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  1. #521
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    Quote Originally Posted by JackRion View Post
    そもそも現在退出ペナルティがあるのは、初見とか未クリアとか聞いた瞬間即抜けする人が居てトラブルになったからじゃないですかね?
    (中略)退出ペナルティを外してギブを無くすと以前に戻りませんか?
    ご意見ありがとうございます。
    仰るとおりです。
    私もスレ主さんのご提案を最初に拝見したとき、現状ある程度バランスのとれたシステムなので、JackRionさんと全く同じ感想を抱きました。

    しかし、色々な方のご意見に目を通しているうちに、現行システムと選択式で導入することにより、スレ主さんの案に大きな可能性が見いだせるのではないかと考えが変わりました。

    最大の問題点である即抜けについて考えます。
    あくまでも推測の域をでないのですが、即抜けの人は、“楽に”“早く”“クリア”したいのではないでしょうか。
    そういう人が他のプレイヤーの即抜けでクリアがままならないかもしれないスレ主さんの案を選択する可能性は低いのではないかと考えました。
    (0)

  2. #522
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    次に補充の問題について考えてみます。
    少し長くなりますので何度かに分けてコメントいたします。
    連投になった場合はご容赦願います。

    現行システムのほうがトータルバランスに優れており、スレ主さんの案はクリアできないリスクが非常に高いのですが、それはそれでメリットになりうると考えました。
    現行システムは、パッチ直後はともかく、しばらく時間が経つと、人によっては気軽に練習っていうのがなかなか難しいと思います。
    特にある程度クリア者が増えてくるとトークン、ドロップアイテム集めのために非常に効率を重視する方もでてきます。
    そのため、パッチ直後の第一波に乗り遅れまいとする心理状態に陥り、ある意味ストレスを感じる場合もあると思います。

    しかし、スレ主さんの案のように、クリアの期待がそれほど高くないシステムが併用されている場合、これを練習目的で使おうとする人が出てくるのではないかと期待しています。
    単純に今のシステムでクリア目的と練習目的にわけるチェックボタンだけだと、練習したいフェーズが違うなどの理由でギブアップされてしまうこともあるわけですが、ドロップアウトの場合、フェーズが違ったら抜ければいいので、練習PTにとって利便性は高くなるのではないでしょうか。

    こうして現行システムとスレ主さんの案を併用した場合、時間経過とともに、クリア目的の人は現行システムへ、練習したい人はスレ主さん案のシステムへと棲み分けが進むのではないかと予想します。
    いったん切ります。
    (1)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post

    最大の問題点である即抜けについて考えます。
    あくまでも推測の域をでないのですが、即抜けの人は、“楽に”“早く”“クリア”したいのではないでしょうか。
    そういう人が他のプレイヤーの即抜けでクリアがままならないかもしれないスレ主さんの案を選択する可能性は低いのではないかと考えました。
    通常タイプと練習タイプというように分ける案と要約してみますが。

    練習タイプでクリアできた人は通常タイプで周回に行きませんかね?
    なんかそんな気がします。
    それが正しいと仮定すると最終的には過疎りそうな気がします。

    現状よりも旬は長そうですが、いざ過疎った後始めた初心者の行き場が無くなりそうですね。
    一端分けちゃうと、通常タイプに初見で行けば確実に練習用に行け!って言われると思いますしねぇ。

    現在遅く始めた初心者の為にルーレットの報酬設定して旧IDをプレイしやすくしてるのですからあり得る未来じゃないですかね?
    (4)

  4. #524
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    あ、なんか続きが・・・
    (´・ω・`)

    しばらく様子みます。
    後で編集で対応しまっす。
    _| ̄|○
    (0)

  5. #525
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    Quote Originally Posted by JackRion View Post
    あ、なんか続きが・・・
    (´・ω・`)

    しばらく様子みます。
    後で編集で対応しまっす。
    _| ̄|○
    いえいえ、過疎も重大なウィークポイントなのであとで説明いたします。

    ある程度練習目的とクリア目的に棲み分けがはかられてくると、次のような効果が期待できます。

    いつぞやのPLLでジョブ別の人口比率がアップされていました。
    意外にもカンストしたタンクの人口って多いんですよね。
    でもIDには、特にCFには、タンクが来ない。
    タンクがつまらないだけだったら人口比率もその影響を受けそうですが、PLLの結果をみて思ったのは、「タンクで行きたいけど行けないんじゃないか?」ということです。
    特にサブタンクだと、旬を逃しているので、自分なりに練習環境を用意できた人でないとIDでスムーズな進行ができるまで自信を付けるのが難しいのではないかと思います。
    でも、いつでも練習目的の人が大勢集まってる場所があったらどうでしょうか?
    自信なくても相手も練習だからあまり気兼ねせずに行けるようになるのではないでしょうか。

    こうしてタンクの練習環境が整うことで現行システムの方にも練習して自信を付けたタンクが参入する機会が増えてくるのではないかと思います。

    ちょっと話が脱線しました、補充の話に戻ります。

    結論から申し上げますと、現行システムより補充メンバーが集まらなくて解散になる結果は増えると思います。
    しかし、すぐ解散になるのではなく、進捗状況が似たような人たちが集まっているのですから、フレンドになるなどして、コネができます。
    先日のPLLで、サーバーをまたいだPT募集機能について少し情報が出ていました。
    もしそういうものが実装されるなら、クリアができなくても、ほかのサーバーにフレンドを作ってメンバー集めがしやすくなるのではないかと思います。
    (4)

  6. #526
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    JackRionさんの仰るようにある程度コンテンツに習熟した人が増えてくると練習目的の過疎化が進んできます。

