スマートルートはメンバー判定なので誰かもっていない場合、そのアイテムは出現することになります。以前までのコメントでも感じていた事ですが、貴方の発言は単純に貴方が不満に思っている事を新規をダシにしてもっともらしい事を言っているように見せているだけという印象しかありません。
>まずスマートルートですが、これは自分を含めたメンバーが当該部位を持っている場合、そのアイテムは出ない。というルートです。
エーテリアル系はレア属性が付いておらず付属ステも違うものがあり複数所持する事が出来ますが貴方の言うやり方だと一つしか取れませんよね?それはあるべき姿ですか?
Lv50以降のID装備やアコライトやストライカーといった見た目にも特徴のある装備類をAさんが持っていてBさんが持っておらず欲しいと思っていた場合、Bさんがその装備の適正ジョブであったとしてもAさんが持っているから出る事すらなくなるわけですがそれはあるべき姿ですか?
もしこれが全員が持っている事を前提だとするのであればIDでその状況に合う事等かなり稀でしょうし、現状とさして変わらないでしょう。
そしてそのかなり稀な状況が重なった場合、ボスを倒しても箱から何も出ないという可能性も出てきますがそれはあるべき姿ですか?
そうなった場合に備えて運営が何か新たにドロップ品を設定するべきなのですか?
続きます
何も全てに対して制限をかけるという話ではなく、スマートルートの判定にならない物も当然あるべきで、
極端な話を言うと、例えばHOTの納品、分解できない極シリーズの装備品でGREEDする必要が無くなるということです。
HOTは言い過ぎました。HOTはまずい。
Last edited by ORACLE; 01-12-2015 at 02:35 PM.
これはこれでそう言った意見があって当然ではないでしょうか、私は、それが悪いと考えているだけです。
流れとして見て下さい。現状、装備によりIDの難易度が格段に変わってきますので、例えばオーラムで掛かる時間と、
メインクエストのアルテマ討伐までかかる時間を考慮した場合、どちらが早いか、かつどちらが本来実りのあるもの
なのか、コンテンツのバランスがおかしいよね。って話です。
ただ私が考えるのは、IL70~90までの装備を取らせない(取りにくくする)意味がわからないという事です。
何もIL90の装備をいきなりフルセットで揃えさせろと言っている訳ではありません。1つの指標として、
ベンチマークテストで宣伝している神話装備が、この現状になっている。これはどうなんだ?って話です。
>単純に考えて、例えば戦記IL100装備で邂逅バハに突入させるのか、IL90装備で邂逅バハに突入させ時間を使わせるのか。考えればわかるはずです。
これですが、挑む体勢の話ではなく、この突入させた場合の弊害を考えると、仮に、邂逅にまだ一度も行った事が無く、
とりあえずIL120の装備にして突入しました。いまの状況であれば、4層までなら何も考えずにクリアできるでしょう。
無理やり次に突入させる"ただの通過点"で、そういったコンテンツが多くあっていいのですか?
ZWを完成させる為、どれだけ多くの方が、「はぁ?マジカww」っとなり、ただの単純作業になったのか。
また、それに巻き込まれる新規の方の扱いを考慮していますか?
こうなった場合、このコンテンツは生きますか?こういった事です。アラガン素材が出るようになったから今、需要が発生する
様になったのではないですか?コンテンツの需要と供給バランスが極端に悪いのです。
また、少し話が飛んで、IL70~120の話になって申し訳ないのですが、
もし私が開発チームならバハ邂逅に多く行かないと、IL90より上の所には、"なるべく"行かせない様にします。
人を集める場所と、そこに拘わる必要だと個人が考える場所に、分散させるとの、既存のプレイヤーの何割かを
そこに投入させるシズル感を考えます。
Last edited by ORACLE; 01-12-2015 at 03:23 PM.
耳を塞いでいるようですが、思い付きですよ。先にも述べましたが、シルクスが導入された時、古代の民はどうなりましたか?
シルクスに行く為に、古代の民を攻略する"必要"がある方は、どうなりましたか?忍者が導入された時、新規で始めた、
DPS職の方はどうなりましたか?
