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  1. #51
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    導入は反対だ。
    長時間やっても出ないと、今度は緩和はして欲しいとスレッドが立つのも想像がつく。 出にくいからレアだというにも関わらず。
    緩和して欲しい云々言われるのは、それが強い(必須に近い)装備だからだと思うのです。
    現状ボスの装備は職業分の1の確率でしか入手できませんし、ジョブがかぶっていると野良ではNEEDですら勝負。
    GREEDPTでも引けないことには変わらず、その装備が手に入らないとILやステータス的に先に進めないにも関わらず
    1回30分近くかかるコンテンツを幾度も周回、その全てにミスが許されないからギスギスが加速しているのかと。

    【強さに関係しない装備】で 【最高効率を求めずとも狙っていける】ものだったらそこまで緩和しろ!とは言わないと思います。

    アイテムレベル云々で緩和だなんだかんだって荒れるのは、結局なところ装備の少なさとアイテムレベルという一本道が原因だと思うのです。
    5刻みの固定上昇じゃなくて、バリエーションを増やしていけばプレイヤーの住み分けがある程度できると思うのですよ。

    反対意見が出るのはわかりきっていますが
    反対されるから実装しないほうがいいというとゲームとしての発展性が少なくなりますし、
    「ない」よりは「ある」方がモチベーションが上がると思うのですよ。
    (6)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Cutiria View Post
    【強さに関係しない装備】で 【最高効率を求めずとも狙っていける】ものだったらそこまで緩和しろ!とは言わないと思います。
    アイテムレベル云々で緩和だなんだかんだって荒れるのは、結局なところ装備の少なさとアイテムレベルという一本道が原因だと思うのです。
    5刻みの固定上昇じゃなくて、バリエーションを増やしていけばプレイヤーの住み分けがある程度できると思うのですよ。
    反対意見が出るのはわかりきっていますが
    反対されるから実装しないほうがいいというとゲームとしての発展性が少なくなりますし、
    「ない」よりは「ある」方がモチベーションが上がると思うのですよ。
    参考までに下記スレッドを紹介しておきます。
    おしゃれ装備やミニオンくらい気軽に入手させてください

    こういったスレッドもあり、けっこうな人数の方から同様の意見があるので単純に強さに関係の無いオシャレ装備であってもレアアイテムとして実装し、しかもある程度みんなが欲しがる(うらやむ)ようなデザインで実装するとなると大きな反発が出てしまい、レアの導入でモチベーションを上がる人と、おしゃれ装備がレアとして導入されてしまい、Time to Win要素が強く出てしまうとモチベーションが下がる、という人のどちらが多いか、というのを考えないと難しいでしょうね。
    そうなると実際に射幸心が煽るようなレア装備が導入されたから復帰する、という人がどれぐらいいるか?という見積もりが必要になってきますが、FF14がイヤで辞めた人がレアなおしゃれ装備が導入され、よし延々と時間かけてゲットするぞ、と復帰する人がそれほど多いとは思えない、というのが正直なところではあります。

    オシャレ関係で射幸心を煽るようなレア、と考えると既存のID装備が極稀に染色可能なものが出る、というあたりが妥協点でしょうか?
    ストライカー装備などは同じデザインの新式装備が詩人しか装備できないこともあり、タンクなどで使ってる人としては染色できるようにしてほしい、という人が少なからず居ると思うので射幸心を煽る効果は限定的ながらあるかもしれません。
    (20)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    略。
    うーん、難しいものですね……とりあえず私は無駄だから実装しないよりは「無駄だけどあるほうが良い」派です。
    正直プレイヤーの好みや嗜好は千差万別なわけですし、開発者や一部のプレイヤーの「僕は惹かれませんね」や「どうせ使わないでしょう」という意見でカットするよりも
    これは使わないだろう的なモノを含めてごちゃごちゃっと実装したほうがいい感じがします。

