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  1. #221
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    制圧戦のほうがやれることが少なく決められた動きばかりになってしまい個人的には微妙でした。
    殲滅はもちろん100点とは言えませんがその時の状況に応じて作戦を変えたり最後まで逆転の可能性があって楽しいです。
    (8)

  2. #222
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    最後にヒールもらって自分から落ちたとか?

    もし仮にそのログが本当だとして、白にキルポイントが入ってたりするのですかね。
    だったら意図的に白のキルポイントを荒稼ぎできそうな。まさかね。
    (1)

  3. #223
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    3勢力戦の狙いってどんなに強くても2勢力に狙われれば勝つ事は出来ない、みたいな話だったと記憶しています。
    でも実際のところ、戦争とは非情な物で押されている勢力があれば他2勢力は共に押されている1勢力に止めを刺しに行くんですよね。
    KOによって強力なバフが付くので当然ですね。
    こうなるともう、ゲージを溜めてAR頼りになってしまいます。
    1位の勢力プレイヤーを倒すとポイントが高いとか、そう言う強い「勢力」を狙う仕様にならないかな。
    (4)

  4. #224
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    檻へのUターンの第一歩かもしれん。
    72人戦でなく18ライトPT戦になるような考察だれかしないかな。
    (0)

  5. #225
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    3勢力戦の狙いってどんなに強くても2勢力に狙われれば勝つ事は出来ない、みたいな話だったと記憶しています。
    でも実際のところ、戦争とは非情な物で押されている勢力があれば他2勢力は共に押されている1勢力に止めを刺しに行くんですよね。
    KOによって強力なバフが付くので当然ですね。
    こうなるともう、ゲージを溜めてAR頼りになってしまいます。
    1位の勢力プレイヤーを倒すとポイントが高いとか、そう言う強い「勢力」を狙う仕様にならないかな。
    2勢力で1勢力を崖際に追い詰めて、ARを溜めてコメテオを落とすゲームと言っても差し支えないですね現状
    それが一番KILLをとれてスコアに繋がる(拮抗しているとKILLがとれない)ので仕方ないのですが

    大集団戦のいいところって個々の責任が軽い、いい意味で大味な部分だと思います
    それはよくわかります
    しかし今の殲滅は悪い意味で大味さが目立つような気がします
    ラインの押し引き、偶発的な三つ巴を楽しもうって感じではないですよね。拮抗するのが稀で、1勢力がのこり2勢力に叩かれて
    押し込まれている状態が長いです

    何より中央高台の背後が崖、というのが大きいと思います
    制圧なら押し込んでリスポーンに近づくほど戦略的価値が低下、かつ相手の増援に叩かれる可能性が増して自然に調整されていた部分が
    背後が崖になっている狭いステージに3勢力72人を集めたことによって、逆に押し込めて何ぼになってるんですね
    一方的に落とせるようになりますし、狭所に相手を押し込めればコメテオで一気にKILLをとれます
    もちろん勢力単位で戦線離脱して高台を1vs1にすればリセットできますけど、そうしても早々にもぐら叩きをする/される状態に戻ってしまいます
    中央の定期的なmob沸きも形勢をリセットする役割だと思うのですが、大人数だと有耶無耶になり、かつ2勢力に叩かれた側のポイントが
    さらに引き離されることにも繋がっています

    おそらく殲滅は48人~24人くらいが適正なんじゃないでしょうか。いっそ48人を上限にしてもいいのではないかと思ったりしますね
    72人殲滅を基準にコメテオの調整をするのだけは避けてほしいと思います
    (15)
    世界がララフェルで満たされますように

  6. #226
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    Quote Originally Posted by kuroneko-cat View Post
    質問なんですが、ログで戦意高揚状態の敵を倒すと、「〜が戦意高揚状態の〜を阻止しました」って出ると思うのですが
    通常「黒渦が戦意高揚状態の不滅兵を阻止しました」のような異なる軍同士のログになると思うのですが、なぜか「双蛇党が戦意高揚状態の双蛇党兵を阻止しました」って出るんですが、これってどういった仕組みなんです?
    過去にも同じ現象があって他のアライアンスの人が異変に気づいていたことがあって、今2回目に遭遇したのですが
    私も以前同様の状態に遭遇してSS撮ったのを思い出したのでぺたり

    一体どういうことなんでしょうねこれ...不具合報告をした方がいいのだろうか
    (6)

  7. #227
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    落下死直前、最後の判定が味方ヒールだったとか
    (1)

  8. #228
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    もしそうであって、更にポイントの判定も自GCだったりしたら回復貰って飛び降りが流行りますね。
    即修正でしょうけど。
    (1)

  9. #229
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    近接のやる気を向上させれるように考えている作戦をぶちまける。

    メインで忍者やってるんですけど、やっぱり忍者はジャマーとして優秀ですね。

    タンクや前衛が前線を押し上げるであろう導線やその後に続くであろう後衛が位置しそうな場所に土遁をしたり、
    今日ちょっと試したのですが板が張ってるところからちょっと降りて、そこからさらにクリスタルがあるくぼみのところに土遁をすると、
    ヘヴィの効果がついて飛距離が足らなくなり落ちるか、ヘヴィがなくなるまで動けなくなるか、治すかしないとどうにもなくなる。

    落ちた場合も当然ヘヴィが残るので2時、6時、10時に行くのが遅れると。
    PVPアクションで治した場合は当然ながら後々響いてくるのでスリプルで寝かせるなりするとこちらが有利に。

    あとは攻める(コメテオ)前の段階で敵が逃げるであろう導線上に土遁。

    こういうことをしてました。

    自分的には自分のキル数を稼ぐよりいかに味方のキル数や味方が有利に運べれるように考える性質で申し訳ない。


    追記(余談)
    過去スレを何ページか遡って調べましたけど、PVP用の雑談スレって無いですよね。
    殲滅でのあるあるネタとか、愚痴などなどを言いあえる場所があればなと思いました。
    もし立てるならウルヴズ、制圧、殲滅と分けるといいとは思いますが。

    ここでもいいかなと思いましたが初めのところに意見あれば~とあったのでやめときました。
    やっぱここでいいのかな、書くか悩む。
    (4)
    Last edited by Taihou-Nekomaru; 02-01-2015 at 04:06 AM.

  10. #230
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    Quote Originally Posted by NarumiLeonhart View Post
    私も以前同様の状態に遭遇してSS撮ったのを思い出したのでぺたり

    一体どういうことなんでしょうねこれ...不具合報告をした方がいいのだろうか
    ルール面で大味とは思わないが、システムや通信面はどうしても大味にならざるを得ないんだろうな。
    移動もラグを少しでも無くすために予想がつきまとうんじゃないだろうか。
    「精確」が担保されてるかどうかは疑問だな。
    (0)

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