第二言語なので、間違いがあればあらかじめご了承ください。
発売日直後のごろに「召喚士に関するフィードバックを書くスレ」というスレを立て、
召喚士に対する意見を述べましたが、召喚士以外のジョブは上げていないし、
侵攻偏をクリアしたまでの経験に基づいて改めて意見をまとめたいと思います。
1)簡単に言うと、召喚士(いわゆるDoT士)はなんとなく、ボス以外のモブを倒すに
向いていないと思います。
なぜかというと、DoTは時間がかかり、その期間以内
にモブが倒されると、MPの無駄になります。例えばですけど、
バイオラを使うには159が必要で、30秒が立てば敵に350の威力を与えます。
それは2.2威力/1MPぐらいです。
しかし、ボスじゃなければ30以上の戦いは少ないんじゃないですか。
20秒以内に倒すと、159はまだ必要ですけど、今は210威力を与えます。(1.3威力/1MPぐらいです)
10秒以内に倒すと、159MPはまだ必要ですけど、105威力しか与えません。(0.66威力/1MPぐらいです)
他のジョブもDoTを使いますが、DoTダメージがメインなので少し不公平なのでは
ないかと思います。なぜなら、雑魚を処理するのが早ければ早いほど、DoTの意味が
なくなります。それで、この問題を解決する提案を上げてみたいと思います。
トライディザスターを改善して欲しいという声は少なくないと思うので、これはどうでしょうか。
トライディザスター
時: 4秒 MP: 270
対象とその範囲の敵に無属性法攻撃 威力:30
追加効果:対象とその範囲の敵に残りのバイオ、バイオラ、ミアズマのダメージを一気に与える。
こうすれば、バースト時に一匹だとミアズマバーストが使えるし、3-4匹の場合でも
一気にダメージを与えることができるようになります。
2)エギについて
3.0以降に、エギ(多分レヴィアサンとラムウ)が実装されるという話をたまに聞きます。
でも、そのエギにはどの役割が割り当てられるのでしょうか。コンテージョンと同じぐらい
の実用性はあるのでしょうか。
イフリートもタイタンもラムウもエギみんなにはっきりした役割と実用性を与えて欲しいんです。
ローンチ当初はペットの操作が難しいというフィードバックをいただいたとYoshi-Pが
おっしゃったんですが、侵攻偏や真成編までクリアできた召喚士はもう少し上級の操作を
使いこなせると思います。
せっかくの召喚士なので、「召喚」をメインとして冒険していきたいんです。
Last edited by Spellbinder; 12-21-2014 at 12:55 AM.
このスレッドに限らずそうなのですが、フォーラムで盛んに意見が上がっている問題(要望ではない)について、
開発側の考えが全く見えないんですよね。
吉田プロデューサーがPLLで回答することはありますが、こういう場所は本来、開発者の立場から踏まえた発言もあるべきなんじゃないでしょうか。
今は、フォーラムでユーザだけが一方的に語りかけているだけ。
開発者としての発言に責任が伴うのは承知の上で、そう簡単に回答できないことも多いでしょう。
百を超えるスレッドの中から特に致命的な案件を探し、さらには慎重な意見を書くのはものすごく大変な作業でしょう。
ただ現在の、ユーザだけが建設的な意見を出し、開発者は無反応というフォーラムの形式が真に建設的とも思えないんです。
何を考えているのか分からない顔の見えない開発者、聞き入れられない要望の2つが重なればフォーラムは朽ちます。
というわけで、現状、ハイレベル以下のIDでボス戦以外ほぼ役に立たない召喚士を調整して下さい、
エンドコンテンツでもMP枯渇のためにキャスターにあるまじき節制を求められる事態を何とかして下さい、
という意見に対し、どのような考えをお持ちなのか是非教えて頂きたいです。
雑魚を倒すのに向いてないとの事ですが、自分はそうとは思わないです。
タンクでさえコンボの途中で倒せるとか、モンクが撫でたら倒せるとか、
そもそもそんな敵はキャスターのような、タメがあるジョブが狙う敵じゃないです。
古代の民はそういう意味じゃ面倒でしたが、
エギにだけ狙わせる、バイオだけにする、エナドレだけ打つ、ルインラ、または無視。
色々とやりようはあります。
ファイラでその辺が一気に死ぬこともありますが
オーバーキルでリソースを無駄にすることは他ジョブでもあります。
召喚の強みは、単体攻撃と同程度の火力で他の敵も削れる事と思ってます。
範囲攻撃って他を巻き込む代わりに威力低いですよね。
ベインにはそれがない(ミアズマ着弾ダメージはないけど)。
複数グループのトレインに関しては
ベイン二発打ち込むことが多いので、好みなんでしょうけど。
