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  1. #131
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    竜槍を制限時間付きの一回限りじゃなくて

    一回使うと竜槍バフが3つ付いて
    ジャンプ・スパイン・ドラゴンに効果がのるようになるとか?

    飛ぶごとにバフ1つ消費で
    (12)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Santya View Post
    竜槍を制限時間付きの一回限りじゃなくて

    一回使うと竜槍バフが3つ付いて
    ジャンプ・スパイン・ドラゴンに効果がのるようになるとか?

    飛ぶごとにバフ1つ消費で
    竜槍をエーテルフローと同じような形にして、ジャンプ系をバーストやベインと同じ形にするとかでも面白そうな気がしますねー。
    (9)

  3. #133
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    イルーシブはジャンプでは無い

    通常の移動ジャンプ(スキルでは無い)で向こう側へ行ける場所でも
    背中向けてイルーシブすると見事に落下してくれます。

    発動高度から水平移動、ないしは発動高度から徐々に
    落下しながら移動と言うなら分かりますが、
    現状ジャンプしてイルーシブ発動しても地上に立っている高度から
    水平移動の処理をされている気がします※当然水平移動中地面が無くなっていたら落下

    ジャンプの名を関しているなら、途中地面が一部無くなっていても
    設定移動距離内ならそこを飛び越えられないとおかしいですよね?

    現状の処理だと超低空で地面に沿って転がっているイメージで
    全然使えません。

    クルザスの巨石の丘において高い方の崖から低い方へ普通にジャンプで渡れるのに
    イルージブだと落下するのは何故なのでしょうか?

    イルーシブがジャンプだと言ういのならきちんと跳躍処理をするように
    改善してください。
    (22)

  4. #134
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    確かに今のジャンプにはロマンが無いですよね><
    過去シリーズでは、竜騎士がジャンプしてパーティにいない状況に
    大ダメージ攻撃くるぞ〜ってワクワクしてたものですw

    だから、滞空時間が長い方がジャンプ感があって個人的には好きですね。
    もちろん、滞空中は無敵で!

    滞空中は無敵の代わりに攻撃が出来ず、DPSが下がる訳ですから
    その辺でリスクとリターンを調整してくれるといいな。
    滞空時間が長いジャンプ程、ハイリスクハイリターンに!
    ドラゴンダイブ滞空時間1分!!
    そして、敵が特定の状況の時にヒットさせた時にのみDPS向上が見込めるとか。

    例1 敵がスタン、沈黙中にジャンプがヒットすると大ダメージ
    例2 大技完了後から0.3秒の間でヒットすると大ダメージ
    例3 2人のジャンプがほぼ同時にヒットすると大ダメージ

    「お、竜さん飛んでる!スタン準備!」何てなったら協力感があっていいな。

    ジャンプしてた竜騎士が1人生き残るのはFFの華でしょう!
    その後全滅するのもね!w
    (9)
    Last edited by junluc; 11-23-2014 at 10:27 AM.

  5. 11-25-2014 01:25 AM
    Reason
    動画へのリンクが記載されていたため削除いたしました。

  6. #135
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    リスクに見合った効果つけてくれればいいんだよね・・・  そこが難しいんだろうけど
    (3)

  7. #136
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    Quote Originally Posted by Sikadaira View Post
    通常の移動ジャンプ(スキルでは無い)で向こう側へ行ける場所でも
    背中向けてイルーシブすると見事に落下してくれます。

    発動高度から水平移動、ないしは発動高度から徐々に
    落下しながら移動と言うなら分かりますが、
    現状ジャンプしてイルーシブ発動しても地上に立っている高度から
    水平移動の処理をされている気がします※当然水平移動中地面が無くなっていたら落下

    ジャンプの名を関しているなら、途中地面が一部無くなっていても
    設定移動距離内ならそこを飛び越えられないとおかしいですよね?

    現状の処理だと超低空で地面に沿って転がっているイメージで
    全然使えません。

    クルザスの巨石の丘において高い方の崖から低い方へ普通にジャンプで渡れるのに
    イルージブだと落下するのは何故なのでしょうか?

    イルーシブがジャンプだと言ういのならきちんと跳躍処理をするように
    改善してください。
    これって2.4で仕様変更されてこうなったんですね。※最近知りました
    そのわりにはパッチノートやhotfixにはこの変更は記載されてないんですよね。
    仕様変更されるのは構いませんが変更したのならユーザーへきちんと伝えるべきでは?。
    (3)

  8. #137
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    始めたばかりの初心者だけど、ワクワクしながら竜騎士になってみて正直がっかりしている。
    格好良くない。 ピョインッ サクッ って感じで軽すぎる。重みが全くない。

    イルーシブを除いたジャンプ系:滞空時間を3コンボ出しきるのと同じぐらい、威力は3コンボ合計より少し高い程度にして、竜騎士必殺の一撃的ポジションに。
                        必殺の一撃がポンポン撃ててもアレなのでリキャは増やしても構いません。
                        贅沢を言えば滞空中無敵に。無理でしたら敵視リセットとダメージ軽減効果を。
                        飛んでいる敵には必ずクリティカルやダメージ上昇などの特効を。
    ジャンプ:反動で戻るのを削除。戻りたければイルーシブを使う形に。
    イルーシブ:リキャ30秒以内に。
    スパイン:スタンを敵のbuff解除に変更。
    ドラゴン:竜槍中は範囲拡大。

    好き勝手に書いたけど、ここで皆さんおっしゃってるのがだいたい
    「リターンがないどころかリスクが増すのでジャンプしても意味が無い」
    「かといってそれでも使おうと思わせる格好良さもない」
    に尽きる。
    せめてこれぞ竜騎士! と言える程度には格好良くしてほしいです。
    (4)

  9. #138
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    私の記憶が正しければ、確か2.4だか2.5のPLLで「各ジョブにはそれぞれ固有のシステムを導入していきたい」というような発言があった気がします。
    現状では
    モンク:迅雷システム(縛りはあるものの単体火力においてトップ)
    忍者:忍術システム(組み合わせによって効果を変え、4つのアクションだけで7種類のアクションを実現する斬新なシステム)
    詩人:歌による多彩なサポート
    黒魔導士:アストラルファイア、アンブラルブリザードを切り替えることによる実質MP無限
    召還士:ペットシステム

    竜騎士:???
    ジャンプはシステムというより今のところタダGCD外スキルが多めというだけの話ですからね。

    現状強さとかに不満はないのですが固有システムというものにあこがれます。
    せっかくなので実装してくれるとうれしいな・・・

    ピョインッ サクッ って感じで軽すぎる。重みが全くない。
    余談ですが侵攻3層のバリステの処理に失敗するとピョーンと飛びますが
    あのタイミングでわざとジャンプを合わせていたら「怖いからやめてくれwww」といわれたことがありました。
    (3)
    Last edited by Bow_Arrow; 01-27-2015 at 09:58 AM.
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  10. 02-09-2015 08:20 PM

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