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  1. #15
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    で、そうでなくて概念としてたとえば、着替えることができるダンジョン、というふうな程度であればそれはどうなのでしょう?
    着替えることが攻略上必要な要素として設計されていないダンジョン、ということです。
    例えば、実装中のID内で途中ジョブチェンジ可能になりました、というのは想像しているものと方向性が違うでしょうか。

    攻略上の着替えの必要性の強度を上げると前述のような方向性に近づいていくような気がします。
    逆にそれを下げていくとこのようなかんじでしょうか。


    余談ですが、以前ジョブ導入!ってころに考えていたのは
    ジョブがクラスと紐付けされるものなのならば、同じクラス派生のジョブを着替えながら戦闘するシステムだとおもしろそうだな、と妄想してました。
    たとえば、剣術士⇒ナイト・暗黒騎士という2ジョブがあったら、戦闘中に変身するかんじでがらりとパラメーターやアクションがいれかわって
    局面によって着替えながら戦闘していくのです。で、やっぱり着替えないで同じジョブでいるとボーナスがあるほうが
    着替えるべきか着替えないべきか考える余地があっておもしろいかもしれない、とか考えてました。
    もはやクラスなしのジョブが実装されるのでほんとにクラスってなんだったんだろうってかんじですが。

    1ジョブ専心~っていうふうに書いたのはこういうことで
    着替えられるコンテンツで着替えないメリットがあったほうが着替えの工夫の余地ができる、というのひとつの理由です。
    考えなしにぽんぽんただ着替えても面白みは薄いかなぁと。
    (1)
    Last edited by Narvi; 01-28-2015 at 11:35 AM.