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  1. #611
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    リーブのボーナスは、そのランクのNextが基準になっている性で低ランクが割を食っている感じです。
    この性で、上がる速度が変わらなくて低ランクに足踏みさせられてる感じが出てます。

    せめて、レベル×100を基準に、その上にボーナスが載るくらいにしてくれるとうれしいですね。
    ランク20星一つで2000、一つ星を挙げるごとに一律+200の難易度ボーナス これに早期ボーナス、過疎エリアボーナスが付く
    くらいで納得できるのでは。
    (15)

  2. #612
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    ヘイトですが、距離によるオフセットがほしいです。遠くであれば距離に応じてヘイトを減らす(割合ではなく距離で固定値)
    弓、呪術等が離れる意味も増えます。

    あと、視界外で直接攻撃でないアクションをした場合、ヘイトがあがりにくくなる(割合で減る)と、
    位置取りの意味が増えると思いますがどうでしょうか。
    (5)

  3. #613
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    > LuneCroisさん
     だから、現在のクラススタイルは「複数クラスのスキルを持ち寄って戦闘を行う」、後に実装予定のジョブスタイルは「役割に特化した性能とスキルでもって戦闘と行う」と公表されてるじゃないですか。今のクラススタイルの戦闘において、「役割を果たすために複数クラスのスキルを使用する」というのは、公表されていた通りのものじゃないですか。(複数クラスのスキル、といっても基本的にどれも初歩的なもの。それに戦い方次第では別に要らない。 ガッチガチに役割特化やゼーメル要塞攻略となると他クラス高Rスキルが欲しくなるが、4人用のトトラクはともかく8人用のゼーメルはそういう相応の難易度として設定されている)
     だいたい、ケアルケアルというけど、剣は以前から役割果たすために幻以外のスキルも使ってたじゃないですか。

     ナンセンスなんですよ、その感想は。「そういう戦闘はジョブスタイルで実装される予定だから、待てば?」になる。
     ただ、クラススタイルは普遍的なMMOの戦闘とは違うので、そこに違和感を感じる人が多いのはそらそうでしょうけど。

    > 完成品が売れない
     マテリアシステムで改善予定だからそれを待つしか。改善されなかったらマテリアシステムに対して意見言えばいい。
    (5)

  4. #614
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    クラスに関して、バトル改修方針で下記のように書かれていますね。

    各クラスが習得するアクションの大幅な見直しと、アクションの装備条件・仕組み自体の見直しを行います。
    アクションの大幅な見直しとは、既存のアクションの能力調整だけでなく、各クラスに対する役割を明確化したうえで、特徴的なアクションを再設計&再配置することを指します。
    アクションの装備条件・仕組みの見直しでは、各クラスが習得したアクションは常に装備される形とし、+αとして他のクラスのアクションを装備できる形への変更と、高ランクで習得するような各クラスを特徴づけるアクションはそのクラス専用アクションにする形で調整を行います。
    アクションの見直しがこれからまだありそうですが、これらも踏まえて、ヘイト周りは再度調整してほしいです。

    ジョブに関しては同様に下記の方針が出されていますね。

    FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
    それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
    ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。
    文面を素直に解釈すると、FFの伝統的なジョブ名採用、他のクラスのアクションが装備できない代わりに、専用アクションが使えるということですので、やはりクラスの延長になると考えたほうが良いのではないでしょうか。仮に剣術士がナイトになって今までにないヘイトアップの専用アクションが使えるとかでしたら、それはそれで良いとは思います。ですが、同様に幻術士が白魔導士、呪術士が黒魔導士になって、専用アクション等でヒール力や攻撃力が上がれば、結局ヘイトバランスとしては変わらない可能性もあるわけで・・・。

    なので私はまずは現状をベースにヘイト周りの調整をしてほしいですね。
    (6)

  5. #615
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    文面を素直に解釈すると、FFの伝統的なジョブ名採用、他のクラスのアクションが装備できない代わりに、専用アクションが使えるということですので、やはりクラスの延長になると考えたほうが良いのではないでしょうか。仮に剣術士がナイトになって今までにないヘイトアップの専用アクションが使えるとかでしたら、それはそれで良いとは思います。ですが、同様に幻術士が白魔導士、呪術士が黒魔導士になって、専用アクション等でヒール力や攻撃力が上がれば、結局ヘイトバランスとしては変わらない可能性もあるわけで・・・。

    なので私はまずは現状をベースにヘイト周りの調整をしてほしいですね。
    ジョブ導入が規定路線だったのかどうかは不明ですが
    FF11のジョブに似せて導入するとなると、
    幻術>黒魔導士(ヘイトは高いが現状をはるかにしのぐ瞬間火力を得る)
    幻術>白魔導士(回復特化になりより低いヘイトで多くの回復を可能にする)
    呪術>赤魔導士?(mobの弱体がさらに強力になる)
    というような分岐になると予想します。
    とくに今騒がれている回復ヘイトにかんしては
    FF11のように、単体ではあるが上位回復魔法で回復力大だけどヘイトは下位と同等、
    というような回復特化魔法の導入もあるかもしれません。