    見た目が悪い装備はミラプリで保管できますし、見た目が良い装備はミラプリの投影元として実装できます。
    Time to Win に関してはなんとも言い難いですが、オンラインゲームである以上それなりの時間をかけてプレイすることは当たり前ですし
    (それでもCFのDPSで30分待ちは辛いのですが)

    確率1万分の1の超レア……は極一部にしても、IDの道中箱やFateのトップボーナス、リスキーAやSから時々レアい服や妙な装備が出るというのはありだと思うのです。
    楽しみ方は開発が押し付けるのでなくユーザーで探していくということもできますし、コンテンツが少なくてやることが少なくて……よりも
    やることが多すぎるけど何からでもできるぞ、いくらゲームに時間をつぎ込んでもたらない! みたいなのが良いと私は思います。

    FF14はテーマパークを意識しているとの発言もありましたし
    テーマパークで運営者が特定のアトラクションを押し付けるのでなく、ユーザーがテーマパークを遊びながら魅力を発見していけるようなのが理想だと思いますし……。
    (でも課金装備=おしゃれ装備みたいにするのはやめていただきたい)
    (4)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Cutiria View Post
    これは使わないだろう的なモノを含めてごちゃごちゃっと実装したほうがいい感じがします。
    ごもっとも。

    ただし、開発のリソースも有限です。

    彼らには「ないよりもあったほうがいいもの」に手がける余裕はないと思われますし、「なければ困るもの」はまだまだ沢山あります。

    また、現状の装備にかかるコストを考えると「ないよりもあったほうがいいもの」に見合うだけの効果がないとやはり実装はされない気がします。
    エーテリアル○○みたいなのであれば、実装出来なくもないと思いますが、求めているものはそれではないのでしょう。
    (6)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Cutiria View Post
    うーん、難しいものですね……とりあえず私は無駄だから実装しないよりは「無駄だけどあるほうが良い」派です。
    正直プレイヤーの好みや嗜好は千差万別なわけですし、開発者や一部のプレイヤーの「僕は惹かれませんね」や「どうせ使わないでしょう」という意見でカットするよりも
    これは使わないだろう的なモノを含めてごちゃごちゃっと実装したほうがいい感じがします。
    どちらかというと無駄だから導入しないというのではなく、「導入して欲しくない」人が一定数居るので導入できない、というほうが正しいと思います。
    選択肢として導入して、やりたい人がやればいいだろうというコンテンツは、モブハントやゾディアッククエストがあります。
    ただこちらも「やりたい人がやれば良い、選択肢としての追加」であるのですが、やったほうが得となるのであれば、それはやらないといけないコンテンツであり、そのコンテンツがつまらないのであれば導入されないほうがマシ、という意見が一定数は居るのですよ。

    上記のモブハントやゾディアッククエストへの批判を見る限り、他に同等のアイテムを入手できるコンテンツも存在して、さらに確率は1万分の一の超レアという「やれる人がやればいいコンテンツ」として設計されたとしても、それがデザインなり性能なりが欲しい人からすれば、それはもう出るまでIDやFATEやリスキーモブを狩り続けなければ成らない、開発側から押し付けられたコンテンツ、になってしまうのです。

    そして、試しに導入すればよい、というのも難しいです。
    レアをレア収集として導入するのであれば、そのレアリティが守られなければコンテンツの根幹がおかしくなりますし、そして一度導入してしまえば、入手した人を保護する必要が出てきます。
    評判悪いので誰でも手に入るようにしました、とかすれば、レア収集コンテンツだからがんばって苦労して取ったプレイヤーは一気にやる気を失ってしまい、今後開発の言うことは信用できない、となってしまうでしょう。
    レア収集というコンテンツは一見するとそれほど難しくない、開発コストもかからないものに見えますが、一度導入してしまえば取り返しが利かない、という一点において物凄く難しいコンテンツだと思います。

