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  1. #21
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    私は、投稿者の意見に一部賛成であり、一部反対です。以下に述べる理由から、開発者は慎重になるべきですが、なんらかの試みは新パッチごとに実装すべきだと思います。

    プレイヤーと開発者の間には大きな意識の差があります。この差が思い切った開発ができない原因となっています。

    第一に、優先順位の問題です。1つの開発をした場合、多くの開発は他の開発に影響を与えるという点です。例えば、PVPを実装したとき、そのPVPが行える際の場所・時間、メインストーリー上の設定、装備・スキル、PVPを行った際のペナルティ等についても考えなければなりません。これだけの作業で、膨大な費用と時間を費やします。PVPが受け入れられにくいことを考えると、優先順位として、PVPの実装は下がるような気がします。

    第二に、コストパフォーマンスの問題です。MMOの成功とは、「結果的に投入した費用<開発したコンテンツでプレイヤーの流入を増加させる、流出を防ぐことによって得られた利益」を達成することです。例えば、モブハンは、現在使っているモブのグラフィックを使っているので、それほどコストはかかりませんが、モブハンに参加する人は多いので、ある意味では成功したコンテンツです。しかし、単純に参加した人が多いから、成功したコンテンツを考えるのもまた軽率で、実際モブハンは面白いのでやってるのではなく、効率の点から、参加している人が多いということに過ぎません。結果的に、FF14は面白くないという評価に結びつくので、私は失敗だったのではないかなと思います。

    他にも様々な意識の差がありますが、私としては、このような意識の差から、開発は慎重になるべきと考える一方で、お金のかからない、しかし面白いと考えるコンテンツの「芽」をまず実装してみて、その「芽」が成功したならば、開発をさらに膨らませるべきだと思います。例えば、ゴールドソーサーに木人を設置して、DPSを図るような点数制のコンテンツを実装してみてはどうでしょうか?これであれば、コストもあまりかからないとおもいますし、自分のDPSも誰の迷惑にもかからずに図ることが出来、なおかつDPSメーターを公式に実装して欲しいという意見があるので、最低ラインの人数が参加するのではないかなと思います。そして、狩に成功した際には、極・木人戦など実装すればいいのではないでしょうか。
    (3)

  2. #22
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    私の初のパブリックダンジョン体験は、ウルティマオンラインのデスパイズです。
    ま、それがなんだという話ではないんですけどw
    ほとんどの人が、まったく知らないでしょうしねー。

    そしてFF11では、ダンジョンといえば、そもそもパブリックダンジョンしかなかった
    からか、FF14を始めてそれらが無いことに、ちょっと物足りなさを感じてしまったん
    でしょうね。

    そもそもFF11の頃のパブリックダンジョンは、私個人にとっては、ストーリーや、
    クエストによって何かしらの目的で、目的の物を集めてくるとか、ボスを倒してくるとか、
    普通にそこを通らないと行けない場所への通路とか、レベル上げとか、そういう目的で
    潜るものであって、そもそもそこで装備を集めるとか、良いものを探すという感じでは
    ありませんでした。

    感覚的には、ちょっと危険なフィールドといった感じでしょうか。
    ただ、パブリックダンジョンには、個人的に楽しい思い出がたくさんあるんですよ^^

    例えばウルティマオンラインでは、ダンジョン内にテーブルとか椅子とかを置いて
    酒場とかお店を開いているプレイヤーがいたり。
    FF11においては、パブリックダンジョンにもぐって、仲間とチャットで雑談しながら
    レベル上げしたり、敵に見つからないように狩場に向けて敵をよけながら走ったり、
    逃げている人を助けたり、逃げているところを助けられたり、FF11の敵視の切れなさは
    異常なほどでしたから、大量のモンスターに追い掛け回されたり、仲間を助けるために
    1人で敵視を稼いでダンジョンの奥にモンスターを引き連れて行って死んでくれた仲間を
    救出しに行ったり、「もうだめだ、やられる!」という時に通りかかった人に辻ケアルを
    もらって敵を倒せて、ありがとうと言ったり・・・。
    ああいう助けてくれる人って、なんとなく近くに立ち止まって、じっとこちらの戦いの
    なりゆきを見守ってくれてたりするんですよねw
    懐かしいなー。

    そのどれもがFF14には無かったんですよ。
    それが、物足りなさを感じてしまった理由かもしれませんねぇ。

    でもインスタンスダンジョンは、それらが無い代わりに、手軽に遊べるし、アイテムはロットでは
    ありますが、敵を取りあったりしないで平等に手に入るし、そういう意味ではそれぞれの良さが
    あると思うんですよね。

    つまるところ、どちらもあればいいなぁと他の人と同じことなんですよねw
    (14)
    Last edited by ekiben; 12-23-2014 at 09:37 PM.

