ペコ貪よりアスフロMMMのほうが「上手くやる余地」があったなぁ
あれは早期に潰しておくべきでしたね
ペコ貪よりアスフロMMMのほうが「上手くやる余地」があったなぁ
あれは早期に潰しておくべきでしたね
修錬減るとガッカリするのでグダグダ言いたくなろうってもんじゃないですか?
逆に今のギャザリーブみたいに緩和されると嬉しいですし
もらい過ぎはたしかにそうですね ペコドン放棄は修正されて当然でしょう
で 想い出についてですが 本当なら(多分吉Pの理想を想像すれば)20ぐらいにあがったら
そのランクの適正のIDにフレとか野良とかで潜り ワイワイ遊んでもらう 遊んでる内に次の段階のIDなどへ
いけるだけのランクになってるようなのが理想だし 最近の普通のMMOはそういう感じなので
そこで想い出も作ってもらえるんじゃないですかね?
自分はレベリングの為のフィールド狩りは作業的で好きじゃないんで面白いとはおもわないんです すいません
あ、いえいえ。すいません。ちょっと口が悪かったですね。修錬減るとガッカリするのでグダグダ言いたくなろうってもんじゃないですか?
逆に今のギャザリーブみたいに緩和されると嬉しいですし
もらい過ぎはたしかにそうですね ペコドン放棄は修正されて当然でしょう
で 想い出についてですが 本当なら(多分吉Pの理想を想像すれば)20ぐらいにあがったら
そのランクの適正のIDにフレとか野良とかで潜り ワイワイ遊んでもらう 遊んでる内に次の段階のIDなどへ
いけるだけのランクになってるようなのが理想だし 最近の普通のMMOはそういう感じなので
そこで想い出も作ってもらえるんじゃないですかね?
自分はレベリングの為のフィールド狩りは作業的で好きじゃないんで面白いとはおもわないんです すいません
グダグダ言って修練値修正しろ!っていってる人らに対して、そう思っただけです。はい。
レベリングが作業的・・・たしかに、そう思う人がいてもおかしくはないですよね。ただ、リーブと比べて自分はフィールド狩りのほうが楽しい!とは確実に思います。決められた敵を倒して自動的にお金が入って・・・・
なんかちょっと違和感があるんでうよね。たしかに傭兵家業だから自然な流れかもしれませんが。
これは色々なことが混ざり合って出来たことだと思うんですが、経済が流通してないのもあると思います。金が流れている・・・自分たちで世界を動かしている実感がないんですよね。話がそれました
よしPの理想は自分もその通りだと思います。ただ、現状として、たった2つのインスタンスレイドだけでもこれだけ時間がかかっている今。コンテンツもなく、クエストも薄い現状。それを考えるとフィールド狩りにおもしろさを見つけるというのが手じゃないかな?とは思います。なんかもうゲームやらされてんの?っておもわれるかもしれませんがw
自分は好きなことなので、ぜひフィールド狩りのほうに力を入れてほしいですね。そういった流れを作ってほしいです。
まぁライトユーザー向けに作ろうとしたことは悪いことではないと思いますが、MMORPGってある意味、廃人的な要素がないと成功しないと思うんです。一般ゲームと違って、買ってやり込んだら終わり・・・・というわけにはいかないので。それをいかに継続させるか。ここがFF14では欠けていると思います。
もちろん未完成品を出したことも挙げられます。ですが、最初からこの状態だったとしても、内容ややり込み要素が薄くて飽きがきてしまうのは目に見えると思います。
今回のインスタンンスレイドに関しても、レベルを制限していないために難易度緩くなってしまったり・・・・それ以前に、敵を倒さずに進んでいき続けるってのは。開発さんが頑張っているのは分かりますが、自分たちで首を絞めてるように見えもします。
MMORPGには「苦労」する要素も必要だと思います。だからこそアイテムを取れた時のうれしさがハンパない!クリアした時の仲間との一体感がたまらない!だと思います。廃人がたくさん出てくるかもしれない・・・・でもそれは自己責任として。人を引き付けるように作らないと!
FF11のコンテンツや物語で、何が人気があって、なぜ人気があったのかをもっと研究してほしいですよね。現状ボロボロな以上、最初はFF11のコンテンツ真似したっていいと思います。10年戦うために!とか言ってたら日が暮れますよ。
FF14新CM風MAD
http://www.youtube.com/watch?v=g69mjWBmev4
FF11はFF14みたいにクエストを強要されたり、合成を強要されたりするコトが無かったからなぁ・・・。
LV上げるのにPTは強要されてた気がするけど。
ただ、長年FF11やってるからこそ
どうせ、「○○と○○と○○ジョブ以外イラネ。」状態になるのが目に見えて・・・
装備の消耗ひどすぎる。
リーブ回ししてる最中に修理しに
いかないといけなくなるまで消耗する
ってきちんと事前検証して問題ないって
判断したんでしょうかね?
Last edited by kusamochi; 08-02-2011 at 08:12 AM.
これだけの閲覧数と返信がありながら、ほったらかしにされているのは
どうなんでしょうね?
以前のポチポチアタックが好きだった私。
とりあえず改悪といえば、フィールドのアクティブモンスターの配置ですね。
配置するなとは言いませんが、限度を考えて欲しい。
ラノシアのヤングラプトルはどういう理由であの位置に生息するようになったのでしょうか…。
単にフィールド狩りをさせろって話なんでしょうか。
個人的には、昔の戦闘スタイルのままAAは補助的なサポ要素(半自動化向けに)、修練値稼ぎはキャンプで何度も受けれる討伐・せん滅リーヴって感じして、フィールドモンスターは時々、そのリーヴ中のお邪魔蟲程度な位置付けが良かったなぁ。
なんて思ってたりしてました。
りーブでの修練値について。
自分ではりーブ持ってないけどフレのりーブを助ける「お手伝い」にはいる
修練がパッチ後ごみになったので、申し訳なくてお手伝いとか気軽に
たのめなくなりました。
修練値については、修練値が高かったから今回修正された訳じゃなかったはずです。
BWのギルドリーヴで、たまたまその任務に登場する敵の修練値の上限が高く設定されていて、
さらに運営が任務でのパーティーボーナスや神符で、よりボーナスが付くようにして、
強制終了等の対策で同じ任務が一定期間後に再挑戦出来る部分を、別の「放棄」という方法で稼げたという所で
その「任務」というのを達成する事が目的ではなく、放棄が当たり前のようにされておかしいという事で1.18で変更になったはずです。
その部分で、当然、修練値が美味しく稼げていたのに明らかに低くされ、プロデューサーが「ギルドリーヴをソロ向きに」
とか「毎日5-6時間プレイして8ヶ月かかってしまうような、状況を作らないようにしたいと考えています」とか
書いてた割に、実際の内容とは違うじゃないかって事で、修練値が低いって言っている人が居ても当然とは思います。
ただ、αテストから遊んできて前はドードー相手に修練値50でちまちま稼いでいた立場から言うと、
まあ低いと言ってもまだましだけど、BWの任務で修練値1000近くで慣れて
今回の1.18以降の内容だと文句を言いたくなる気持ちも分かります。
この状態だと、R50付近にはダンジョンを実装して目的を与え納得させ、
それ以下のランクの人はフィールド狩りの修練値を高くすると、すぐランクを上げさせたらダンジョンに行かれて
いろいろ影響してしまうから、わざとそうしているのかと思ってしまうので、
そうでないなら早い対応か、1.19の実装を急いで欲しいですね。
Last edited by Elice; 08-02-2011 at 12:56 PM.
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