この吉Pのコメントは実際に聞いていましたが、これには「気軽にPT組めるシステム作ったから、気軽に使ってね」以上の意味合いは無いと思います。決して他人はNPCだから無視してもいいとか、免責が目的の発言とは思えないのですが。
自分はこのコメントを「緊張するなら、目の前の人をカボチャか何かだと思えばいいよ」というのと似たニュアンスのように受け取ったのですが・・・
それもよく言われますが、その発言がある以前に吉田さんは
『CFはさーっと集まってさーっと解散する。必要なコミュニケーションと言えば挨拶だけです。それがソロ活動の延長と捉えてください。』という事を言ってましたよ。
はっきりソロ活動と言ってましたから。
逆に、ネガティブ意見が集まっている外部掲示板等で肯定的な意見を書くと「テンパ」とレッテル貼りされてフルボッコにされますねw
単純に、「そういう場にはそういう人々しか集まらない」というだけでは?
よろしければ、ソースをご提示して戴けますか?
吉田さんの発言なら、どういう意図なのか前後の文脈も含めて知りたいです。
言った言わないになっているようなのでらちがあかないですが、「気楽に」という発言があり発言の真意がそこにあるのならば申し訳ないと思うし、そうなるように取り組むべきだと思います。
ですが「気楽に」がどこにかかっているのかは受け手の解釈次第で大きく異なってしまいますよね。
PTを募集するわずらわしさにかかった「気楽に」なのか人間関係を気にせずなりふり構わないでいいという意味の「気楽に」なのか、真意は発言者本人しかわからない。
ソロ活動の延長だったら何してもいいわけでもありませんし・・。
開発の真意がそこにあるのならば謝ります。開発も真意に沿った「気楽に」を実現するしかないと思います。申し訳ありません。
Last edited by Rowell; 11-17-2014 at 10:13 PM.
個人的にだが、PTプレイにに対して消極的なプレイヤーへのメッセージだったように思う。
「MMOなんだからPTプレイで楽しみましょうよ」がプロデューサー氏の発言の裏にあったと思った。
「NPC(ジャガイモともいってなかったっけ)だとおもって気軽に」はPTに不慣れなプレイヤーへの先輩ゲーマー兼プロデューサーからのアドバイスだったんじゃなかったかな。
ここまでのCF簡易マッチングPT(ガラポンPTは言い過ぎかな)全盛は開発の想定外なんじゃなかろうか。まあ自分も利用するけどさ。
ソロで完結出来る戦闘コンテンツが何かしら欲しいとよく思います。
ゲームがお上手な人達のためにバハムートや極蛮神シリーズみたいなのは必要でしょうし。
パーティメンバーがギミックの処理を誤って全滅させる敵である限りは
絶対に今後「ギスギス」は無くならないと思います。
私にとってFF14のバトルはいつの間にか誰かのミスに苛立ち、また自分のミスに怯えるゲームになっていました。
戦闘自体もモンスターと戦っているというよりはギミックや地面と戦っているようなものばかり、熱くなったことがありません。
誰かがいないと何も出来ない、いても気を使い、使われ精神をすり減らす戦闘に正直疲れました。
このままの路線で行くなら私は恐らくイシュガルドに足を踏み入れる事無く冒険を終えるでしょう。
寒そうだし。
エンドコンテンツから格下げして、中間層~ライト層にリリースしていく仕組みですが。
下へのスライドで難易度の調整に失敗していると感じます。
ギスギスの元はこれだと思います。
大きな理由はエンド攻略の前提が、ギミックと役割の予習が必須だからだと思います。
それに対して、緩和処置である「超える力」は巧く機能してません。(足を引っ張る場合もあります)
「予習が嫌だ」「ギミックを辞めて」と騒ぐつもりは無いです。
メンバーで話し合いながらトライ&エラーを繰り返し、やっとクリアーできるコンテツは必要不可欠でしょう。
エンドを簡単にするのは駄目です。
では、何が不味いと感じているかと言う話ですが。
格下げしてリリースする際の流れが不味いと思います。
エンドから降格する時点で、予習の必要性とトライ&エラー(回数)は低減する必要を感じます。
ギミックを作り替えるのが理想ですが無理です。
では何を準備して欲しいかと言えば、クリアーの手助けになるガイドの充実です。
漠然過ぎますね。
例です。
【侵攻編4層】
練習PTに入ると誰かが順番のマクロを流して練習しました。
似たようなヒントをシステムで流しても良いと思います。
【侵攻4層】
カータライズ誘導など
(マークが付いた人が移動するべき場所に目印が立って、線で繋がれるなど。)
ガイドに命令されてクリアーするなんて嫌な人も居ます。
ガイド機能のON/OFFは選べるだと思います。
ガイドって言葉だと情緒が無いですが、超える力で「末来視」的な能力が働くとか、
さすがに中二過ぎますか?
