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Hybrid View

  1. #1
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    で、そうでなくて概念としてたとえば、着替えることができるダンジョン、というふうな程度であればそれはどうなのでしょう?
    着替えることが攻略上必要な要素として設計されていないダンジョン、ということです。
    例えば、実装中のID内で途中ジョブチェンジ可能になりました、というのは想像しているものと方向性が違うでしょうか。

    攻略上の着替えの必要性の強度を上げると前述のような方向性に近づいていくような気がします。
    逆にそれを下げていくとこのようなかんじでしょうか。


    余談ですが、以前ジョブ導入!ってころに考えていたのは
    ジョブがクラスと紐付けされるものなのならば、同じクラス派生のジョブを着替えながら戦闘するシステムだとおもしろそうだな、と妄想してました。
    たとえば、剣術士⇒ナイト・暗黒騎士という2ジョブがあったら、戦闘中に変身するかんじでがらりとパラメーターやアクションがいれかわって
    局面によって着替えながら戦闘していくのです。で、やっぱり着替えないで同じジョブでいるとボーナスがあるほうが
    着替えるべきか着替えないべきか考える余地があっておもしろいかもしれない、とか考えてました。
    もはやクラスなしのジョブが実装されるのでほんとにクラスってなんだったんだろうってかんじですが。

    1ジョブ専心~っていうふうに書いたのはこういうことで
    着替えられるコンテンツで着替えないメリットがあったほうが着替えの工夫の余地ができる、というのひとつの理由です。
    考えなしにぽんぽんただ着替えても面白みは薄いかなぁと。
    (1)
    Last edited by Narvi; 01-28-2015 at 11:35 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    とくにそういうものがないとしても時短はなににおいても効率化の有効手段なので好んで追求されるでしょう。
    逆に、ほかにうまみがないなら時短しかありません。そのためのジョブ構成・組み合わせが好まれるようになります。
    アーマリーシステムどうこうというのとはこのへんは直結しないだろうとおもいます。
    おもしろさや新鮮さはとてもだいじですが、何度も何度も繰り返して遊ぶときに純粋にそれらを求め続ける人はそう多くないです。

    ほかのレスでも言われたような、例えばクリタワ感覚の難易度、を想定した場合
    むしろそんなに適当になんとでもできる内容の場合はそもそも着替えないでガチガチにいけそうな難易度になりそうなきがします。

    そうなると必然的にあるテンプレートにほぼ固まるから~以外お断り(クリアできないから)ということになりそうです。
    ですがこうすると、それを受け入れる層がどの程度なのか不安なところですね。
    正直、周回となるとなるべく無駄をなくして効率化となるのは避けられないですね。
    個人的な想定ではギミックの対処として「ロール」の変更が必要というレベルでの設計です。

    例えば

    ■期待するギミック
    ヒラのヒール範囲外に散らばって一定ダメージを受けるようなギミック
    →通常のタンク1DPS2ヒラ1ではDPS2は死んでしまいギミック解除ができないが
     それぞれがタンクにチェンジして防御スキルを使うかヒラにチェンジして自己回復することで耐えきる

    のようなギミックを想定していますが

    ■期待しないギミック
    ギミックの突破にDPSチェック
    全員がDPSにジョブチェンジしてジョブ3つ以上のインスタントスキルを連射しないと足りない。

    というようなレベルを基本とされてしまうと選択の余地がないジョブ縛りばかりで面白くないコンテンツになってしまうかもしれませんね。
    (0)
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