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  1. #631
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    Quote Originally Posted by quzzaq View Post
    あなたの場合は何を言おうとしているのか理解しようとする気が全く無い様に感じられます。
    『今』面白くなっていないのに『未来(将来的)』に面白くなるだろうなどと思えません。
    確かに以前の体制から比べれば開発側からの返信もくるフォーラムでこちら側の要望に応えようとする態度は一見目に見えやすくなったかも知れません。ですが1.18の結果は11の頃にやっていた極一部の廃人が行くとこまで行った基準に合わせて調整するという11の頃と何ら変わりない体制であったという事が露見しました。
    また、ロードマップは一種の指針表明です。開発が『何時までにどういう仕様・機能を実装する』と宣言する事でユーザー側に関して動向を示す訳です。それと同時に自分達にとって期限をつける事によって追い込みをかける訳です。一般の企業ならどんな零細企業だろうとも当たり前にやっている事です
    今のフォーラムで開発は確かに「1.19で~とか1.20で~」と言っていますがそれが何時行われるのか明言しないのであれば、酷い表現ですが詐欺と変わりありません。つまり「やるやる詐欺」です。今の政権が得意としていますよね。

    話は変わりますが、リーヴの修練値の修正ですが、このスレ以外にも「今までの修練値が異常だったんだ」などと書き込む人がいますが、そういう人に限ってもうカンスト・カンスト目前、もしくはサブキャラのプロフィールで書き込んでるんですよね(全員ではありませんが)。つまりその『異常』の恩恵に預かってつらい所を上げきった人達なんですよ。なんというか自分はもう苦労しないから知った事では無いという感じがヒシヒシと感じられます。つまり、言ってる事が薄っぺらい。10~20のリーヴがと言ってるのに例えが40~のリーヴの例えを持ち出したり、他の職を上げているの前提の例えを持ち出したり。年寄りの昔話に(かなり上向きの)補正をかけて話しているのを聞いている気分です。
    実際、始めたばかりの人やサービス開始直後に止めて今復帰した人達が苦労してると書き込んでるのに「他のMMOではそれが普通だ」だの書き込んでるのを見ると何を言ってるんだと思ってしまいます。もし自分が本当に何も無いところから始めて楽な時期に上げきった人達からそんな台詞を言われたらどういう感情を持つか想像をした事も無いんでしょうか?それと他のMMOのいわば負の部分を基準に持ち出して14もそれに合わせなきゃいけない理屈はないと思うんですが。試しに知り合いもいない全く別のサーバーにキャラ作って1から育て始めればその苦労も判ると思うんですがね。
    あの~話が全然ずれてると思うのですが、
    では
    『未来』以上に『今』をもっと重要視して頂きたいです
    とは具体的にどう言う意味なのか答えてくれませんか?
    それがわからないと話が進まないので。

    リーヴ云々は私は一度もリーヴの事には触れてませんが・・・。
    でもサービス開始からずっとやってた人が有利なのは当然でしょう。
    はっきり言って面白くないのに良くなると信じて上げてきたわけですからね。
    休止や今から始める人はそれを自分で選択した事ですよね。
    楽してカンストさせたとありますが、
    新開発になってからのリーヴでの修練値が異常に多かったんです。
    だからカンストさせた人=楽して上げた とは限らないです。
    リーヴはソロ向けになるみたいで、今はバランスが良いとは私自身も思ってません。
    ソロだと結構死にますよね。
    でも逆に後から始めた人が有利な事はあります。
    例えばクエストで修練値が入るようになりましたし疲労度も廃止されました。
    そういう波がある所が良くも悪くもオンラインゲームの面白い部分なんじゃないかと思います。
    (1)

  2. #632
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    ゆるめに設定して徐々に難易度上げていくよりも、一旦キツめに設定してユーザーの意見を聞きながら難易度調整する方がやりやすかったのではと想像。

    ゆるめ → 難易度上げ(しめつけ)※ユーザーの反感度UP
    キツめ → 難易度下げ(緩和)※ユーザーの好感度UP
    (7)

  3. #633
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    え? 面白いから良いのでは?
    とか言ったら怒られますね(;^ω^)