ただ単純にMobを置いて、配置しているのは、どこの誰ですか?
考えさせられるスクリプトがあるのは、ID中、多くて3箇所ではないですか?
"初心者支援やコンテンツの明瞭化などは他のMMOと比べればかなり親切な設計になっていると思います。"
どう設計されていますか?他のMMOの方がよっぽどフォローがされています。
サービス開始後、アイテム以外でフォローされた部分がありますか?
現在だと、何か学べるコンテンツとしてギルドオーダーがあります。これは活用されていますか?
"時間をかけなくても出来るようになるのが理想かもしれませんが全ての人がそう出来るわけではありません。"
一つ、例を出します。大手のMMOは新しい種族、新しいクラスを登場させる場合、既存のゾーンに出現させるのではなく
一つのミニゾーンを作り、そこに最初は集めます。これは長いMMOの新規参入の歴史の中で、既存のゾーンに途中から
導入させた場合、知識の差異が発生し、少なからず既存プレーヤーと新規プレーヤーに持っている力の差がでる事を
知っているからです。
当然のように、こういった心配りをされていることを知っていましたか?
このシステムがある場合、既存プレーヤーは、どのような行動とり、どのタイミングでミニゾーンから出てきますでしょうか。
また新規プレーヤーは、どうなるでしょうか。
選択肢はたくさん、たくさんあるんです。良い例、悪い例もあるんです。
私は視野が狭いですね。ハハハ・・・。
Last edited by ORACLE; 01-12-2015 at 03:14 PM.
これとても重要な事だと思います。なのでDevチームはIDに上限を設けているはずですし、まぁ、少なくとも神話装備に関しては大して深く考えずにエキスパに放り込んだんでしょうね
最近14やり始めたフレが50になり、色々手伝おうと思いましたが当時のような哲学・神話があるわけでもないし今って50から何をしたらいいの???って私も迷いましたw
結局はルレなりID周回で戦記溜めしか無いんですよね
60・70・80あたりの装備は相変わらず欲しいものは中々出ないし出てもDPSなら取り合い、素材問題もありますし
新しいID実装しました!前のエキスパはハイに放り込みました!前のアイテム○○は○○に放り込みました!
のたびに過去コンテンツ及びアイテムの調整とか導線とやらのバランスが適当というか甘いというか大味すぎる気はします
途中から始めようが初期から始めようが普通は50・60・70・80・90・100って行くのがやっぱり自然なので
メインクエ終わってアムダ以降1つずつ開放・クリアしていく中で、クリアのたびに60とか70とかの装備が初回リワードで手に入ってもいいんじゃないでしょうか
もしくはクラスクエ報酬のように各ID初回攻略後のNPCへのクエ報告時に選択制でいくつか貰えてもいいと思います、自ロール分を選んで貰うような感じで
例えばワンダ・アムダで60 シリウス・カッパ・ハウケタで70 古アム・ハラタリ・ブレフロで80 ハルブレ・タムタラ・ヴィジルで90 のように
そして気がついたら戦記も貯まっててエキスパにも~バハにも~みたいに
順を追い、且つ、追い付くのにそこまで大変な苦労をするわけでもない
初心者視点で考えたらこういうのはどうでしょうか(*‘ω‘ *)
もはや3.0が近いのでこの提案も今更感満載ですがw
戦記を貯めていきなり50→100もいいのですが、それこそ火力過剰で色々無視→PSの低下は進む一方かと
まぁそれがRPGの正しい姿でもあるんですけどね、レベルを上げて物理で殴ry
これから設けようと考えているいるのですから。
ただ上限を設けなくても、単調な作業にさせない方法はいくらでもあると思うんだよな。
Lvシンクの仕様、変えてくれないかな・・・。
EQ2で最初、スクエニ運営でさ、Menterあったのに、なんでマネしなかったんだよ・・・・。
Menterってさ、以下の仕様なんだよ。
・高Lvの方が対象の低Lvの方にLvを合わせる。
・Lvが低くなった場合、そのLvよりも若干低くステータスが設定される。
・スキルは威力が低い状態で、現状の(Menterする前)Lvのスキルが用意される。(Lv50なら50までのスキルが使え、威力は弱い)
・Menterされた方は、Exp上昇ボーナスが得られる。
・IDでは、決められたLvの範囲に居る方以外が存在する場合、アイテムは出ない。
Last edited by ORACLE; 01-12-2015 at 03:35 PM.
