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  1. #31
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    Kanchai's Avatar
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    今までソーサラーしかしてませんでしたが、
    自己回復MPカットのため、内丹ゲットしようと
    初めて格闘をやりました。

    攻撃の間隔も早いし、TPの溜まりもめっちゃ早いし、
    WS打ってもTPあまってて、常時攻撃している感覚です。
    そんでもってR10以上離れた敵も余裕で倒せるしw
    まぁ若干忙しく感じますが。

    個人的には全くストレスを感じず、格闘に関してはAA
    良いじゃないかという意見です。

    他のクラスで操作するにはアビのセットに工夫が必要ですね。

    *関係ないけど
    以前「縛り」という言葉で表現されていた方がいましたが、
    縛りではなく「ルール」という言葉で表現してほしいですね。
    (3)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Kanchai View Post
    今までソーサラーしかしてませんでしたが、
    自己回復MPカットのため、内丹ゲットしようと
    初めて格闘をやりました。

    攻撃の間隔も早いし、TPの溜まりもめっちゃ早いし、
    WS打ってもTPあまってて、常時攻撃している感覚です。
    そんでもってR10以上離れた敵も余裕で倒せるしw
    まぁ若干忙しく感じますが。

    個人的には全くストレスを感じず、格闘に関してはAA
    良いじゃないかという意見です。
    そうかあ。なら問題ないね。ッテナンデヤネン┌(`Д´)ノ)゚∀゚ )
    格闘は以前からTPの貯まりは早かったんだよ。
    1回分の攻撃を2連撃で攻撃するから遅く感じないのかもしれないけど、ソーサラーでのオートアタックは遅くなったとは思わなかったのかな?ちなみにランク40や50ぐらいになってくるとR10離れるとソロじゃ死ねますよ。勝ててもMP枯渇の上、瀕死でしょうね。

    「ルール」は納得する決め事だけどルールじゃなくて「制限」だからね。縛りで良い。
    (8)

  3. #33
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    遅い。暇。
    どのアクション選択してるのか見にくい。(選択カラーが見にくい)
    VU前の方が断然戦闘は面白かったし、充実はしてたと思う。
    アクション性能、モーションの見直し程度でよかったと個人的には思う。
    (13)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by hahyu View Post
    ざっと読んでよく出ている話題について書いただけなので特定の誰かに宛ててはいませんでした。
    レスを受けたので書いてみます。

    以前までは防御や強化系アビ、一部の魔法がかなり高いヘイトを持っていたので
    はっきり言ってそれらを持っていてタゲ維持したいと思えば、する事じたいが誰でも可能で
    盾役が決まっている場合、タゲ維持するのはぬるすぎました。
    逆にいえば便利だけど、後衛はうかつにそれらを使えない。とも言えました。
    だからヘイトを上げないよう工夫していた方々も沢山いたと思います。

    1.18に関しては加算型です、どんどんとヘイトを積み上げていくしかないのです。
    というくだりから、まだ模索しきれていないと思います。

    仲間にヘイトをもらう、吸い取る、仲間が抑える、減らす事も出来ます。
    PTメンバー全員が便利なACを完璧に揃えているわけではないですが
    全員がやれることを考えるゲームになっているように思えます。

    自分のヘイトを色で確認できるのはなぜ実装されたのでしょうか。
    単純に防御アビが使えるようになった順から押していくのは無駄使いしていますよね。
    以前とくらべ、防御系アビのヘイトがかなり抜けているので使えるそばから押しても
    ヘイトは稼げていないですよね。
    現在の方が被弾、被ダメを抑えるように使うタイミングを考えて使っていく仕様だと思います。
    その上で、ヘイトを稼ぐ工夫を考えてみたり。だと思います。
    剣術士をやっていますか?
    私は、ヴィンテカイトですのでリキャ毎に盾アビ3種+センチネルを繰り返すだけで、常時防御状態を維持できます。
    これは以前からもあった仕様で基本的には、この3種+センチネルを滞りなく回す事を前提にゲージを調整し、残されたゲージの中でヘイトアビや他アクションを状況に応じて使い分けていました。
    これはもちろん直接ヘイトの為ではありません。あくまで常時防御状態を維持し、有利に戦闘する為です。
    その事でもちろん被弾によるヘイト抜け、回復ヘイトを削減しソーサラーのMP消費を抑えるという効果はもちろん考えて行っています。
    以前はセンチネルにヘイト効果がありましたので、もちろんその効果も考えに入ってました。
    この盾スキル+センチネル回しが有利である事は現状でも変わらないと考えています。

    アカンプリスはもちろん所持しています。以前は揮発でしたので使用は状況によってでした。(ここは人によって使い方が違うかもですが)
    WoW等のMMOのアドオンでみれたヘイトゲージは、全員のヘイトが数値として確認できましたが現状ではFF14は自分の物を大雑把にしか見れません。
    機能的には自分にタゲがあるか、全体のどの程度のヘイトを自分が所持しているかを大まかに把握する程度でしょうか?
    全員分のヘイトが見れれば特定してヘイトの高いメンバーに使う事ができるでしょうが、現状のヘイトゲージでは、他人の物は見れません。
    という事はつかうメンバーも比較的ヘイトを稼ぎやすいジョブの人に限定される訳です。そこはメンバーや構成によって変わりますが、流れで予測して決まったメンバーに順番に使う程度です。

