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  1. #11
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    あぁ、そういえばゼーメルそんなでしたね。呪術とモとをきがえてたようなー・・・。
    そのへんができない人はお断り状態だったので他ではじめたひとでもまず該当クラス・ジョブがないと話にならないというかんじでしたかね。

    複数のジョブがあるなかで、それぞれの個性を臨機応変につかいわけるコンセプトだとどうしても特定の組み合わせ優遇がでてくるでしょうし
    1ジョブずつでもコンテンツ機会のバランスとるのは難しいのに組み合わせとなるとさらに・・・というか無理でしょう。
    そうなると、不遇クラス・ジョブではじめた人は参加がとても遠くなるし、まぁ強い反発がでるでしょう。

    で、当時おもったのが、アーマリーだから着替えてマルチにプレイすることで活かしたいのはもちろんだけども
    そのせいで1ジョブ専心というスタイルが不遇になるのはおかしいということです。
    前述したような、着替えないことで得られるメリットと、マルチに着替えて使い分けるときに得られるメリットが
    天秤にかけられるようにしないといけないと思うのはそういうことです。
    (3)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    あぁ、そういえばゼーメルそんなでしたね。呪術とモとをきがえてたようなー・・・。
    そのへんができない人はお断り状態だったので他ではじめたひとでもまず該当クラス・ジョブがないと話にならないというかんじでしたかね。
    カッターオーラムがその例ですね。
    ダークライト胴の箱やレリッククエのアイテムが、タイムアタック時にしか出ないので、
    非常に縛りの厳しい状態になっていました。
    (4)

  3. #13
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    FF11と並行プレイしてたせいでキャラがあまり育ってないくせにハードル高いって文句垂れてる人は良く見ましたケド。
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  4. #14
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    概論としてはおもしろそうなのですが、他の方も仰っているようにこの手のコンテンツで高難易度のものを作るとたいていジョブ縛りになるんですよね。
    なので、これまでに上がっている反省点を踏まえると、
    ・高難易度にはしない
    ・タイムアタックで報酬を変えない
    ということになり、
    ・エキスパートダンジョンやクリスタルタワーくらいの難易度
    ・非戦闘時に着替えられる
    ・突入後に着替えることで戦闘がより安定したり早くなったりすることそのものがご褒美
    みたいな感じになるんですかね。
    ロット時にだけ着替えることが可能になる(逆にそれは禁止するのもありでしょうが)ので、全体的によりシャキりやすくなるってのもあるかも。
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  5. #15
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    旧14では、一部のコンテンツにてタイムアタック必須の条件があり、

    その為ジョブ縛り装備縛りのきつい募集ばかりで、一部の廃クラスユーザー以外お断りな状態で、
    極一部のトッププレイヤーには好評?多くの一般プレイヤーには不評という感じでしたね。

    その為か新生前のフォーラムでも、新生ではタイムアタック要素は止めてくれと言う意見も多かったですよ。
    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    そのへんができない人はお断り状態だったので他ではじめたひとでもまず該当クラス・ジョブがないと話にならないというかんじでしたかね。

    複数のジョブがあるなかで、それぞれの個性を臨機応変につかいわけるコンセプトだとどうしても特定の組み合わせ優遇がでてくるでしょうし
    1ジョブずつでもコンテンツ機会のバランスとるのは難しいのに組み合わせとなるとさらに・・・というか無理でしょう。
    そうなると、不遇クラス・ジョブではじめた人は参加がとても遠くなるし、まぁ強い反発がでるでしょう。
    遅くなりましたが情報ありがとうございます。
    なるほど「タイムアタックは止めて」っていうのは見たことがあったのですがそういうことだったんですね。
    例えハードルの低いタイムアタックだとしても、早クリアーが前提になると「○○コンボ以外ありえない」という風潮は起きてしまいそうですね。
    そこはアーマリーシステムを使って「効率を追及」ではなく「こんな工夫で面白いコンボがあるよ」と言った遊びの幅を拡張できるようなコンテンツなら楽しそうですね。

