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Hybrid View

  1. #1
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    Mr-Plain's Avatar
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    以下は個人的に考えてみた、装備マンネリ化に対しての案になります。

    (1)現状のボーナス能力とは別に、特殊能力が付与された装備品
    例①: 「ストンスキン」が最大HPの18%分のバリアから、20%になるような 効果2%アップするヒーラー装備
    例②:詩人の「ブラッドレッター」のDOTクリティカル時のリキャストリセットが50%から55%になる詩人DEX装備
    例③:黒魔導士のサンダーのProc発動率が5%から8%になるキャスター装備
    例④:戦士の「ブラッドパス」のHP吸収能力を30%に向上させるタンク装備

    この様な特殊能力を付与した装備品を作る事で、それぞれのプレイヤーのプレイスタイルに合わせた、ID毎に合わせた装備セットを試行錯誤することができます。
    様々な特殊能力が増えれば、自分は○○に特化した装備が好きだから・・・、と装備に対しての選択肢も増えるのではないでしょうか?


    (2)マテリアを付与できる装備をもっと増やす
    現状で、マテリアが付与できる装備は、いわゆる「新式装備」と言われているようなクラフター制作装備が大半です。IDドロップ産の装備が強化できない今、ゾディアックウェポンやクラフター装備に手を出さない限り、大半がマテリア強化と無縁な状態です。
    クラフター装備だけではなく、一般装備にも強化システムを設けることによって「ユニクロ装備」を脱却して、プレイヤーそれぞれの好みに合わせた能力を持った装備を作り上げる事ができます。

    勿論、クラフター装備との差別化を図るために最大付与数を3つや4つにしたり、クラフター装備の方がマテリアがハマり易い・最大付与数を増やす、等のバランスを取る事を前提にした案です。

    (3)セット装備の実装
    他のMMOを経験されたプレイヤーの方でしたら覚えがあると思うのですが、ある特定の装備セットを組み合わせる事でボーナス能力が付与されるシリーズ装備があってもいいと思います。
    例えば○○シリーズの装備品を頭・手・足と3種装備することによって+10、4種で+15、フルセットで+20、等々。


    これらの案は、過去に自分がプレイしてきて面白い!と感じたシステムを元に考えたものです。
    他の方の意見も元に、もっと面白いFFにしてくださればプレイヤーとして嬉しいです。
    (25)

  2. #2
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    Farion's Avatar
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    夢も希望もない話で恐縮なのですが、結局の所敵を倒すためには「如何に敵の攻撃で落ちないか」「如何にDPSを出せるか」
    「如何に味方を落とさないか」といった単純なところに落ち着くので、装備によってそこに行き着くまでのプロセスに多様性を求めた場合、
    単純に最適解に行き着くまでの時間がかかるだけになると思います。

    Quote Originally Posted by Mr-Plain View Post
    以下は個人的に考えてみた、装備マンネリ化に対しての案になります。

    (1)現状のボーナス能力とは別に、特殊能力が付与された装備品
    例①: 「ストンスキン」が最大HPの18%分のバリアから、20%になるような 効果2%アップするヒーラー装備
    例②:詩人の「ブラッドレッター」のDOTクリティカル時のリキャストリセットが50%から55%になる詩人DEX装備
    例③:黒魔導士のサンダーのProc発動率が5%から8%になるキャスター装備
    例④:戦士の「ブラッドパス」のHP吸収能力を30%に向上させるタンク装備
    上記の例も最終的に、「結局クリアするために効率良いのはどの装備になるんですか?」となってしまい、
    みんなが最も攻略効率の良い装備を取りに行くだけになるだろうから敢えて装備は単純化している

    といった話を昔PLLで聞いたような気がします。

    一応現状でもスキスピ特化やクリ特化などでそこそこ多様性はあるように感じます。
    (23)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Farion View Post
    夢も希望もない話で恐縮なのですが、結局の所敵を倒すためには「如何に敵の攻撃で落ちないか」「如何にDPSを出せるか」
    「如何に味方を落とさないか」といった単純なところに落ち着くので、装備によってそこに行き着くまでのプロセスに多様性を求めた場合、
    単純に最適解に行き着くまでの時間がかかるだけになると思います。
    これよく言われるんだけど結局は単に調整能力が足りないだけなんだよね。
    最適解を無限に用意しろと言われれば無理だけど、5~6個ぐらいなら十分可能。
    どの職の構成でもクリアできるようにするというならどの装備~だって同じ理屈でいけるはず。
    バハ4層速攻クリアみたいな特殊な事情は別として。

    また、そこに行き着くまでの試行錯誤が楽しいと言うことも忘れずに。
    特にFF14は定期的なパッチで装備ががらんと変わるのでその度に楽しむ余裕が生まれるという点では十分意義のある提案だと思います。

    この件に関して最大の障害は完璧に作られた装備生成アルゴリズム(どの装備を見ても数字が同じアレ)と
    それを自賛してる開発陣、そしてユーザーそのものが諦めてることにあると思います。
    RPGの根幹である装備集めに関してのことなのでもっと真剣に考えたほうがいいと思いますが・・・。
    (38)