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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    参考に教えて頂ければ幸いです。

    例えば、「乱数と組み合わせて、300回の試行で0から99の数字が全部3回ずつ出る」様なルーチンの場合だと、
    ゲームの中で実用的に勝負の優劣がつくれるようなどんな法則が存在することになるのでしょうか。
    より複雑に、確実にバラけるように処理を加えるということはそれだけアルゴリズムが複雑になって、
    プログラマ(人間)の意図が大量に入ってくることになりますからね。
    考え方さえ理解してしまえば楽に操作できる可能性が出てきます。
    (2)
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    より複雑に、確実にバラけるように処理を加えるということはそれだけアルゴリズムが複雑になって、
    プログラマ(人間)の意図が大量に入ってくることになりますからね。
    考え方さえ理解してしまえば楽に操作できる可能性が出てきます。
    参考にしたいので、提示したルーチン例に対する具体的な操作方法を教えていただけると幸いです。
    (0)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    参考に教えて頂ければ幸いです。

    例えば、「乱数と組み合わせて、300回の試行で0から99の数字が全部3回ずつ出る」様なルーチンの場合だと、
    ゲームの中で実用的に勝負の優劣がつくれるようなどんな法則が存在することになるのでしょうか。
    それって、たとえば
    出た数字をメモしておく→出ていない数字の期待値が高まる

    3回出た→もうその数字は出ない
    と、出た数字を記録する事で、もろもろ操作できるって事になるんじゃ? メンドイけれども・・・w
    300回試行すれば、3回同じ数字が出るという法則がある時点で、それは乱数じゃないですよね?
    (7)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    参考にしたいので、提示したルーチン例に対する具体的な操作方法を教えていただけると幸いです。
    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    それって、たとえば
    出た数字をメモしておく→出ていない数字の期待値が高まる

    3回出た→もうその数字は出ない
    と、出た数字を記録する事で、もろもろ操作できるって事になるんじゃ? メンドイけれども・・・w
    300回試行すれば、3回同じ数字が出るという法則がある時点で、それは乱数じゃないですよね?
    図解で300回試行を説明してほしいということかとぞんじます。
    ただ、定義がふわふわしてて、他の人もふわふわした回答で、たぶん図も書けないんだと私は思います。
    (1)
    わたしは木。

  5. #25
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    それって、たとえば
    出た数字をメモしておく→出ていない数字の期待値が高まる

    3回出た→もうその数字は出ない
    と、出た数字を記録する事で、もろもろ操作できるって事になるんじゃ? メンドイけれども・・・w
    300回試行すれば、3回同じ数字が出るという法則がある時点で、それは乱数じゃないですよね?
    コメントありがとうございます。

    乱数の定義について

     今回のスレッドへのコメントのスタートは、『偏り(感)を解消できれる方法を考えたい』と思ったのがきっかけで、例示のものが乱数の定義に
    沿うかどうかは考えておりませんでした。また、目的を達成できるものであれば、乱数であることへのこだわりもありませんでした。
     また、参考としてあげれば、#13でリンクされた皆川さんのコメントにおいてでさえ、「XIVに限らず 昨今のゲームで使われる乱数アルゴリズ
    ム(正しくは擬似乱数)は、」と書かれているように、ゲームで使われている乱数自体が、既に完全な乱数とはいえないと思います。

    例示ルーチンについて

     「出ていない数値の期待値が高まる。」と「3回でた→もうその数字は出ない」については、そのとおりと思います。ただし、わたしとしては、スレ
    主さんの書き込みを読んで、偏りをなくせたらいいなと思ったのが、スレッド参加のきっかけなので、出ていない数値の期待値が高まるのは、想
    定の範囲内です。
     「操作できるって事になるんじゃ」については、その後で「メンドイけれども・・・w」と書いてくださったように、操作の可能性はあるとしても、それ
    には、膨大な時間や通常考えられない手法が必要で、ゲームのプレイヤーがそれを行うことは考慮しなくていい程度なのか、それとも、わたし
    には即座に考え付かないなにか操作できる方法があるのか。その辺を教えていただくことができればと思って書いたものです。(そもそも、引用
    いただいたコメントは、#14へのコメントだったので、単体ではなく、それとあわせて読んでいただければ、質問の経緯が想像できると思います。
    どうかよろしくお願いいたします。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-19-2014 at 10:49 PM. Reason: 用語統一

  6. #26
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    図解で300回試行を説明してほしいということかとぞんじます。
    ただ、定義がふわふわしてて、他の人もふわふわした回答で、たぶん図も書けないんだと私は思います。
     YukiAriさんは、nanakamadoさんの想像通り図が欲しかったんですか?

     nanakamadoさんは、確認もしないで「たぶん図も書けないんだと私は思います。」と決め付けておられますが、これはかなり嫌な感じがしますねえ。


    追記

     わたしは、特定のコメントに対して2つほど引用して返信をしたのですが、どうやら、その返信部分だけを読んで主語や目的語を勘違いされた
    方がいらっしゃるようです。
     たとえば、「提示したルーチン例に対する具体的な操作方法を教えていただけると幸いです。」と書いたのは、わたしが提示したルーチンを図
    に直してください。というようなことを希望して言ったのではなく、#21のコメントで、わたしの提示した例を引用しわたしの例示が対象と推測でき
    る状態にしたうえで、「操作できる可能性が出てきます。 」と#21の方が書かれたので、わたしは、それでは具体的にその操作方法を教えて欲
    しくてと書いたのです。
     お手数とは思いますが、最初から流れを追って読んでいただけると、すくなくともこのような誤解せずにすむかと思います。どうかよろしくお願
    いいたします。

