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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「高難易度レイドを攻略する」、「じっくり時間をかける」、「コツコツやる」の3つの成長導線があるけど、ゲームバランス上それぞれの重みが違うので、自分のペースに合うものを選んだ方がいいと思います。
    「じっくり時間をかける」と「コツコツやる」は同じことだと思いますが、それはさておき・・・

    概ね同感なのですが、その成長導線のうち「高難易度レイドを攻略する」は正しい(という表現が適切かどうかわかりませんが)導線として機能していません。
    より正確には、「高難易度レイドを攻略し、その上で週一のガチャで強運に恵まれる」が正しい表現でしょう。
    勿論、早期に攻略に成功した人はそれだけガチャを回す回数が増えるのですが、こういうものは、出ない人はとことんでないものです。
    結果何が起きているかというと、「高難易度レイドを攻略したにも関わらず、運に恵まれなかった人」も、大挙してモブに押し寄せている現状を招いていると思います。
    ※仮にそのせいで、報酬の「重みづけ」に歪みが生じているとしたら、阿呆としか言い様がありませんが・・・

    というかこれは、戦記の時から全く改善されていない構造的な問題点なのですがね。
    2.x系列で修正するつもりは無いようなので、「穴はあってもそこそこ上手くいった」コンテンツを、いつものように廃品利用しただけのことでしょう。
    3.x以降の報酬体系に期待するしか無いと思います。
    (11)
    Last edited by Zhar; 01-26-2015 at 03:00 AM.

  2. #132
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    Sieben Leonhard
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    文字数制限の関係で、省略させて頂きます。
    じっくり時間をかける=長い時間をかけ、何十回何百回もダンジョンを周回したり、探索PT作ってフィールドで朝から晩までモブを探して狩ったりするようなスタイル
    コツコツやる=毎日の短いプレイ時間で少しずつトークンと貯めたり、デイリーやウィークリー報酬を貯めたり、それでやがて何かと交換できるスタイル

    高難易レイドでのドロップ問題は3.0で改善されるみたいですので、もう少し静観してても問題ないですが。
    現行仕様でも、固定を作ったりして運の偏りを少しでも回避するやり方があったわけです、同じ導線でも、より真剣に取り組んだ人がよりいい結果になるだけです。
    モブハンでも、より長い時間をかけて、メンバーを選別し良質の探索PTやLSを作ったりしている人がより多く稼げる、導線が違っても流れは一緒です。

    大挙してモブに押し寄せるのは決して悪いことではないと思います、それだけ報酬に旨みがあるから、必然の結果であって
    そこで、人が多い時しか参加できず、満足に稼げないということは、実はバハクリアできないからそもそもガチャのチャンスすら手に入らないのと同じことです。
    別に3本の導線をどれか1つだけしか選べないわけでもないし、自分の力量に合わせてそれぞれある程度かじっていくのが普通だと思います。
    「バハやってるけど、装備の成長がモブハンターに負けた」という不満の声がよく聞くけど、バハの導線を60%かじってる人が、モブハンの導線を100%近くかじった人に負けたというある意味当たり前のことにすぎません。

    バハで満足に装備取れなかった人は、モブハンに押し寄せる、その中には長時間プレイできて、満足に稼げる人もいます、もちろん、やはりこの導線でも満足に成長できない人が出てくるはずです
    それは、高難易レイドでもなく、長時間使って何かやる必要もなく、毎週3種のクリタワを1回ずつ行くだけで強化素材が取れる仕組み、最後の導線が2.51かパート2で完成することで、上手く収まると思います。
    もちろん、ここの「上手く」というのはバランス的な意味で、バハやモブハンで自分にできることを全てやったけど、成長が他人より遅く感じたら不満が出るのが当然ですが、そこに関しては、仕方ないとしか言えないです。
    (3)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    別に3本の導線をどれか1つだけしか選べないわけでもないし、自分の力量に合わせてそれぞれある程度かじっていくのが普通だと思います。
    導線の数には異論がありますが、そこは本質ではないので置いておくとして
    ユーザーが自分の力量や、プレイスタイルに合わせて能動的に成長導線を選択可能ならば問題は無い訳ですが
    結局のところはガチャ運に縛られてしまうため、そもそもこの手のTime to winコンテンツが嫌いな人間にまで、半ば強要する状態になっている事が問題です。

    これは逆も然りで、バハムートのような高難易度コンテンツが嫌いな層は一定数います。
    にも関わらず、奇数パッチが当たるまでバハムート以外の手段での成長導線が頭打ちにされてしまっている事も、等しく問題だろうと思います。
    例えばモブハンの手記であれば、偶数パッチの段階では1冊4000とか法外なレートを設定し奇数パッチで大きく緩和、というような施策が必要でしょう。

    ですので、事はモブハンの問題点のみならず、2.x系列の成長導線の設計や、高難易度コンテンツのリワードシステムにまで問題が波及しています。
    というよりも、これらのゲームデザインの問題点を、モブハンが図らずも浮き彫りにしてしまった・・・という感がありますね。
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  4. #134
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    モブハントに詩学強化素材を絡めた結果、ひっそりとこういうスレッドも立つ状態になっています。
    リスキーモブにつぃて
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/216500

    偶数パッチでも強化素材を報酬に絡めた場合、それが膨大な記章を必要としても…必要とするからこそ、余計フィールドモブの即殺が加熱すると思います。

    個人的な意見としては、モブハントは週制限がかかるような時代の最先端の強化素材は追加せず、ミニオンやおしゃれ装備やアレキに粗品と少々のトームストーン、週制限が解除されて取り放題になった強化素材(今で言う砂油)程度を取れるまったりコンテンツにしてもらえると遊びやすいです。
    そういう状態だった2.4終盤でもSランクは人気でしたし、Aランクも募集立ててモブハンLSに情報流したりするとモブに余裕を持って勝てる程度に人は集まりましたしね。(デュランダル鯖)

    びしばしリスキーモブを狩って強力装備を取るコンテンツであってほしいという意見も大いにアリだと思いますし、そういう状態である今のモブハントの方がやりがいがあるという考えも尊重されるべきと思いますが、こういう考えもあるということで。
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