瀕死の敵にDoTいれたりしませんよね。
問題と感じる点
・攻撃手段に乏しい。敵グループの2、3体目から特に感じます。
・MP切れによる息切れ。
・エーテルフローのリキャストタイムの長さ。
・エンキンドルのリキャストタイムの長さ。
・ペットの基礎部分(ステータス、移動速度、バフ・デバフ、敵対心アップ等)
(移動速度に関して。マウント移動中に振り返ってみてください。離れすぎです)
ジョブコンセプトの整理
・継続ダメージを与えつつ、対象からMPを吸収し、
エーテルフローによる大回復で、MPを維持するという戦い方。
1.継続ダメージを3種類に、2種類を自身に有利なデバフにする。(例.水遁の術)
2.MP吸収を持つスキルを増やす。
3.エーテルフローの回転率を上昇させる構造を作る。
今後の召喚士について
ギミックの事などを踏まえて考えると、状態異常よりも威力です。(暗闇、ヘヴィ、病気)
必要最低限の継続ダメージとシングルターゲットの
ローテーションを維持できるようにする。
敵に攻撃、仲間含む敵の討伐で攻撃の選択肢を増えるようにする。
最後に開発さんへ
アディショナルのブリザラを召喚士の攻撃スキルとカウントしないで下さい。
(それなら黒やります・・・苦笑)
参考内容(すいません画像の横幅が大きいです)
リストに載せていない魔法はそのままです。
1.召喚士スキル
![]()
2.ペット・新要素
![]()
Last edited by C_ageha; 12-21-2014 at 11:44 AM. Reason: 訂正
召喚が雑魚処理に向いているか向いていないかは
状況に大きく左右されると思います
良い方ですと、例えば
『敵をまとめる事ができる状況』
4、5体程度なら黒に劣れど足を引っ張らない程度に活躍できます
mp消耗が激しいのでID限定ですがベインしたあとブリザラ連打で地味に活躍できちゃいます
逆に苦手な状況だと
『ベインできない雑魚や時間制限がある雑魚』
特に時間制限のある雑魚に関しては
無視したり、手を抜いたりはできません
例えば真成4層F2にでてくるワイバーンとかですかね
召喚士のベインは黒でいうファイラなどの範囲技というより
自身の瞬発力をカバーする力の方が大きいです
雑魚が1体だろうが10体だろうが必ずベインを絡めます
それが通用しない雑魚処理に関しては全DPS中最弱と言っても過言ではないです
正直侵攻編より真成編でmp問題が加速したのは
真成編でベインが有効でない場面が増えて
必然的に敵全てに対してdotの直撃ちが増えたのも一つあると思います
真成編1、2、4層は言わずもがな近づけたらアウトな雑魚がいますし
いずれ真成編3も装備によるパーティー全体の火力上昇のため
転生フェーズでも極モグみたいな感じで『無闇やたらにdot撒かないで』ってなるでしょう
装備といいギミックといい、よくもここまで
露骨な召喚殺しをやってのけたなwってのが今回のパッチの感想です
まあどんなギミックがこようが召喚でクリアします
仲間の足は引っ張らせてもらいますがね…
そうですね、その辺のギミックとの相性は理解してます。
何も1〜4まで全部そんなギミックにしなくても、とは思ってます。
同時期に作るからとはいえ、毎度偏ってますね。
サンクレッドが召喚のこと気にしてくれてたから期待してもいいよね?
例えば、PvE、というか真成編で竜騎士がほかの近接より弱いとみなされて修正されましたが、PvPではもともと強かったわけで、弱職であったモンクとの差はさらに広がりました。
特に捨て身の被ダメ増加が軽減されるなどはPvPにおいては反則級です。
さて、トライディザスターの修正というのは良いですが、召喚の唯一の遠距離足止めスキルのトライディザスターの効果がもしなくなったとしたら、
召喚はフロントラインで実質的にLBが使えなくなり、完全に要らない職になってしまいます。
このあたりを含めて、開発様におかれましては、真成編のみに引きずられることなく、総合的な意味でのバランス調整をお願いしたいと思います。
真成編など行かずにPvPばかりやってる人もいれば、邂逅編で悪戦苦闘しながら遊んでるプレイヤーもいるのです。
忍者の毒スキル使用→特定のスキル効果をスタンor沈黙と切り替えられるシステムを流用すれば、従来通りのバインド効果・DOT3種同時付与・MP吸収と文字通りのトライになると思いまっす
次回 グランチョコボファンタジー
ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME]
notくるりん
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