過去に吉田Pが、「あり得ない速度でコンテツを追加している」と発言をされたと思います。
ユーザー側の我儘かも知れませんが、全然足りてないと思います。
最低でも、新作のエンドコンテツが追加されたタイミングで、同じボリュームの中間層レイドが必要だと思います。
予算的に無理なんですかね。
過去に吉田Pが、「買うと有利になるアイテムやダンジョンの販売はしない」と発言をされたと思います。
予算があれば中間層レイドを実装できるなら、私は有だと思います。
価格「1000円(例)」で、何人ぐらい買えばレイド1個を実装可能とか、生々しい話が聞いていみたいです。
14って何故TP満タンから始まる仕様にしたのだろう?単にPの好み?
回顧じゃないが11の場合、TPはゼロから始まり通常攻撃で溜めてから技を出す方式だった
中期頃って連携MBっていう概念が有って、オートで殴ってるのを見守りながらTP待って、
溜まったらPT内で技を繋いで派手なエフェクトと追従する魔法で大ダメージっていう感じだった
TP溜まる迄はそこそこ間が有って、そこでチャットなんかも出来た
通常殴りで100ダメージのところ、技を繋いで魔法撃って2000を超えるダメージで敵が消し飛んで
そこには緩急、抑揚があり、連帯感と爽快感も有った
14って11で言うと、レッドロータス>ファストブレード>ボーパルブレードを延々くり返している感じ
2Hアビ的なものもなく、ただひたすらそれを繰り返している(たまに30秒しかもたないバーサクを使うだけ)
ウルトラマンが登場と同時にスペシウム光線を連打している感じ
キックやパンチ、背負い投げなどして盛り上がったところでしゅびーんって撃つからスーパーなんだ
常に動き、常に避け、常にボタン押す
これが、動く時はどーんと動くしリアクションもどかんと来るけど、それ以外はのんびりするという形だったら、
今みたいな世界になっていなかったんじゃないかなと思う
でも「そんな古い仕様なら私やりません」って人、結構多いのかなあ・・・
このゲームのレイドのボスはプログラムで固められてます。
ギリギリのバランスで勝てるようになっていて、そのガチガチなプログラムのせいでこちらが強くなりすぎるとフェーズがズレて時には難しくなったりします。
更に超える力でHP、攻撃力、回復力が飛躍的にアップしようがギミックがそのままだったり中途半端な緩和で超える力があってもクリア出来ない物はクリアできません。
(それともガチガチ過ぎてギミックを大きく触ると調整時間がかかって出来ないのか?)
以前、吉田Pが極タイタンは超える力があってもクリアが出来ないユーザーが居ると言ってました。
結局、その為の対策が臭い物に蓋をする状態で、極イフリートまで倒さなくても極リヴァイアサンや極モグと戦えるというお粗末な物でした。
極イフリートを倒さなくても極リヴァイアサンや極モグに挑戦出来る事で喜んだ方は居るとは思いますが、やっぱりどれだけヌルくなっても倒して次に進みたいという気持ちはクリア出来なかった方でもあるかと思います。
クリア出来ない層がいる以上は同じPTになってプレイヤースキルも違いギスギスが出るとは思いますが、緩和するにしても倒さなくても次に進めますよ!で放置じゃなく、単純にキャラ強化させるだけじゃなく、
過去のコンテンツもしっかりギミック緩和にもう少し手を入れるべきなのではないでしょうか。
きつい言い方かもしれませんが、レイドだけじゃなく色々なコンテンツに関して中途半端すぎると思います。もっと作りこんで欲しいです。過去のコンテンツも放置じゃなくケアをしっかりして。
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