低LvのメンバーにシステムでILを合わせるのはイロイロとまずいことが起こります。
突入制限ギリギリの装備のメンバーがいた場合、無言退出や除名投票が開幕スタートすることは大いに予想できます。嫌がらせで突入時にわざとILの低い装備に着替えてくる人も出るかもしれません。
長いので分割します
>まずスマートルートですが、これは自分を含めたメンバーが当該部位を持っている場合、そのアイテムは出ない。というルートです。
>スマートルートはメンバー判定なので誰かもっていない場合~(中略)~分解できない極シリーズの装備品でGREEDする必要が無くなるということです。
説明が変わってませんか?
後者の場合現状と何が違うのでしょう?
私の理解力が足りないだけかもしれませんが、その説明だと具体的にどういった場合にアイテムが出なくなるのかがわかりません。
そしてそれがどう新規の為になるのかもわかりません。
>現状、装備によりIDの難易度が格段に変わって~(中略)~どちらが本来実りのあるものなのか
私の一番最初のコメントでしていたと思うのですがこれはレベリングIDとそうでないIDのコンテンツ設計の違いなのだと思います。
レベリングIDは時間を掛けてプレイの基本を覚えてもらえるような設計、Lv50のIDは周回を前提とした設計になっているのでILやプレイヤーの錬度によっては時間の短縮が可能な設計。という背景があるのだと思います。
Lv50以降のIDだと新規の方で「何が何だかわからないままクリアしてしまった」なんて事を言う方もいるという話を聞いたことがあります。
ローIDでの時間を短縮し、その短縮した部分で得られていた経験等はLv50以降で学んでね、となった場合「何が何だかわからないままクリアしてしまった」という事に拍車がかかるのではないでしょうか。
また、Lv50以降のIDでは新規と熟練者ではPSもILも大きく違います。
今でさえ新規の方はIDの通い始めに苦労されているはずなのにその苦労をPSの分更に重いものになるわけですがそれはいいのですか?
それとも極端な話オーラムだけボスとボスの間の雑魚がない設計にしろという話でしょうか。
ベンチマークの装備って神話装備だったんですかね、タイミング的にも色合い的にもクエストで貰えるAF1だと思っていましたが・・・
>挑む体勢の話ではなく~(中略)~そういったコンテンツが多くあっていいのですか?
>また、少し話が飛んで~(中略)~そこに投入させるシズル感を考えます。
FF14はコンテンツ消費型のMMOになっているので過去のコンテンツ(少なくとも2.0あたりからあるようなコンテンツ)に関しては通過点にしてしまってもいいんじゃないでしょうか。
そのための超える力なんじゃないでしょうか。
新規でなくとも邂逅編で足止めを食らって侵攻編に行けなかった人、侵攻編で足止めを食らって真成編に行けない人からは多くの不満の声が上がっているはずです。
足止めをされている理由は難易度だったり人が集まらなかったりと諸々あるとは思いますが、新規に更に別の枷をはめさせるのはかわいそうな気がします。
邂逅編に行かなければ参加する事が出来ないコンテンツが今以上に増えるという事ですよね?今よりもコンテンツ参加の敷居が上がるわけですから不満の声が絶対に増えますよ。
そう言った部分の救済としてORACLEさんも話されているアラガン素材等での既存プレイヤーの投入をしたとしてもバハというだけで敷居が高いので結局は熟練者のたまり場になるだけではないでしょうか。
>ZWを完成させる為~(中略)~それに巻き込まれる新規の方の扱いを考慮していますか?