    だからぶっちゃけて、今と未来の定義がない状態で不毛論です。
    とか、ロードマップもピンキリで、その手法や表現、結果も様々です。。
    とか、有利不利を全体的にみたら、ライトユーザーにはやっぱり不利です。
    とか、名言しなければやるやる詐欺なら、近日発売とか、上旬予定とか、公開予定とか、この辺の宣伝戦略全て詐欺です。
    とか言ったりしません。

    そして白々しくも、パッチ1.18の総評についてですから、皆で熱く楽しく議論修正していきましょう等と、今更ながらに主張したりしてみます。

    うん、だから、これ以上続ける気なら、お互いの「未来の値」を明確に表現してはいかがですか?
    とも言ってみたりします、案外誤解が解けるかもですよ、
    (1)

  4. #634
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    『未来』以上に『今』をもっと重要視して頂きたいです
    自分は現状の問題点も(今)ロクに把握できてないのに最終着地地点(未来)が決めれるわけ無いだろう?と言う意味に取りましたけど。
    (1)

  5. #635
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    自分は現状の問題点も(今)ロクに把握できてないのに最終着地地点(未来)が決めれるわけ無いだろう?と言う意味に取りましたけど。
    説明有難うございます。
    要は1.18のパッチで良くなってないのに先のことばっかり見て、今回の方向性でいいの?
    って事が言いたかったんですね。
    私自身は望んでいた方向に向かっているパッチだったのでまったくそうは思えないですが、
    Salonenさんが言いたかった事がようやく理解できました。
    (2)
    Last edited by nerina; 08-01-2011 at 04:33 PM.

  6. #636
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    一週間経ってみて、プレイヤーが慣れてきたという感はありますね。タゲが飛ぶことはなくなってきましたw

    しかしながら、別スレッドも立ってますが、前衛アタッカー職が不利になっているのには変わりないと思います。これはやはり、ヘイトのバランスが原因だと思います。ここ一週間で私の周囲のプレイヤーも前衛アタッカーメインから後衛に変わったプレイヤーがたくさんいるような気がします。また、ヘイトバランスが微妙かつタンクの責任が重くなったので、タンク職を辞めたプレイヤーもいます。逆にやりがいを感じてタンク職をするようになったプレイヤーもいますがw

    1ダメージが1ヘイト量で累積ヘイトという部分には問題ないと思いますが、ボスのステータスに歪さの真因があるように思います。固すぎてこちらの与ダメが低い割りに被ダメは大きいので、結果として、ヒールのヘイトが大きくなり、前衛アタッカーが範囲攻撃を受けた場合にヒーラーが回復する余裕がないような現象が起きているように思います。

    こちらの与ダメを大きくすれば、前衛アタッカーの与えるダメージも大きくなり、相対的にヒールのヘイトも低くなると思います。ボスの防御面のステータスを下げた上でHPを増やせば、難易度的にもそう変わりはないのではないでしょうか。そうなると、タンクのヘイトトップ争いはアタッカーになりますが、それでいいと思います。タンクがヘイトを稼ぐのが上手ければそれだけ殲滅速度は上がりますし、ヒーラーとおっかなびっくりヘイトトップ争いするよりも面白いと思います。(タンクのヘイトスキルも見直した上で。)

    ちなみに、アタッカーの意義ですが、高火力で敵のHPを削り、早期に戦闘を終わらせることでパーティーの負担やミス頻発を軽減するというところにあるのではないかと思います。ので、今のタイムアタックのようなインスタンスとも相性良いのではないでしょうか。

    とにかく!職のバランスは本当に気をつけてほしいです!
    (11)

  7. #637
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    Quote Originally Posted by Siva View Post

    ちなみに、アタッカーの意義ですが、高火力で敵のHPを削り、早期に戦闘を終わらせることでパーティーの負担やミス頻発を軽減するというところにあるのではないかと思います。ので、今のタイムアタックのようなインスタンスとも相性良いのではないでしょうか。

    とにかく!職のバランスは本当に気をつけてほしいです!
    今のゼーメルでタイムアタックをする場合、骨10体以外たおす必要がないという仕様
    進行に道中殲滅する必要があれば、多少ボスで近接が近づけなくても評価は全然違ったはずなんですけどね
    (4)