    開発コスト云々だけで考えるなら、他の人が言うほど私は難しいとは思っていません。
    (エーテリアル装備としてランダム報酬の仕組みはすでに存在していますし)
    (22)
    Last edited by Dai; 12-29-2014 at 12:32 AM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    どちらかというと無駄だから導入しないというのではなく、「導入して欲しくない」人が一定数居るので導入できない、というほうが正しいと思います。
    選択肢として導入して、やりたい人がやればいいだろうというコンテンツは、モブハントやゾディアッククエストがあります。
    ただこちらも「やりたい人がやれば良い、選択肢としての追加」であるのですが、やったほうが得となるのであれば、それはやらないといけないコンテンツであり、そのコンテンツがつまらないのであれば導入されないほうがマシ、という意見が一定数は居るのですよ。

    上記のモブハントやゾディアッククエストへの批判を見る限り、他に同等のアイテムを入手できるコンテンツも存在して、さらに確率は1万分の一の超レアという「やれる人がやればいいコンテンツ」として設計されたとしても、それがデザインなり性能なりが欲しい人からすれば、それはもう出るまでIDやFATEやリスキーモブを狩り続けなければ成らない、開発側から押し付けられたコンテンツ、になってしまうのです。

    そして、試しに導入すればよい、というのも難しいです。
    レアをレア収集として導入するのであれば、そのレアリティが守られなければコンテンツの根幹がおかしくなりますし、そして一度導入してしまえば、入手した人を保護する必要が出てきます。
    評判悪いので誰でも手に入るようにしました、とかすれば、レア収集コンテンツだからがんばって苦労して取ったプレイヤーは一気にやる気を失ってしまい、今後開発の言うことは信用できない、となってしまうでしょう。
    レア収集というコンテンツは一見するとそれほど難しくない、開発コストもかからないものに見えますが、一度導入してしまえば取り返しが利かない、という一点において物凄く難しいコンテンツだと思います。

    すげえ厳しい意見。これと同時に認めなきゃいけないのは、FF14プレイヤーは基本的に物凄く「遊び」がヘタっていうことだね。
    もうパッチの度に追加したアイテム全部もらえる場所を三国に置こうぜ。プレイヤーを成長させるために自死を選んだビッグタイトルMMORPGということで伝説になるかも。

    また消されそうだな。ええいもう好きにさらせ
    (8)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Ninjalien View Post
    すげえ厳しい意見。これと同時に認めなきゃいけないのは、FF14プレイヤーは基本的に物凄く「遊び」がヘタっていうことだね。
    それもあるかもしれませんが、ここまで遊びがなくなってしまっている要因(元凶?)はバハムートのように感じます。
    バハが極めて遊びのないバトルコンテンツなので、仮に超レアアイテムが実装されて強かったとすると、それありきの難易度、
    DPSチェックになることが懸念されるためにdaiさんの意見が出ていると思われます。
    個人的にはかなりのぶっ壊れ性能だけどバハ、と今後に続くアレキサンダーハード?には持ち込めないような装備なら実装して欲しいと思います。
    (2)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    Quote Originally Posted by Ninjalien View Post
    その通りだと思います。遊びが下手というよりは、オンラインゲーム慣れしていない人が多い、という方が近いような気がしますね。
    もともとMMOって、かなり賭博に近い要素を含んだ趣味だったと個人的には思います。レア堀というのは、すなわちTime to win、しかも時間をかけただけ成果が得られるとは限らない(得られやすくはなりますが)。自分が100時間かけて得られないものを、友人は1時間でひょっこりゲットしていたりする。
    でも、そのストレスを乗り越えて、目的のものを得られた時の快感は忘れられない…。レアドロップって、結局は博打と同じ、射幸心をあおるものなんですよね。
    それにはまってしまった人は延々プレイし続けるし、そのストレスに耐えられなかった人は続かない。だからMMOは、そのはまってしまった限られた極一部の人しかやらない趣味だった。
    正直、ZWのドロップですらフォーラムにかなりの数の否定的な意見が出ているこのFF14のプレイヤー層では、いわゆるユニークレアのレアドロップを実装したらこの比じゃない数の苦情が殺到すると思います。
    (ZWのドロップって、MMO的にはかなーり設定は甘いと思うんですが…)