    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    そのせいで1ジョブ専心というスタイルが不遇になるのはおかしいということです。
    前述したような、着替えないことで得られるメリットと、マルチに着替えて使い分けるときに得られるメリットが
    天秤にかけられるようにしないといけないと思うのはそういうことです。
    現状のコンテンツが1ジョブ専心をある程度優遇(詩学の週制限etc)しているので、
    セカンドジョブを育てた人にメリットを得られる「新しいコンテンツ」として住み分けする
    ・・・というのでは解決にはなってないでしょうか?
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by Niea View Post
    FF11と並行プレイしてたせいでキャラがあまり育ってないくせにハードル高いって文句垂れてる人は良く見ましたケド。
    今だと忙しくて長時間プレイできない人も楽しめるようにっていうのが新生FF14のコンセプトの一つにもあるはずなので
    全ジョブコンプが必須みたいだとハードルが高すぎると思いますね。
    個人的には最低限「各ロール毎に1ジョブは使いこなせる」程度でクリアー「は」できるくらいのハードルだといいですね。

    Quote Originally Posted by naruse View Post
    概論としてはおもしろそうなのですが、他の方も仰っているようにこの手のコンテンツで高難易度のものを作るとたいていジョブ縛りになるんですよね。
    なので、これまでに上がっている反省点を踏まえると、
    ・高難易度にはしない
    ・タイムアタックで報酬を変えない
    ということになり、
    ・エキスパートダンジョンやクリスタルタワーくらいの難易度
    ・非戦闘時に着替えられる
    ・突入後に着替えることで戦闘がより安定したり早くなったりすることそのものがご褒美
    みたいな感じになるんですかね。
    ロット時にだけ着替えることが可能になる(逆にそれは禁止するのもありでしょうが)ので、全体的によりシャキりやすくなるってのもあるかも。
    個人的にはご提案の通り「アーマリーシステムを駆使しないとクリアーできない極限コンテンツ」ではなく「アーマリーシステムを駆使して工夫をするお祭りコンテンツ」が欲しいですね。
    (もちろん極限コンテンツが欲しい人は一つの案として提案していただいて構いません。)
    同ロールで複数のジョブを駆使して効率を上げる報酬としてはタイムアタック報酬ではなく
    アチーブメントのような自己研鑽、自己満足にしてほしいですね。

    例:判定は難しいかもしれませんが、当該コンテンツ内で
    ・○回ジョブチェンジした
    ・MTスイッチを○回した
    ・瞬間最大DPS○達成
    ・ヒーラーを○回蘇生させた
    (0)
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  7. #17
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    タイムアタックについては、当時は専用の報酬というおおきなインセンティブがあったこともあり過熱していましたが
    とくにそういうものがないとしても時短はなににおいても効率化の有効手段なので好んで追求されるでしょう。
    逆に、ほかにうまみがないなら時短しかありません。そのためのジョブ構成・組み合わせが好まれるようになります。
    アーマリーシステムどうこうというのとはこのへんは直結しないだろうとおもいます。
    おもしろさや新鮮さはとてもだいじですが、何度も何度も繰り返して遊ぶときに純粋にそれらを求め続ける人はそう多くないです。

    現状のコンテンツが1ジョブ専心を詩学週制限で優遇しているなどということはないでしょう。
    装備の充足が大変、っていう意味だけならば複数ジョブ育てるのに制限あってもなくても大きなかわりはないのでは。
    私としてはそもそもの話、コンテンツ分けてすみ分ける必要なんてあるのかな?と思うのです。

    で、すみ分ける、要するに着替えることが必要な内容を考えてみたら
    それ前提じゃないと攻略ができない、ということになるのじゃないでしょうか。
    ほかのレスでも言われたような、例えばクリタワ感覚の難易度、を想定した場合
    むしろそんなに適当になんとでもできる内容の場合はそもそも着替えないでガチガチにいけそうな難易度になりそうなきがします。
    で、そういうふうに考えると前述の旧版のタイムアタックのような一見無理!!っていう目標達成に
    ここでこのジョブに着替えてこういう動きしたらいける!というようなものだと着替えの必要性はたしかに高まるかもしれません。
    (べつに旧版のあれはそういう意図で設計したダンジョンではないとおもいますが)
    そうなると必然的にあるテンプレートにほぼ固まるから~以外お断り(クリアできないから)ということになりそうです。
    ですがこうすると、それを受け入れる層がどの程度なのか不安なところですね。
    (1)

  8. #18
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    で、そうでなくて概念としてたとえば、着替えることができるダンジョン、というふうな程度であればそれはどうなのでしょう?
    着替えることが攻略上必要な要素として設計されていないダンジョン、ということです。
    例えば、実装中のID内で途中ジョブチェンジ可能になりました、というのは想像しているものと方向性が違うでしょうか。