    ヘイトをもらえるかは、状況とメンバー次第ですよね?剣術士個人ではアカンプリス以外では任意にできないはずです。
    抑えてもらう、減るアビを付けてもらう事も個人では口で説明する程度しかできませんし、所持していなければそれまでです。
    そのような不特定のものを期待してプレイはしていません。
    もちろんできるのであれば、してもらうのは大歓迎ですが。

    ファランクスIIは、比較的高い優先度で使っています。ジャーリングストライクIIも常にセットし、使える時は使っています。
    この辺の基本的な動きは1.18以前とまったく変わりませんが、1.18以前ではゲージの量によって、何もしないでゲージを残す、ライトスラッシュでゲージを節約しつつTPを貯める、ゲージを使用し単独防御アクションを使う、ヘイトアビを使う等その時々に状況でかなりの選択肢が発生し、失敗や成功が自分の中であり、楽しかったと思います。

    しかし、現状ではゲージの規制がはずれ、リキャスト毎に考えることもなく使えます。それを順番に使用していく以上に有用なやり方があるでしょうか?
    もちろん私よりももっと良いやり方をしている方もいると思いますが、有用アビをリキャスト毎に使う以上に格段に蓄積ヘイトを稼ぐ方法は、私には思いつきません。
    タイミングや選択によって性能以上に蓄積ヘイトを稼ぎ、他人のヘイトまで操作できるような方法があるのでしたら、是非教えてほしいです。

    ここまできてしまうと、完全にスレ違いですので、有効な方法があるというのでしたら。剣術スレの方へ誘導お願いします。

    追記:ご自分の最初の「以前からは~」からのくだりと、「仲間に~」からのくだりを見比べて見てください。
    前者は、個人が自分のヘイトを抑える工夫をしてるという内容、後者は全員で考えてヘイトを調整するという内容ですね?
    どちらも結局個人の工夫で剣術にタゲを固定させるという文章を言い方を変えただけの文章です。
    そしてこの部分はオートアタックシステムには関係なく、バランス調整の問題であるという事も考えてみてください。
    (4)
    Last edited by TsukasaN; 07-25-2011 at 08:16 PM.

  5. #35
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    正直どの防御アクションにヘイトが残ってるのか、残っているとしたらどれ程ヘイトを稼げるのか、まずはそこから分からないのですが。
    攻撃強化アクションはほとんどヘイト無くなってますよね、確かな数値を確認した訳ではありませんが。

    ほぼ、ヘイトコントロールアクションでしか稼げない可能性もありますよ。
    (2)

  6. #36
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    自分の感覚では斧の遅さは我慢出来る
    剣はかなりやる事出来る事のバランスがいい感じ
    槍はちょっと遅いかなぁ(でもドゥーム2が カッコいいので許す)

    格闘は凄く遅い上にMP消費とかリキャスト長めとか
    もう勘弁してください お願いします って感じなのです
    (5)

  7. #37
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    自分はオートアタックについて好意的に見てます

    確かにモーションによる職の長所短所のユーザーと開発との不一致
    弓や魔法職のAAのダサさ
    リキャスト等スキル調節の甘さ(1,9が本番ですね)
    アイコン選択の黄色が見えなさ過ぎる分かりにくい
    は確かにありますが

    ※ここに書くべきではないですがロックオンのカメラはおかしい
    グルングルン回るので非常に使いにくい

    ただAA自体は好意的に見てます まるで一概にして叩けばいいと思ってる連中がおりますね
    強いて言えば職特徴を活きも殺しもしてしまうので(特に近接)本気でバランス調整はしていただきたい。。
    (5)

  8. #38
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    AA自体は別に実装に問題はないですね。ぽちぽち押さずにすんで、AA中に窓閉めたり、電気つけたり、飲み物飲んだり出来て結構助かってます。

    ただ、AA間隔はしっかり職の個性を出して欲しいですね。
    それに、流れるような連続攻撃を繰り出して欲しい。(せっかくメイン攻撃であるAAなのに、単調過ぎません?)
    格闘ならド・ド・ド・ダンッ!(ワンツースリー・上段蹴り)くらいに激しい攻撃をして欲しい。
    剣術ならズバババンッ!(連続で切り込むような動き)
    槍術ならなぎ払ってからの突きとか。等…
    それぞれのクラスにスタイリッシュでカッコイイ通常攻撃を実装して下さい…今ブンブン振ってるだけで見ててまったく面白くないです…
    ランクとかでモーションが増えて、AAモーションをセットできる選択式だともっと嬉しい!!

    AAモーションに負けないくらいWSのモーションもド迫力に改善して下さい!

    ダメージはまとめないで低くていいから複数出して欲しかったりします。『おおお!沢山ダメージ出てる!』って爽快感を感じたいです。
    (勿論ダメージ表示が多すぎると言う人のために、オプションでダメージを個々に表示するか、合計したダメージを1動作すべてし終わった後に出すか、選択できる実装で)
    (9)

  9. #39
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    ダブルクリックやボタン2回押しで射程内まで入ってて、勝手に攻撃みたいなベタなのではダメだったのだろうか?
    (1)

  10. #40
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    Fisher Lv 50
    ・AAをトグル式のボタンで管理させて欲しい、そしてクールタイムを表示してほしい。
    ・背中むけているとAAできない・・・をなくして欲しい。ターゲット方向をむいて自動的にAAして欲しい。
     (カメラロックは視点の高さが低くて使いづらい、常に背後に回ろうとするのでグルングルンして見づらい)
    もしかして今のAAは、クールタイム中にWSとか使うと、WS終了後にクールタイム再計測してます?
    (1)

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