

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Yflether View Post
    システムとか難しいところは得意な人にお任せするとして

    DPSとしてはたまには敵の顔見て戦いたいですね

    範囲攻撃を避けるためタンクが敵の向きをPTと反対側に向けるのが基本中の基本というのは理解してますが
    魔法を打ち込むのは敵の尻ばかりというのはそろそろ……
    侵攻4層なんかはボスの正面に立ちますし
    極ガルの雑魚を釣るときは正面立ちますし
    たまには敵の顔見て戦ってませんか?

    追記
    闇の世界の最終ボスを忘れてた
    (3)
    Last edited by -Mao-; 02-09-2015 at 07:49 PM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by -Mao- View Post
    侵攻4層なんかはボスの正面に立ちますし
    極ガルの雑魚を釣るときは正面立ちますし
    たまには敵の顔見て戦ってませんか?

    追記
    闇の世界の最終ボスを忘れてた
    そういう意味でならデモンズウォールも正面ですね

    古い考えになるかもしれませんが、敵とメンバーの間にタンクがどんと構える構図が見たいなぁという願望です
    (8)

  7. #47
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    「ヒーラーを守りながら脱出せよ。タンクとヒーラーの2人だけで挑む大脱出ダンジョン!」とか、
    「ヘイトを気にせずとにかく暴れろ!DPSを極限まで突き詰めろ!DPS4人ダンジョン!」とか、
    へんてこなダンジョンが欲しい・・・
    (12)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Yflether View Post
    そういう意味でならデモンズウォールも正面ですね

    古い考えになるかもしれませんが、敵とメンバーの間にタンクがどんと構える構図が見たいなぁという願望です
    それなら真成1層の突進の仕様をいじれば行けそうかな?
    (0)

  9. #49
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    私は今のバトルコンテンツをマンネリだとは思いません。
    また、メインジョブの概念がしっかりあることはキャラクターロールプレイの面からも楽しいと思います。
    1アカウントで複数キャラクターを作成できるようになっていることもあり、別キャラを育成することで
    メインキャラとは違うロールも深く楽しんでいる方もたくさんおられます。

    私は今のFF14がとても注意深くバランス調整を行ってくれていることに大変感謝しています。
    FF11で味わった、心血注いで育成した自分のメインジョブが役立たず扱いされることの口惜しさは本当に耐えがたいものでした。

    今後もバランスを大事にしたコンテンツ製作を続けていただき、どんなジョブを自分のメインにした人でも胸を張って参加できる、
    誇りをもって自分のメインジョブで最難関コンテンツにも挑める、安心してプレイできる世界であり続けてほしいと強く希望します。
    (21)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    私が言いたかったのは、属性があれば有利になる、ではなく、属性を変えると攻略感覚が変わる、みたいなのができればあきづらくなるんじゃないかなということです。
    なるほど、なんとなく趣旨はわかりました。
    既存のもので喩えると、真イフで、スタンをエラプを止めるのに使うか、70%と30%の突進をなくすのに使うかみたいな話ですね。
    極タコのスイッチ法orかばう法みたいな。

    それだったらエンチャントでもなくギミックの一部にしてもらった方がいいような気はしますね。
    複数パーツで出来てて倒す順番で挙動が変わるとか……、ってそれもう真成編にあるな。
    (2)

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