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  1. #91
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    格闘で火力上げるつっても・・・・・。
    格闘はエルボー誘発要員としての居場所はありますねー。私には無理ですが・・・・。
    どうせなら火力いらないので回避をもっとプリーズ。

    所で回避アップ食材って何?。買い占めてくる。
    (3)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    もともとFFってそういうゲームじゃなかったですっけ?おそらく呪=黒魔導士 幻=白魔導士 剣=たぶんナイト 開発の発表にもあったように各ジョブの名前も昔から馴染みのあるものに変更されます。
    名前から見てもヒーラー、アタッカー、ディフェンダーと特化するのは当たり前ですよね。全ジョブのバランスが均等にされ同じような役割をこなせてしまうのではまたVU前に逆もどりですよ・・・ 現在のめちゃくちゃなスキルをそっくりそのまま継承していくなんて誰も言ってませんよね?
    いや、勘違いされてるようですけど、これの問題点はそんなことではないわけで
    今この問題について問題提議している人のほとんどは『役割ごとに職能力を均一化して個性を無くせ』なんて言ってないんですよ
    これはpubさんのレスをちゃんと読んだらわかると思いますけど

    この問題は、今の形では剣以外の前衛をPTに入れる必要性が無く
    今後別のタイプのコンテンツボスやNMが出てもそれは変わらない可能性が高い事と
    このままジョブを導入して今の役割が強化されてもそれが変わらない可能性が高いという事です。
    勿論、槍格斧にコンテンツでの役割はありますし、PTに入れるメリットもありますし、いてもクリア出来るそうですが。
    それもまた別の話ですね
    (4)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • モンスターの範囲攻撃について
      強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。
    この点ですけど、
    遠隔攻撃を使って敵の範囲攻撃が当たらない安全圏を維持したまま戦えるクラスがいて、
    その強力な範囲攻撃に対して「工夫しなくても勝ててしまう」のが問題点だと思いますよ。

    近接アタッカーでは範囲攻撃に対して工夫しないと勝てないけど、
    遠隔アタッカー、魔法アタッカーでは範囲攻撃への工夫をしなくても勝てる、工夫が必要な人の数を減らせる。
    このせいで「近接アタッカーは遠隔アタッカーより高いリスクを抱えている」と判断されてしまってるんじゃないかな。

    特に野良PTではあまり面識のないメンバーが集まる場合が多いんですし、その人たちが戦略的に工夫して動ける人かどうかなんてわかりません。
    そういうメンバーでクリアを狙うなら、最も簡単で工夫の必要がない低リスクな戦法で戦いますよね。
    (22)
    Last edited by Chilulu; 08-04-2011 at 08:20 AM.

  4. #94
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    FF11でのバランス調整は敵の物理バリアと魔法バリアの切り替えみたいなものでしたっけ・・・。
    ああいうのはやめてほしいですね。
    (1)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    前衛が前に出るだけのリスクに対してリターンが無いといってるのに、誰でも使える足払いやら巻きつきを出して来られても???って感じです。前に出る分もっと効果的なものが欲しいと言ってるんです。
    格闘は物理WS避けれますが、斧は何時受け流すんですか?

    回避盾、良いですね。パッチ後検証してませんがDEXの影響増えたんですか?
    自分もその情報知りたいので是非情報元を教えてください
    >>例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。


    あなた自分でこういう事言っておいてw
    私は「あなたの言うような上手くやる余地はすでにありますよ」って事がいいたかったんです。
    斧がいつターゲットを取るかってことですが、斧には敵対+の効果をもつアクションがいくつも用意され、防御性能も悪くありません。つまり剣術だけでなく、斧もタゲを取ることが可能なんです。
    なので、常にタゲ赤を維持しつつ、リキャが回復したときにタゲを自分に向けて受け流し>WS封じなんてことも可能ですよね。

    回避盾云々は自分で調べてみるといいですよ。すぐ出てくると思いますので。
    ちなみにSTR等もちゃんと機能するようになったみたいで前衛はとりあえずVIT極振りという時代は終わりましたね。
    (5)
    Last edited by AprilCat; 08-04-2011 at 07:35 AM.

  6. #96
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    どっちにしろ、クリアできてる人達が居る限り、構成とプレイスキルなどでやれるとなると
    あなたの、「いらねー論」は崩れてるわけで・・・
    何というか、問題はそこじゃないんですよ。そういう感情論じゃなくて
    槍格斧がいてクリア出来るから「いらねーなんて事はない!」というわけじゃなく、それとは話は別です
    いらね!って言う人がいて、その声が大きくなると、その職業の人は入りにくくなるし
    そのレイドなりコンテンツを経験したことが少なかったり、まったく経験ない人は
    いらねーといわれる職業を誘わないように考えるようになるよね・・・?
    これが問題なんですけど、いらねーって言う人(実際に声に出して言うかどうかではなく)が問題ではなく
    何でいらねーという状況を作ってんのスクエニさん?という事が問題なんです

