これは、nikryさんの提案される内容についてのレスではありませんが、
引用の投稿を読んだ感想です。
根本的なところで乱数を使用しているから偏りは解消される気がしにくいです。
【ダイスの数字が】ではなくて、【マッチングした複数のプレイヤーが】が問題なのかなと思うようにします。
そういった点で、偏りは気にならなくなりそうですね。
あと、同時におこなうのも問題かもしれません。
いかなるプログラムも上から下に実行されるはずだからです。
ゲームプログラムにそれを超える仕組みがあるのかもしれませんが、私は知りません。
Last edited by nanakamado; 12-30-2014 at 07:49 AM. Reason: 前の文を追加
わたしは木。
そもそもゲームプログラムでなぜ乱数を使うかといえば、
運もそうですが、ばらつきを表現するためにも使います。ダメージ値の産出なんかもそうですね。
また率で表現されるパラメータなんかももちろんそうです。HQ率、回避率、命中率...
バトル中なんかはとんでもない勢いで使われまくりますから、精度よりも負荷の軽さを優先したアルゴリズムを採用していると思いますが、
だからといって目に見えて偏るなどということはあり得ないと思います。
なにより試行回数が多いことが偏らない最大の強みですし、とびきり有名な乱数の1の桁は使わない、や、
毎フレーム乱数取得を空回しすることで乱数列をゲームプレイ内にそのまま採用しないようにするようなネタもあります。
一方で
生産のHQとか宝箱の中身決定や宝箱へのロットなどは試行と試行の間のスパンが上記に比べて長く、
また結果の勝敗による得るもの失うものが大きいため
精度を優先したアルゴリズムを採用しているだろうなと思います。
ではなぜスレ主さんの#1のようなことが起きるのか、といえば、
まぁ運がなかったね、という話で終わらせていいとは思うのですが、もうちょっと掘り下げると、
高精度なアルゴリズムによって偏りのない乱数列が作られたとしても、
それが各プレイヤー毎に与えられているわけじゃないからじゃないかなと想像することはできます。
FF14の中身はわかりませんから、所詮推測なのですけど、
膨大な人数がいるプレイヤー全員に乱数ジェネレータを与えるようなプログラムだとは到底思えませんし、
結局、単一の高精度乱数ジェネレータがいかに偏りのない乱数列を形成したとしても、
その乱数をどのプレイヤーのどの判定に与えるかはこれこそゲームプレイの中での運次第じゃないかなと思います。
長くなりましたが、そうそう偏るものではない、ということをお話ししたつもりです。
私としては、偏る、という方向の話ではなくて、
いかにプレイヤーが不満を抱えずに済むかというポイントを重視して、
そのロット結果を、プレイヤーが自らの意思で引いてきた、という演出があれば改善されるのかなと思っています。
短期間でダイスが収束すると、例えば最初の方で連続して小さい数字が偏ったら、後半で大きい数字が出ることが予測されますよね?
そういう要素は乱数においては排除すべき内容で、そういう予想が出来ない程度に収束までの試行回数はとる必要があります。
出現分布なんてサンプルを運営がとっても信用されるかどうかはまた別だし、そういうのを趣味で公開しているプレイヤーもいるし自身で取ることも可能です。
それでちゃんと収束してるんだなって思えるかと言われればまた別の気がします。
つまるところこの問題は運を運であると割り切れるかどうかが全てだと思います。
その理由がどういう懸念に繋がるのかが読み取れないのでなんともいえませんが
仮にベタにPT人数分の乱数列を用いて抽出しても別スレッドにして実行することはできるし(そもそもそんなベタな手法はとらないという突っ込みは置いておいて)
1つの乱数列から仮に4人分を取得するとしても、その取得は同時に出来るような手法をとるだろうし
4件の抽選を行う以上最初と最後では有利不利があるんじゃないかという問題でしたら、そうならないような実装をするのは常ですよ。
じゃないとそこに攻略法が生まれてしまいますし、そういうのをつぶしていくというのは今では大前提になっていると思われます。
同意します。演出は冗長になりすぎなければ改善案としては有効だと思います。FF14の中身はわかりませんから、所詮推測なのですけど、
膨大な人数がいるプレイヤー全員に乱数ジェネレータを与えるようなプログラムだとは到底思えませんし、
結局、単一の高精度乱数ジェネレータがいかに偏りのない乱数列を形成したとしても、
その乱数をどのプレイヤーのどの判定に与えるかはこれこそゲームプレイの中での運次第じゃないかなと思います。
長くなりましたが、そうそう偏るものではない、ということをお話ししたつもりです。
私としては、偏る、という方向の話ではなくて、
いかにプレイヤーが不満を抱えずに済むかというポイントを重視して、
そのロット結果を、プレイヤーが自らの意思で引いてきた、という演出があれば改善されるのかなと思っています。
この問題は精神論というか、いかに自分にとって都合良く思い込めるかどうかだと思いますので。
本来プレイヤー間の問題ではないかとおっしゃっていると読ませていただきました。間違っていたらあれですが、それはそれで、プレイヤー間の問題で考えると別の切り口もありますねえ。今は、プレイヤー間で誰が取得権を獲るかのために、「乱数」を使っている訳ですが、極端な話じゃんけんでもいいわけですが、いろいろな処理の都合から現在1~100(99?)とかの乱数を使っているのだと思います。
それでちょっと考えてみました。
100面ダイスで勝負すると、24対62 とか、41対54 とかだけど、対プレイヤーの勝負の他に確率に負けているっていう感もおまけされます。
10面ダイスだと2対7、4対5 の勝負になります。ちょとイメージが違うかな。でも、10倍して、100%のうちの何%イメージされそうだし、デメリットも多そう。