    剣術士>ナイト(mobを固定するアビを追加し、盾として特化した)
    剣術士>魔法剣士(FF11でいうところの攻撃特化赤魔導士というところか)
    斧術士>バーサーカー(FF11にはないが、防御を引き換えに攻撃にさらに特化した)
    以上の妄想のような形にそれぞれが特化したジョブで発展してくれるといいと思います。
    ヘイトに関しては、タコ殴り戦闘から使いどころをさらに吟味してスキル叩き込む、
    高火力の魔法を叩き込む、というような爽快感を得られる方向にむかっていけば
    現状に違和感あったとしても”それがFF14の戦闘だ”と認められるようになるんじゃないかと思います。
    (4)

  6. #616
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    クラウドコントロールに関してあまり触れられてないですが、このへんはどうなんでしょうね。

    そもそも、CC手段が実質スリプルくらいしかないというのも、どうかと思いますが、単体CCや範囲CCなどバランスを踏まえて、CC手段を多様にしてほしいです。

    ボスにスリプルが効いてしまったり、道中のMOBにスリプルをかけて突破のような使い方ですが、まさかこれがCCとは言わないですよねw最初のダンジョンなので実装されなかったのかも知れませんが、ゼーメルで見られるようなものがCCだとすると、ちょっと悲しいですねw

    現状だとダンジョン内のMOBの強さもフィールドのMOBと大して変わらないので、8人パーティーだとCCを必ず使わなければならない場面はないと思います。

    他MMOだとダンジョン内のMOBはエリートという位置づけでボスともフィールドMOBとも異なる強さを持っていました。複数のエリート相手だとタンクが簡単に沈んでしまうバランスでしたし、MOB群の中から一匹をプルしようとしても、MOB同士がリンクする場合もありましたので、そういう場合にCCは必須のものになっていました。また、CCをすると、そのCCされたMOBによってまた違うMOBもリンクする可能性もありましたので、CC位置も重要なものになっていました。

    これから実装されるダンジョンで変わってくるのかも知れませんが、楽しめるようなクラウドコントロールにして欲しいですね。あと、これに関連してターゲットアシスト機能もほしいところです。
    (16)

  7. #617
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    まだレベル行ってないんで要塞攻略とかはやってないですが書き込み見る限りは設計段階での作りこみ不足を感じます。
    道中やりすごしてボスだけ討伐、ではあまりにも素人設計。
    道中のmobをトリガーとして、ある程度条件みたさないとボスが倒せないとか
    道中のmob討伐でボスが弱体されるとか、すでにFF11でも似たようなトラップ仕込んだコンテンツはありますし。
    もしかしたら既にそういうトラップ仕込んであって、
    とにかく通過してた道中の特定mobをたおしていけばボスの範囲が1/2や1/4になる、とかいうことだったりして。
    FF11経験者ならサルベのボスのように、といえば判りやすいでしょう。
    (1)

  8. #618
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    Quote Originally Posted by emely View Post
    去年の10月に戻れるとしたら同じことが言えますか?

    発売から9ヶ月後の未来が今ですよ
    9ヶ月もたった今もゲームとしてもFFとしても満足できるような出来ではないです。
    1.18で前準備だからといっても、こんなに批判や満足いっていないといわれる有様。
    何年後になったら面白くなるんでしょうね。

    沢山のクエストがマスクされていたり、実装予定なのだから船もコテージも共同制作も、全て夏前には実装できるんだろうなと期待していました。
    恐らく今の10月に戻れていて、既にこうなる事が解っていたらFF14を続けていなかったです。
    今は離れられない理由があるから続けているだけです。
    (9)

  9. #619
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    Quote Originally Posted by nerina View Post
    emelyさんが仰りたい事って今すぐにでも望んだ未来にして欲しいって事ですか?
    どうも今一つ良くわかりません。
    望んだのは9ヶ月前です

    今良くしなきゃ未来も良くなりませんよ
    現実でもそうじゃありませんか?

    私が望んでることは今だけの一時しのぎだと勘違いしてませんか?
    今の延長で未来があるのに未来になったら急に面白くなるんですか?

    現実見てください。
    過疎ゲーです。

    少しずつ良くなるなんて考えてた人達がどれだけ辞めて行ったか
    知ってますか?
    (13)
    Last edited by emely; 07-30-2011 at 04:54 PM.

  10. #620
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    正しいのに益をもたらす訳ではない。
    正しいのに愉快痛快という訳でもない。
    正しいのに何か意味や意義がある訳ですらない、思想的な背景があればまだましな方だ。

    だからとそれでの先に、何の言葉を持つというのか。
    (1)

  11. 07-30-2011 06:32 PM

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