  8. #638
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    消費MP増大とそれによる棒立ち時間発生のコンボでプレイを続ける気持ちが折れました。
    ということでもうプレイしていません。

    モチベーションを叩き折られた最大の原因は、窮屈な戦闘を強いられることでバトルを楽しめなくなったことですが、もう一つ大きな要因があります。
    それは、直接1.18パッチとは関係ないのですが・・・いまさら、本当にいまさらなんですけど、マクロによるクラス、アクション、装備の入れ替えが理不尽に面倒すぎる点です。
    こうした土台部分のシステムが腐っていると、ゲームプレイにストレスを感じたとき、実際以上に大きな不満を感じてしまうものです。
    やる気減退が二倍、三倍の効果で襲い掛かってきます。

    ジョブの仕様が固まるまでは、クラスチェンジシステムにもメスを入れにくいのかもしれませんが・・・この非常に不便なマクロによるクラス、アクション、装備変更システムを改善する予定って発表されてましたっけ?
    (19)

  9. 08-03-2011 08:43 AM

  10. #639
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    あと、個人的なぼやきですが・・・。

    急激に難易度が上昇したため、その波紋も大きい気がします。ここにきて、プレイヤースキル云々とか、誰々とはプレイしたくないとか、LSチャットの裏でTELLが流れているとか・・・。これまでになかったものが・・・。

    プレイヤースキルの差というのはどうしても出てくると思いますが、いまゼーメルで要求されているのは、上手な人が下手な人をフォローできるようなレベルではないような気がします。(色々と教えたりすることはできるかもしれませんが、一朝一夕にできることは少ないように思います。)ハンドルで言うと、あまりにも遊びの部分がなさ過ぎるのではないかと思います。いろんな面で調整がつけば解消されていくのかも知れませんが・・・。MMOはいわば人間関係でつながってるSNSのような機能もあるという点も踏まえて欲しかったです。

    あと、これはプレイヤー側の問題であり、すべてのプレイヤーが当てはまるわけではなく、どのMMOにもこういう層は存在するのだと思いますが、一部のプレイヤーに、攻略に夢中になり過ぎてこれまでのFF14内の人間関係を無視して、あまり上手くないプレイヤーを馬鹿にするような振る舞いを露骨にされているプレイヤーも出てきています。FF14は他ゲーに比べてその程度がひどいのとその人数が多い印象があります。聞いたり、見たりしていて、あまり気持ちの良いものではありません。

    以前やっていたMMOで、周囲が攻略に夢中になり過ぎていると、「攻略もいいけど、画面の向こう側に人がいることを忘れないでね。」ということをMMO歴のかなり長いプレイヤーが教えてくれました。ちょうど今の状況に当てはまる部分は多いと思います。

    開発側が提供する土壌があって、プレイヤー側で作り上げていく風土があると思いますので、私はこういうことには気を付けていきたいと思います。楽しんでこそのネットゲームですしね。
    (16)

  11. #640
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    それは、直接1.18パッチとは関係ないのですが・・・いまさら、本当にいまさらなんですけど、マクロによるクラス、アクション、装備の入れ替えが理不尽に面倒すぎる点です。こうした土台部分のシステムが腐っていると、ゲームプレイにストレスを感じたとき、実際以上に大きな不満を感じてしまうものです。やる気減退が二倍、三倍の効果で襲い掛かってきます。
    1.18導入から2週間たったわけですが、このところ強く感じるのは、いままでの適当無茶苦茶バランスが覆い隠していたさまざまなものが一気に顕在化してきているということです。UIしかり、マクロしかり。モードの分かりにくさ、ターゲッティングのしづらさ、アイコンの視認性の悪さ、クラスバランスの悪さ。スキル配分の無茶苦茶さ。1.18で適当バトルをほんの少し排除した結果、システムやユーザビリティーに対する要求が急速に増し、その未完成ぶりを大きく再認識することになったのでしょう。

    いままでは、ダメなところが多くても適当バランスでなんとかごまかせた。ところが今は違うのです。1.18でプレイするためにはFF14の欠点が許されなくなってきている。ちょっとヤバイ感じになって来ましたね・・・
    (17)
    Last edited by Yslir; 08-05-2011 at 12:57 PM.

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