    FF14って、FFの看板を背負ってるからなのかどうなのかわかりませんが、カジュアル層がすごく多いゲームですよね。トークンやバハの週制限もそれを反映してか、廃人層とカジュアル層の差がなるべくつかないようなゲーム設計になっていると思います。まあここは卵と鶏かもしれませんが。
    それでユニークレアやレアドロップの装備を実装するというのは、調整がすごく難しそうだなーと思います。正直、わたしにはどう実装すればプレイヤーの苦情が一番少なくて済むのか見当もつきません。実装しない、という選択肢が一番被害が少ないようにも思えてきます…。
    (24)

  9. #59
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    ここまで読んで思ったこと。
    レア掘り要素を最初から入れてないゲームには途中から入れたらダメかもしれん。

    レア掘り大好きな人はもうあんまり残ってないものね。 サービス始まってすぐに「あ、このゲームには一般的に言われるレアアイテムって概念はないんだな」って判ったから、いなくなってる気がする。
    残ってる人は「これはこういうゲームなんだ」って割り切ってやってる人じゃないかな。 で、多分そんなにいないと思う。 むしろ一般的に言われるレアアイテムって概念はいらないって人が主流な気がする。 アートマなんていい例よね。 あれをやって「ふーん こんなもんか」って思った人は多分少ない。 実測ドロップ率約2%もあるものは他のネトゲだとレアって言わないんだけどね。

    「確率ドロップはダメ」「Time to Win はダメ」「単時間でサクっと終わらないとダメ」「他人と同じ装備が手に入らないとダメ」って、全部レア掘りとは正反対だもの。 レア掘り要素入れる土壌がないんだよ、多分。
    (11)
    Last edited by toshimori; 12-29-2014 at 06:03 AM. Reason: 加筆

  10. 12-29-2014 04:48 AM

  11. #60
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    私は逆にレア堀り要素を求めているプレイヤーは一定程度存在すると思っていますね。ざっくり表現すると、PSO2やモンハンなどのように気軽にプレイできる一方で、ポロッとレアアイテムがでるような要素ですね。全方位で展開するのであれば、そのようなコンテンツもあって良いと思いますね。ただ、モブハンのような一つのコンテンツとして、ぶっちゃけ品質のレベルが低いようなものは私はお断りですね。やるなら、、難易度が緩くても、ちゃんとゲームとしてプレイできるものにして欲しいです。

    確率に関しては、1/10,000の確率とかあまりにも低いドロップ率になってしまうと、実装する意味がないと思いますので、限度としてはマックスで1/300~1/400くらいかなと思いますね。

    Time to Win というのはあんまり気にしなくてもいいのかなと思いますね。レア掘りにしてもプレイスキル重視にしても、ベクトルは違っても、同じように時間はかかるものと思いますし、人が参加して成り立つオンラインゲームである以上、時間をかけたプレイヤーが有利になるというのはある程度仕方がない部分もあると思います。ちなみに、私の周辺だと、最新のバハムートをクリアしている層はほとんどのプレイヤーがイン時間がそれなりに長いですね。中には詩学集めのIDと、バハムートしかプレイしないプレイヤーもいますが、そういうプレイヤーの数のほうが少ないですし、禁断装備を揃えるのに、周りのプレイヤーを頼ったりしながら~というプレイスタイルですね。イン時間=プレイヤースキルではありませんが、イン時間≒(ニアリー)プレイヤースキルという印象は持っていますし、過去経験したMMOでもそのようになっていたように思います。(※逆説的かも知れませんが、過程をすっとばして時間だけがありきのゲーム性になってしまってもダメかなとは思います。)
    (4)

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