これは良い面と悪い面があると思います。
良い面としては過疎コンテンツの救済で、CFのマッチング時間の大幅な短縮があると思います。
2.0や2.1の頃は私のサーバではDPSだとマッチングに20分~1時間以上掛りましたが今はそんなに待たされる事はありません。
ZWクエスト導入によるマッチング時間の大幅な短縮は新規の方にとってはかなりいい方向に働いているかと思います。
あとは短期的な事で終わってしまいましたがFATEなんかもそうですよね。
悪い面としてはCF等で効率化を求めるあまり、モラルを欠いた一部ユーザが出てきてしまっている点です。
多くの方は初見だと分かれば親切な対応をしますが一部のユーザはそうでない事もあるのが残念なところです。
そういったユーザが出ないようにするのも運営の力の見せ所なのかもしれませんが、変な人はどうしても出てきますからね・・・
>耳を塞いでいるようですが~(中略)~多くて3箇所ではないですか?
まずクリタワ・シルクスに関してですが、すみません、FATEがいくつか絡んでたくらいしか覚えてないのでその辺の救済措置があるのかまでは把握していないです。
マッチングの問題は今はZWの絡みで解消されていますが、一時期はそうでもなかったのは把握しています。
ただその頃にはPT掲示板等で協力を求める内容のものをいくつか見ましたし、中には3PT全て集めて突入しようとしている方たちも見えましたので、個々のコミュニケーションによって十分解決できる範疇だったのではないでしょうか。(当時、私もそのPTにお手伝い参加を何度かしましたがものの数分~十数分で埋まりましたよ)
忍者の実装に関してはIDのマッチングに関しては多少掛りましたがそれでも昔ほどではなかったですしFATEが活性化していたと思います。
それまでFATEが過疎っていた事を思えばよかったのでは・・・?
>どう設計されていますか?~(中略)~こういった心配りをされていることを知っていましたか?
私自身他のMMOは4つか5つくらいしか経験がないのでその範囲での比較になりますが
「クエスト受注と説明」、「メインクエスト進行方法」、「メインクエストとサブクエストの結びつけ」等に関しては実際に新規としてプレイした時に親切な設計だなと思いました。
他のMMOだとメインクエストから少し離れると誰から開始すればいいのか、何処に行けばいいのか分からない事があったのですがこのゲームだとそれがなかったですね。
初心者支援の一つとしては新規サーバの追加もあるかと思います。
強いて悪い部分をあげるのであればジョブクエで実際に戦闘する上でのスキル回しや立ち回りの説明がもう少し欲しかったなというところはありますが・・・
ギルドオーダーに関しては報酬がもう少し良ければ・・・、という気がしますね。
活用しなくても問題なく進んじゃうのも過疎の理由なのかもしれませんが・・・。
例として挙げられているMMOについてですが実装直後は良いとしても、例えば実装から半年くらい経ったときに新規がそうなった場合周りに誰もいないなんてこともあるわけですよね・・?
それって新規さんが可哀想なだけな気が・・・
Menterの仕様という点で説明します。
何も他のゲームのMenterをそのまま持ってくる必要は無いのです。
現状の今のFF14では、Lvシンクされて最高Lvが決まっていますので、
そこからステータスの条件を、スキルの条件にも適用すれば解決します。
少なくとも例に上げたMenterの他にアプレンティスシステムというものも
あり、単純に何もかも下げただけでなく他にも選択肢があって、こういった
ものを実情のFF14に合わせて、こういう風に変えたらいいよね。って話です。
Lvシンクさせて、スキル(威力低下)をフルで使えれば誰も損しないんじゃないかな。
ただし、コンテンツ進行上、設計時に考えられていた攻略時間、例えば20分が
5分になるとかのバランス改修は、やめて欲しい。
20分が12分ないし15分ならわかります。
Last edited by ORACLE; 01-12-2015 at 07:23 PM.
何か話が変わっていきそうなので怖いところですが、スマートルートについて
・全員が、そのアイテムを持っている場合、そのアイテムは出ません。
・4人メンバーとして、3人が、そのアイテムを持っている場合、そのアイテムは1人の方の為に出ます。
・対象となるアイテムは、ドロップに関係する行動を取った(そのMobを倒した、クリアした)メンバーのクラスの物。
・スマートルートは、100%発動するものではなく、ドロップに拘わったメンバー以外のクラスの物もでる。
・コンテンツによりスマートルートの適用されるものと、適用されないものがある。
って、感じです。
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