  3. #23
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    パブリックとインスタンスの折衷案として、パブリックダンジョンを突破した先からのみ突入可能なインスタンスコンテンツを用意するのはどうでしょうか?
    利点:
    ・道中で同じ目的のPTと出会った場合、協力しながら最奥の突入口を目指す楽しみがある。
    ・報酬持ちモンスターをインスタンスに設置すれば、他PTとの取り合いにならない。
    ・今のFF14に足りないと感じる、「移動中の他愛無い会話」をする機会、それをキッカケに同じサーバーのフレンドが出来る機会が生まれる。
    ・道中を通常IDぐらい面倒にすれば、人集めと移動と踏破の手間を嫌う人を弾けるので、報酬のドロップを甘めにしても価値を維持できるかも?
    難点:
    ・そもそもそういった面倒を省いてコンテンツに突入するためにCFが作られたんだし、報酬が陳腐化したりすると手間の割にあわないと思う人が多くなって過疎りそう。
    ・性質上CFからの突入を出来なくする必要があると思われるので、人集めがしんどくなる。
    (1)

  4. #24
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    まずパブリックフィールドとしてマップ設計をして、そこからきりとってIDとしてデザインする
    いまのIDだと本来もっと広いはずのエリアの一部分を一本道で進むだけなので
    (4)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    例えばウルティマオンラインでは、ダンジョン内にテーブルとか椅子とかを置いて酒場とかお店を開いているプレイヤーがいたり。
    ~中略
    そのどれもがFF14には無かったんですよ。
    それが、物足りなさを感じてしまった理由かもしれませんねぇ。
    私もUO時代からのMMORPGプレイヤーですがおっしゃるようなダンジョンで店を出したり、交流したりというのは、結局のところMMORPGという他人と交流が持てるRPGという技術革新がまず大きなインパクトがあって、そのインパクトを感じる場の選択肢が無かったからこそ、ゲームシステムの不備をユーザーが工夫で補っていたという側面が非常に強いんですよ。

    UOでダンジョンで店を出して楽しむという遊び方で楽しめるのであれば、FF14の蛮族拠点の奥で店を出して楽しむということが出来るでしょうし、パブリックダンジョンでのレベル上げが楽しいのであれば、同じく蛮族拠点でたまに発生するFATEを混ぜつつパブリックハントを楽しむことは出来るでしょう。
    UOのシェイムやらデスパイスやらのダンジョンよりも同じパブリックで比較するならFF14の現在の蛮族拠点のほうが良く出来ています。

    でも、それを何故しないか?というとゲームシステムが微妙な中でユーザーが無理に工夫して楽しもうとするよりも他の真新しいオンラインゲームに移ったほうが早いし、楽しいからです。
    今は選択肢が多すぎて、昔のようにユーザーがその世界で与えられたストレスを乗り越えるまで我慢してくれないんですよ。

    昔のMMORPGがMMOらしく、人間関係が楽しかったのは人間関係でのストレスを乗り越える必要があり、そこを乗り越えたからこその良い思い出なんです。
    でも今は、そのストレスを乗り越えるまでユーザーががんばってくれることはないですし、乗り越えれる人だけをターゲットにしたら商売にならない時代になってるんだと思います。
    (43)

  6. #26
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    インスタンスダンジョンは、運営が演出するドラマというイメージで、
    パブリックダンジョンは、プレイヤーたち自身で演出するドラマというイメージです。

    こういった両極に位置するダンジョンを実装することで、両極であるからこその相乗効果というか、
    飽きもある程度回避できますし、なにより、どちらの良さも体感することが出来ると思うんですよね。

    インスタンスダンジョンをやれば、パブリックダンジョンの良さが、
    パブリックダンジョンをやれば、インスタンスダンジョンの良さを実感できると思うんです。

    どちらも、お互いに持ちえないそれぞれにしかない長所短所がありますから、たぶん良さを
    殺し合うことにはならないんじゃないかと思うんです。

    料理で例えると、美味しい料理+美味しい料理が、必ずしも美味しい料理になるとは
    限りませんが、それらの棲み分けはしっかりとするべきだとは思います。
    (5)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    インスタンスダンジョンは、運営が演出するドラマというイメージで、
    パブリックダンジョンは、プレイヤーたち自身で演出するドラマというイメージです。
    インスタンスダンジョンをやれば、パブリックダンジョンの良さが、
    パブリックダンジョンをやれば、インスタンスダンジョンの良さを実感できると思うんです。
    どちらも、お互いに持ちえないそれぞれにしかない長所短所がありますから、たぶん良さを
    殺し合うことにはならないんじゃないかと思うんです。
    インスタンスダンジョンとパブリックダンジョンが両者とも魅力を持ち、選択肢として存在する為にはどのような報酬を設定し、その報酬バランスがどうであるのか、というものが必要になってきます。

