本気で言ってます?そんなことはないですよ。例えば「STR+3」というようなステータスがついた装備を実装するとしましょう。
汎用だと1種類しか実装できません。しかし、装備条件をカテゴリー別に区別すれば、カテゴリー数だけ実装できます(ファイター専用、ソーサラー専用etc..)。ジョブ・クラスに限定すれば、同数だけ理論的には実装できます。
例えば、FF11には白魔導士向けの鎧がありました(数は少なかったですが)。単純に「ホーバージョン:汎用」としてしまうよりも、純白の白魔導士専用鎧とか、漆黒の黒魔導士専用鎧とか、限定をつけることで、実装できる装備の種類を増やすことができます。該当ジョブのモチベーションやステータス意識を高める効果も期待できます。また、開発も装備を実装する際、単純にステータスだけで差をつけるのではなく、限定することで限定しただけジョブ、カテゴリー向けに数を増やしていきやすいので、実装がしやすくもなるでしょう。
もしかして同じグラフィック、同じ性能で名前だけが違って、ファイタ専用、ソサ専用。倍になったでしょ?って言いたいの?
それとも性能が同じだとグラフィックが違う装備を追加してはいけない決まりなんてあるんですか?
すでに色違いの同性能装備は複数ありますよ
あと後半は別に適正クラスでいい話ですね
名前だけ変えろとかは言ってませんよ。
逆に言うと、グラフィックスや名前が違うだけで、同じレベルで同じステータスの汎用の装備が増えても、プレイヤー全体のモチベーションは高まりますか?
以前FF11で「ワラーラターバン:ヘイスト5%、all jobs」という汎用高性能の頭装備を実装してしまって、一時前衛はほとんどワラーラターバンという時がありました。開発もその後出す装備で差別化に苦しんで「あれはやりすぎだった」とインタビューか何かで後悔していました。ジョブを限定しおけば、同じ5%でも複数出せたわけです。でも、all jobsにしてしまったので後の選択肢が狭まってしまいました(75キャップ時代の話)。
適性(推奨)にすることで、ある程度問題は回避は可能です。しかし、「適性」という概念自体が分かりにくいし、わたしは一般受けは悪いと思いますがどうでしょうか? よしPは堀井雄二から「ゲームは分かりやすくないとダメだよ」ということを学んだとか、どこかで語っていましたが、わたしは「適性」というのは分かりにくいし、分かりにくいというのは装備への理解や欲求を低下させる要因になると思います。
例えばINT+3の帽子とメガネがあったとします。
帽子だけ、メガネだけ、より遥かに嬉しいですね。
モチベーションというのは、何に対して言ってるか理解できませんが
だから性能が同じなら一緒でしょ。みんなワラーラから、ナイトはナイト用ワラーラ、モンクはモンク用ワラーラになるだけじゃん
ほんとそろそろ理解してほしい
そうですね、あなたには難しい単語かもしれませんね
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