    これは実際に野良でもLSでもPTリーダーやってみたらわかると思いますけど
    色んな考えの人がいるわけで、楽しけりゃおkという人も、やるなら絶対にクリア出来る布陣で挑みたい人もいて
    それのどちらが悪いというわけでもないと思うんですよね
    でも長くやってたら「◯◯は☓☓しないとダメ」とか「◯◯クラスが少ない」とか言われる事もあって
    結局効率的な方向へ流れて行っちゃうんですよ
    だから何でこんないらねー仕様になってるのか、というところに問題があると思うんですよ
    (11)

  7. #97
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    今回のレイドは近接戦闘職には辛いですね
    もちろん上手くやる余地はありますが、1回でも攻撃回避をミスったらパーティの足をかなり引っ張ります
    強力な範囲攻撃をもう少しかわしやすくするか、かわしにくいけどダメージを少なくするか
    あるいはHP自体を後衛職と比べて大きく差別化するかなどが必要だと思います。
    個性という意味では槍はもう少し攻撃距離を広げてもいいかも
    これはジョブでの特性でとかでもいいですが

    あとはラグを無くす、ログを見なくても相手の行動がわかる
    これらは必須ですね
    (8)

  8. #98
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    バトル改修方針で書かれていた「上手くやる余地」というのが何を指しているのかわからないですが
    今現在行われているws避けやスタンで止めたりするもののことなら個人的には肩透かしです

    アクションゲーム風の「上手さ」ではなく、もっと違うベクトルでの「上手さ」を想像していました
    良い表現が難しいけどロジカルな「上手さ」っていうのでしょうか
    RPGでのやり込み低レベルクリアのようなものです(14で低レベルクリアさせろってことではないです、念のため)

    ws避けをしているとそういうのとは相性悪そうだなあと感じるので、あまり期待できないのかな…?
    敵のws1つでも30秒毎に使ってくる技、2分毎に使ってくる大技的な形にしたり
    wsA→wsA→wsB→wsC→wsA→wsA...のサイクルにしたりするだけでも変わってくると思うのですけどね
    (8)


  9. #99
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    >>例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。


    あなた自分でこういう事言っておいてw
    私は「あなたの言うような上手くやる余地はすでにありますよ」って事がいいたかったんです。
    斧がいつターゲットを取るかってことですが、斧には敵対+の効果をもつアクションがいくつも用意され、防御性能も悪くありません。つまり剣術だけでなく、斧もタゲを取ることが可能なんです。
    なので、常にタゲ赤を維持しつつ、リキャが回復したときにタゲを自分に向けて受け流し>WS封じなんてことも可能ですよね。

    回避盾云々は自分で調べてみるといいですよ。すぐ出てくると思いますので。
    ちなみにSTR等もちゃんと機能するようになったみたいで前衛はとりあえずVIT極振りという時代は終わりましたね。
    横レスになりますが、ちょっと疑問に思ったので。
    貴方の言う「上手くやる余地」は「上手くやれば活躍できる」という物ではなく、ただの「自己満足の領域」です。
    どれだけ上手くやろうが、弓と呪術のDPSからしたら些細な違いなのが現実です。
    だから、Gacchiさんはリスクとリターンが見合っていないとおっしゃられたのでしょう。

    後、回避極安定が本当ならそれはそれで修正が必要だと思います。フェザーステップを使わず安定して回避できる性能は一歩間違えれば「壊れ」と言えるでしょう。DEX176(装備補正込み)くらいまで上げたことがありますが、そこまで回避できた記憶はありませんが。
    (29)
    Last edited by Colo; 08-04-2011 at 09:07 AM.

  10. #100
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     敵の攻撃に対する対策を、全て盾任せにしてしまえる後衛が作業量的に一番早く対ボス用戦法を確立できる
     → 基本となる盾役と回復役の他、勝つためにも戦法が確立できたクラスから優先されてPTに
      → そのPT構成で撃破、だんだんPT全体の対ボス戦法できあがっていく
       → 既に撃破できるPT構成が判明しているので、他のクラスを入れようとは思われない

     こうなった状態で、少数の人が既存戦法より良い方法がないか探すために他クラス入れたり、対象クラスだけでやりたい人がなんとか戦法を確立したりして、すでに判明している戦法以外の戦法が開拓されていくわけで。
     正直、近接入れない戦法だと、ソサラや弓にとってはイージーモードでしょうけれど、盾役にとっては(必要スキルの取得も含めて)ハードモードなんですよね。で、「盾役が上手くやればできるんだからそれでいいじゃん」って言われると、「近接クラスも上手くやれば対ボス参加できるんだが?」ってなる。

     だいたい、効率を優先するならどのMMOでもジョブなりクラスなり縛られますよ。これは、各職の性能が違うんだから必ず発生します。「各職に個性を持たせる」と、同時に「ボスの性能に合わせて有用職・あまり有用でない職が生まれる」ということです。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 08-04-2011 at 09:33 AM.

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