    攻略上の着替えの必要性の強度を上げると前述のような方向性に近づいていくような気がします。
    逆にそれを下げていくとこのようなかんじでしょうか。


    余談ですが、以前ジョブ導入!ってころに考えていたのは
    ジョブがクラスと紐付けされるものなのならば、同じクラス派生のジョブを着替えながら戦闘するシステムだとおもしろそうだな、と妄想してました。
    たとえば、剣術士⇒ナイト・暗黒騎士という2ジョブがあったら、戦闘中に変身するかんじでがらりとパラメーターやアクションがいれかわって
    局面によって着替えながら戦闘していくのです。で、やっぱり着替えないで同じジョブでいるとボーナスがあるほうが
    着替えるべきか着替えないべきか考える余地があっておもしろいかもしれない、とか考えてました。
    もはやクラスなしのジョブが実装されるのでほんとにクラスってなんだったんだろうってかんじですが。

    1ジョブ専心~っていうふうに書いたのはこういうことで
    着替えられるコンテンツで着替えないメリットがあったほうが着替えの工夫の余地ができる、というのひとつの理由です。
    考えなしにぽんぽんただ着替えても面白みは薄いかなぁと。
    (1)
    Last edited by Narvi; 01-28-2015 at 11:35 AM.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    現状のコンテンツが1ジョブ専心を詩学週制限で優遇しているなどということはないでしょう。
    装備の充足が大変、っていう意味だけならば複数ジョブ育てるのに制限あってもなくても大きなかわりはないのでは。
    私としてはそもそもの話、コンテンツ分けてすみ分ける必要なんてあるのかな?と思うのです。
    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    1ジョブ専心~っていうふうに書いたのはこういうことで
    着替えられるコンテンツで着替えないメリットがあったほうが着替えの工夫の余地ができる、というのひとつの理由です。
    考えなしにぽんぽんただ着替えても面白みは薄いかなぁと。
    すいません。こちらの理解に不足があったようです。
    私はこの「アーマリーシステムフル活用の新コンテンツ」というのは複数のジョブを切り替えられることで既存と違う遊び方の拡張ができれば楽しいだろうなと思い、
    なるべく「自分はこのジョブ一つにコダワリがあるのでこのジョブしかやらない」というのをこのコンテンツに限り忘れて欲しいなという思いがありました。

    また、今まで書いていませんでしたが、本案を提案した理由の一つに個人的にですが現状のロール制では
    タンクやヒーラーに負担と責任がかかりすぎていると感じていますので、
    本コンテンツ内では誰もがタンクであり、ヒラであり、DPSである
    役割と責任を等しく持てるコンテンツになったらいいなと思っています。

    しかしながら何か「着替えないことのメリットを利用した工夫の余地」という選択肢を増やす意味ならば面白いかもしれませんね。
    (0)
    Last edited by listail; 01-28-2015 at 03:11 PM.
    目指すはエオルゼア・DE・スローライフ!!

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    とくにそういうものがないとしても時短はなににおいても効率化の有効手段なので好んで追求されるでしょう。
    逆に、ほかにうまみがないなら時短しかありません。そのためのジョブ構成・組み合わせが好まれるようになります。
    アーマリーシステムどうこうというのとはこのへんは直結しないだろうとおもいます。
    おもしろさや新鮮さはとてもだいじですが、何度も何度も繰り返して遊ぶときに純粋にそれらを求め続ける人はそう多くないです。

    ほかのレスでも言われたような、例えばクリタワ感覚の難易度、を想定した場合
    むしろそんなに適当になんとでもできる内容の場合はそもそも着替えないでガチガチにいけそうな難易度になりそうなきがします。

    そうなると必然的にあるテンプレートにほぼ固まるから~以外お断り(クリアできないから)ということになりそうです。
    ですがこうすると、それを受け入れる層がどの程度なのか不安なところですね。
    正直、周回となるとなるべく無駄をなくして効率化となるのは避けられないですね。
    個人的な想定ではギミックの対処として「ロール」の変更が必要というレベルでの設計です。

    例えば

    ■期待するギミック
    ヒラのヒール範囲外に散らばって一定ダメージを受けるようなギミック
    →通常のタンク1DPS2ヒラ1ではDPS2は死んでしまいギミック解除ができないが
     それぞれがタンクにチェンジして防御スキルを使うかヒラにチェンジして自己回復することで耐えきる

    のようなギミックを想定していますが

    ■期待しないギミック
    ギミックの突破にDPSチェック
    全員がDPSにジョブチェンジしてジョブ3つ以上のインスタントスキルを連射しないと足りない。

    というようなレベルを基本とされてしまうと選択の余地がないジョブ縛りばかりで面白くないコンテンツになってしまうかもしれませんね。
    (0)
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