24面ダイスにしちゃいましょう。そうすると、5対14、9対12の勝負になります。24面ダイスですよって宣伝しちゃえば頭にダイスのイメージが沸くから確立にも負けたってイメージが薄ま・・ったりはしないでしょうか・・・。
Last edited by Fenesis; 12-31-2014 at 12:58 AM. Reason: 2か所読みやすさを考えて修正
分かりやすい文章は美しいなあ。なんて本筋には関係ないことを考えていました。(略)
ではなぜスレ主さんの#1のようなことが起きるのか、といえば、
まぁ運がなかったね、という話で終わらせていいとは思うのですが、もうちょっと掘り下げると、
高精度なアルゴリズムによって偏りのない乱数列が作られたとしても、
それが各プレイヤー毎に与えられているわけじゃないからじゃないかなと想像することはできます。
FF14の中身はわかりませんから、所詮推測なのですけど、
膨大な人数がいるプレイヤー全員に乱数ジェネレータを与えるようなプログラムだとは到底思えませんし、
結局、単一の高精度乱数ジェネレータがいかに偏りのない乱数列を形成したとしても、
その乱数をどのプレイヤーのどの判定に与えるかはこれこそゲームプレイの中での運次第じゃないかなと思います。
長くなりましたが、そうそう偏るものではない、ということをお話ししたつもりです。
私としては、偏る、という方向の話ではなくて、
いかにプレイヤーが不満を抱えずに済むかというポイントを重視して、
そのロット結果を、プレイヤーが自らの意思で引いてきた、という演出があれば改善されるのかなと思っています。
今日は、各プレイヤーごとに乱数ジェネレーターを持つっていうキーワードの意味追いかけてみたい気がしました。乱数ジェネレーターが1つでそれを多数のプレイヤーで使いまわした場合、プレイヤー個人から見た数列は、乱数なんだろうか?です。
某プログラム言語のデフォルトの乱数ジェネレーターを使い、その出力の分布を棒グラフで出力させたり、3人くらい設定してランダムに使いまわす場合と比較出力させながら考えていたんですが、これは、「乱数の一部を(前後の順番は変えずに)繋ぎ合わせて別の数列を作った場合、それはオリジナルの乱数と同じスペックか?」という疑問になるのかな?と思ったのでプログラムは終了。回答はまだ出ていません。
プレイヤー自らの意思の部分は、現在は、いきなり数字がでるだけなので、そうだなって思います。対応方法は、私だと、1つ上の私のコメントの24面ダイスあたりしか思い浮かびません。運営さんがなにかいいアイデアを組み込んでくれると嬉しいなぁ。
Last edited by Fenesis; 12-31-2014 at 07:54 PM. Reason: 最終行読みやすく修正。運営さんがに→運営さんがなにか
やっぱり、まず、ロットインのダイスの数値が個人に対してどのように分布しているか運営さんが発表してくれるのが一番いいと思いました。短期間でダイスが収束すると、例えば最初の方で連続して小さい数字が偏ったら、後半で大きい数字が出ることが予測されますよね?
そういう要素は乱数においては排除すべき内容で、そういう予想が出来ない程度に収束までの試行回数はとる必要があります。
出現分布なんてサンプルを運営がとっても信用されるかどうかはまた別だし、そういうのを趣味で公開しているプレイヤーもいるし自身で取ることも可能です。
それでちゃんと収束してるんだなって思えるかと言われればまた別の気がします。
つまるところこの問題は運を運であると割り切れるかどうかが全てだと思います。
(略)
運営が信用されるかは確かに別・・ですが、私個人は、運営が敢えて嘘をつくことはないと思うので、嘘だという証拠が出ない限り、間違いはあっても嘘はないと信じると思います。
既にロットの出力分布の公開があればと検索してみたのですが、自分の検索では残念ながら見つからなかった・・・・
自分で取ることについては、ロットを手動でメモすることは手間の点で難しいです。プログラムでログから自動集計するのは、規則違反にあたるような気がします。という訳で、私は、運営さん頼みになってしまいます。
引用の部分を読んで、大前提を忘れてはいけないなぁと思います。その理由がどういう懸念に繋がるのかが読み取れないのでなんともいえませんが
仮にベタにPT人数分の乱数列を用いて抽出しても別スレッドにして実行することはできるし(そもそもそんなベタな手法はとらないという突っ込みは置いておいて)
1つの乱数列から仮に4人分を取得するとしても、その取得は同時に出来るような手法をとるだろうし
4件の抽選を行う以上最初と最後では有利不利があるんじゃないかという問題でしたら、そうならないような実装をするのは常ですよ。
じゃないとそこに攻略法が生まれてしまいますし、そういうのをつぶしていくというのは今では大前提になっていると思われます。
そのとき懸念は考えていなくて、そうして大前提が「正」なら懸念があると思いません → なんか気になるけど私には分からないといった部分でした。
わたしは木。
どこの業界にも大前提はあると思いますが、じゃぁいろいろな業界の人が大前提に沿っているかと言えば、保証はありません。個人的には、疑念があっても「まさか○○はやらないだろう。」とか「基本中の基本だから間違えてはいないだろう。」とか信じてそこで思考ストップは避けたいと思っております。
話は変わりますが、たとえば、最大6名まで参加できる次の2種類のゲームがあるとします。
(1)「6面ダイスを順番に振って、一番大きな数を出したものが勝ち。すでに出た数を出した者は違う数がでるまで振りなおし。」
(2)「6枚のカードがあり、それぞれ違う数字が記載されている。シャッフル後に1人ずつカードを引いて一番大きな数のカードを引いたものが勝ち。」
この(1)(2)のゲーム、それぞれ、最初と最後で有利不利が出るのか?って、何日か前に考えたことがあります。これ答え合わせしたいのですが、だれか「正解」を教えてくれると嬉しいです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.