    そのため、現在の仕様ですと、PT募集機能やFCメンバーなどで練習に行く人を募ってある程度時間が経ったらのこりのメンバーをCFで補充しているのですが、今の仕様だと、クリア目的に付き合ってくれそうな人ばかりがくることに期待するのはかなり難しいです。
    一応システム上は5人以上で組んで入っていたら、ギブアップが提起されても否決できるのですが、正直、こちらの都合でほかの方を長時間拘束するのは気がひけますし、多くても5回くらいの全滅で解散することがほとんどです。
    せっかく超える力もついてきて、あとちょっとでクリアできそうだな~と思ってても「解散しますか」→「はい」を押してしまいます。
    この点、自分が無理だと思った時点で自由に抜けられるドロップアウトのほうが練習を継続しやすいのではないかと思います。

    連投大変失礼しました。
    いろいろ欠陥があると思いますので、ご意見いただけると幸いです。
    (1)

  7. #527
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    私事で恐縮ですが、一部の方の私への返信は受け取りました。ご連絡までで、コメントは控えさせてください。一部の方の返信内容にもありますように、スレの流れは変わりました。
    (2)
    わたしは木。

  8. #528
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    Quote Originally Posted by donbrin View Post
    これをプレイヤーが率先してやっていくしかない!てか、やってる人はそれなりにいるので私はよく乗っかります。
    それでも、「いーや、あれはお前がダメだ」とか言ってくる人がいればtellで「君の要望するLVではないので抜けてくれて構わない、今までありがとう」
    でいいんだよ。
    他人が責められそうなら、自分が「いやーすまんすまん、ち〇ぽこかゆくてかいてたらミスった」とかいってそらしとけw

    優しい世界になってくれることを願いますじゃなくて自分たちで作らなきゃダメになってるから!本当の原因は自分たちだってことを認識して行動すりゃいいんじゃないかな?
    悲しきかな確かtellはできない。
    ネタだと思いますけど。
    (0)

  9. #529
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    いろいろ欠陥があると思いますので、ご意見いただけると幸いです。
    意見として有意義かどうか分かりませんが、私には2つあります。

    1つ目:

    まず、もしも、私が高難度コンテンツに行くときがあって実装されれば、これを使います。
    今は、私はまだ高難度コンテンツに参加する経験が少なく、議論の参考にならないのではと感じています。
    私のような場合は、「形式だけ使ってみたいと書いて、本当に利用するかどうか分からないと疑われても仕方ない」ので、参考にならないと思います。

    2つ目:

    悪意のあるユーザの中の「不正行為を働くもの」が利用した場合の検討をしませんか?
    悪意のあるユーザとは、不正行為を働くものと、迷惑行為を働くもの(私がタムタラHで行ったような行為)がいます。
    悪意のあるユーザの中の不正行為を働くものについて、不足している気がします。

    私の感じた悪意のあるユーザについての欠陥について、レスが遅くなったり返ってこなかったりすることは理解します。
    なぜなら、「不正行為を働くもの」が利用することの検討は、優先度は低く設定するものだと思うからです。
    また、利用したい人たちが語り合うスレッドであると思ういますので、期待されない意見だと思うからです。

    欠陥内容:
    (1)不正行為を働くもののキャラクターで集まってコンテンツ入場可能である
    (2)不正行為を働くものがコンテンツの欠陥/効率を研究する時間が、クリアしない限り無限である
    (3)すべての利用者を阻害して、不正行為を働くものだけがワールド間のサーバーを占有できる可能性がある

    (2)→(3)について、ほんとうなのって自分で書いてて思いました???
    欠陥内容に欠陥があるかもしれませんね。
    でも、そう思いませんか、ご意見お願いいたします。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-03-2014 at 01:57 AM. Reason: 欠陥内容:(1)~(3)を修正 ○不正行為を働くもの ×悪意のあるユーザー、その他修正あり
    わたしは木。

  10. #530
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    長文なので分かれます。(その1)

    まず、現行のCFの問題点について。

    ルーレットによる 不足ロール の補充。

     ルーレット利用者の多くの方々の 求めるモノ とは何でしょう?
      [目的]トークンを得る事。その為の周回であり、クリアまでのスピードを重視します。 
      ミスを限りなくゼロにし、より時間を短縮し、その高効率としての[成果] を得る事 と言えます。 (時間短縮・効率重視 型)

     では、初見者、練習者の方々の 求めるモノ とは何でしょう?
      IDに初めて挑戦する人は、ドキドキワクワクしながら進みます。 [たのしむ事] もちろん初めてなので失敗もします。
      何度か練習を重ねて、やがては少しづつゴールへ近づき、 [目標] であるクリア へとたどり着くでしょう。 (過程重視 型 と言えるかも知れません。)
    ここで注目すべきは、双方が全くもって相反する存在である点です。

    ルーレットの存在理由は?
     人が不足しているコンテンツに、人を(不足ロール)をあてがう [マッチングシステム] です。
     主に熟練者がボーナス目当てに使用します。
     行先は何処になるか分からないルーレット。複数のIDを熟知していなければ使用は難しい。
     ゆえに初見者・練習者が使用する事は少ないです。

    どこに問題がある?

     初見者・練習者 で集められ構成されていたPTの場合 求めるモノは [たのしむ事] と [目標 クリアする事] です。
     そこへ相反する存在、[目的] [成果] を追い求める 周回者が入ったらどうなるでしょうか。
     ※1本質的属性 の不一致。意見の相違・ストレス が発生します。

      ※1 ある物事がそのものとして存在するために必要不可欠な性質。

     またその逆に、 周回者で集められ構成されていたPTの場合 求めるモノは [目的] [成果] ですから
     そこへ相反する存在、[たのしむ事] [目標 クリアする事] の初見者・練習者が入った場合もどうなりますか?
     これもまた、本質的属性の不一致。意見の相違・ストレス が発生します。
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