    おそらくここで日野さんがおっしゃっていたレアドロップによる射幸心の刺激とソレに伴う周回要素になると思うのですが、たとえばゾディアッククエストなどではFATEでのレアドロップによるアートマや、モブハントによる装備強化素材などがありました。
    FATEなどはパブリックコンテンツとして、発展性が高くかなり面白いコンテンツだと思うのですが、報酬バランスが良くなく、かといって超強力な装備を落としたりしたら、やらなきゃいけなくなるコンテンツとなってしまい、ゾディアッククエストのように出来の良いコンテンツのはずが蛇蝎の如く嫌う人が現れたという状況もあります。

    かといってやってもやらなくてもいいような報酬にしてしまうと今はみんなやりません。
    繰り返しますがFATEという仕様そのものは、パブリックコンテンツとしては非常に出来の良い仕組みなんですが、報酬を良くすれば報酬狙いの人からは嫌われるし、報酬がそこそこでやってもやらなくても良いとなれば、やる人は限られてパブリックコンテンツとしての魅力が小さくなります。

    現状のユーザーの動向を見る限り、報酬バランスというものが存在する以上は、両立が非常に難しく、パブリックコンテンツに開発側が慎重になるのは良くわかるのですよね。
    (17)

  8. #28
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    極端な話をすると既存のFATEやモブなどにレアドロップとしてバハムート装備と同等か、見た目の良い装備を設定すればオープンフィールドは確実に活気が出ると思います。
    人が存在してさえいれば、パブリックエリアならではのドラマも生まれるかもしれません。

    ただ延々と時間をかけて何も考えずにFATEやモブハントをこなし、極稀にドロップするアイテムに一喜一憂する、というのは好きな人はかなり好きなコンテンツではあるのですが、導入すれば批判する人も相当数居ると思います。

    実際にモブハントについても盛況な反面、時代に逆行していると批判がかなり見られました。
    そしてあれだけ盛況だったのに砂や油などの価値が下がってしまえば、途端に沈静化するのも現状を見ての通りです。

    パブリックエリアの敵を強くするのも一つの手だとは思います。
    パーティを組んでないと倒せない敵が存在するエリアの奥地に希少な採掘ポイントなどを設定し、レア素材などをゲットできるようにすれば生産職と戦闘職の横のつながりが出来て、人間関係が深まる要素になると思いますが、一方で「戦闘職を上げていない、または戦闘職の知り合いの居ないクラフターやギャザラーのことは考えていないのか」という批判が出るのは明白です。

    と、まあ反対意見ばかり書いていますが私自身はパブリック要素は大好きですし、是非導入して欲しいとも思っているのですが、現状の状況をいろいろと鑑みてみると開発側が慎重になる気持ちがわかる、というのが現状ですね。
    (18)

  9. #29
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    開発の苦労も慎重になる理由もわかるんだけど、ID一辺倒てのも正直飽きたんよ(´・ω・`)
    (9)

  10. #30
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    風呂敷を大きく広げすぎな妄想ですが。

    旧版ぐらいの広さのフィールドの異世界、地下には蟻の巣状の地下ダンジョン(可能であれば空にも構造物があれば良い)
    がランダム生成される。
    地下にはボス部屋や、宝箱、貴重な鉱石が埋まっている。
    1週間ぐらいでリセットされる。

    一度に2桁のPTが突入できる。
    1日に一人2時間程度までしか滞在でない。(オーバーしたら強制退場)

    プレーヤーが持ち込めるアイテムは武器防具のみで(クラス/クラスチェンジは不可)
    そのフィールドからアイテムを持ち出すために、特殊な箱(入れ物)を現地の材料でクラフトする必要がある。
    持ち出せるアイテムは、一人あたり1週間に(1~3つ)

    プレーヤーはまず仲間と合流して、地表を探索して地下に潜れそうな地点を探す。
    地下へは採掘師が活躍して掘り進める。
    掘るためのピッケル、シャベルは消耗品で、園芸師が木材を切り出して石などと組み合わせてクラフトする。
    木材はその他にも様々な用途につかわれる。

    地下の鉱物を鍛冶師が溶かして、金属製の道具を作ることもできる。
    作業効率を上げるためには、調理師が現地の食材で作った料理を食べる必要がある。

    やがて地下トンネルに到達する。
    地下には強いモンスターが徘徊している。(地上にも弱い敵は居て、食材などになる)
    戦闘職が採掘師を護衛しながら、地下トンネルを探索して時々みつかる宝箱や鉱石を回収する。
    さらに深い層に、掘り進められそうな地点を探す。

    以降、採取と探索を繰り返してより深い地下を目指す。
    目的のアイテムを探し当てて、元の世界に持ち帰ったら目的達成。

    当然、自分たち以外のプレーヤーと遭遇するケース当然ある。
    1日に2時間しか居られない関係で、不在時に自分たちの掘った道を利用される事もある。
    隠密行動やカモフラージュ(穴を埋めたり)が必要。

    他のPTを出し抜きながら、レアアイテムを掘り当てる。
    PvPは有り/無しを突入時に選択できる。

    そんなコンテツがあればなーと思う。
    うん、妄想です。
    (3)

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