    追記2(#28へ)
    了解いたしました。「引用して返信」の機能をつかっておりましたが、返信の部分だけが一人歩きしてしまったのが、原因かと思います。
    さらに、わたしも、レスの時間の行き違いなどもあって、混乱してしまいました。申し訳ありませんでした。
    これを経験に、できるだけ分かりやすい文章を書くよう心がけたいと思いますので、どうかよろしくお願いいたします。
    (1)
    Last edited by Fenesis; 12-20-2014 at 12:13 AM. Reason: 23:59追記 24:12追記2

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    コメントありがとうございます。

    乱数の定義について

     今回のスレッドへのコメントのスタートは、『偏り(感)を解消できれる方法を考えたい』と思ったのがきっかけで(後略)
    引用の定義がこのスレッドの乱数の、fenesisさんの理解だと、私は思いました。

    提示した例については、どうやってほしいんですか?
    作図が得意なひとの考えた図解ですか?
    それとも、数理が得意なひとの考えた理屈ですか?

    数理が得意な人の答えは、すでにひとつありましたね。

    その上で、乱数を語りたいというのでしたら、あとからこのスレッドに来る人に、乱数の定義の誤解をあたえそうです。

    乱数にも、一様な乱数やある値になりやすい乱数(2つのサイコロの目の足し算など)があります。

    あなたのおっしゃるのは乱数ではない気がします。

    プレイヤーの空気を読む審判の実装を、別のスレッドで提案すればいいのではないかと思いました。
    実際、他のゲームには審判がいると思います。
    ルールだけでなく、ときには、おまけもしてくれるはずだと思いませんか?
    (1)
    わたしは木。

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
     YukiAriさんは、nanakamadoさんの想像通り図が欲しかったんですか?

     nanakamadoさんは、確認もしないで「たぶん図も書けないんだと私は思います。」と決め付けておられますが、これはかなり嫌な感じがしますねえ。
    申し訳ございません。
    図解の件は、私のかんちがいでした。
    あと、レスが同時間帯になって、同じような過ちをくりかえしていますが、そちらも重ねて申し訳ございません。
    (0)
    わたしは木。

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    追記2(#28へ)
    まず、個人的な返信から。
    お返事ありがとう。
    固いレスになってすみません。

    本題。

    そもそも、私が#27で、推した「審判」という思い付きは、ある"強いAIと良いAI"がいるらしいゲームをしたことがある私なのですが、それに似ている考え方かもと思ったことで、ここにレスしています。

    ※以下は、Fenesisさんのお考えに対立する内容なので、Fenesisさんにご理解いただけない場合があることも私は理解します。

    だから、趣きを変えて、別スレッドでの議論でのを提案します。

    もし、乱数に疑念を少しでも持つ方がこのゲームにいるなら、乱数を調整する提案よりも、審判の実装を提案するほうがポジティブな意見を集めやすいです。
    「審判」とは「乱数と違って空気を読んでくれるものだ」。

    「審判」のさじ加減とはいえ、「審判」の実装を考え抜いた上、その実装の一部にどうしても数学的な一様さ~乱数が必要という結論になってもいいではないですか。
    そこには、過去のスレッドで運営コメントが例に出したメルセンヌ・ツイスタのような一様な疑似乱数とは違っているか、考え抜いた過程でフレンドリーな乱数 = 「審判」が生まれると思います。
    ただ、運営コメントには、場合によって使い分けといった旨で、表現されていたので、実は「もう既に十分に調整された乱数」なのじゃないでしょうかといった、乱数そのものへの疑問も私にはあります。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-20-2014 at 01:22 AM.
    わたしは木。

  10. #30
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)

    ※以下は、Fenesisさんのお考えに対立する内容なので、Fenesisさんにご理解いただけない場合があることも私は理解します。

    だから、趣きを変えて、別スレッドでの議論でのを提案します。

    もし、乱数に疑念を少しでも持つ方がこのゲームにいるなら、乱数を調整する提案よりも、審判の実装を提案するほうがポジティブな意見を集めやすいです。

    (略)
    nanakamadoさんのコメントの要旨は、『もし、乱数に疑念を少しでも持つ方がこのゲームにいるなら、別スレッドに行った方が
    よい。』という理解でよろしいでしょうか。

    「乱数に疑念」の意味がよくわかりませんので、乱数ジェネレーターや関数自体、若しくはFFXIVのロットに関わるプログラムや
    ルーチンの動作についての疑いを持つことをさしていると推測してお話します。(簡単に言えば、プログラムの誤りを疑うことを
    さしていると推測してお話します。)

    乱数に疑念を持つことの良い悪いは、別に考えることとして、もし、nanakamadoさんが、ここのスレ主さんやわたしが、乱数へ
    の疑念をコメントしていると思って、そのようなお話をもちだしたのでしたら、nanakamadoさんの勘違いですので、もう一度、わ
    たしやスレ主さんのコメントをお読みいただければと思います。そうすれば、わたしが、そのような話などをしているわけではな
    いことや、スレ主さんの#1にもそういう表現はないことがお分かりになるかと思います。

    わたしについて、さらに詳しく状況を説明すれば、わたしは、#1の「ルーチンの改善をお願いします。 」を読んで、乱数の偏りは
    理解した上で、今回のスレッドの主旨にそって、ダイス(ロット)のルーチンの改善方法についてコメントをした訳であって・・・
    FFXIVで使用している乱数やプログラムにバグがあるのかとかそういう疑義の議論をもちかけてはおりません。もし、わたしが乱
    数に疑念をもっていると思われたのでしたら、なぜそういう勘違いをされたのか不思議です。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-20-2014 at 08:56 PM. Reason: 2段落目に()文追加、冗長部分を整理

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