アクションゲージ廃止したのってチャットできない、連打したくないって意見を取り入れた結果?
操作して楽しいっていう方針で作りこむなら、廃止すべきはTPだったと思うんだけどね。
アクションゲージ廃止したのってチャットできない、連打したくないって意見を取り入れた結果?
操作して楽しいっていう方針で作りこむなら、廃止すべきはTPだったと思うんだけどね。
TPは溜まり易さとか溜まる量とか減少してくスピードとかを
WSのリキャストタイム モーション 威力との絡みでストレスにならないように調整すれば
「溜めて強烈な一撃を放つ」という意味で非常に面白いとおもうんで
廃止はちょっとイヤかな
オートアタックの始まりがわかり辛く、敵に先制攻撃を食らうこともしばしば。アクティブの敵の中でも視覚感知以外の敵は反応がよすぎて確実に出遅れる。戦闘開始の一撃くらいは、自分の出したいタイミングで攻撃したい。
後ろから忍び寄って・・・というシュチュエーションが作りにくい。複数相手で攻撃を切り替えた時にも、いつ攻撃するのか、本当に切り替わっているのかと感じる空白の時間が出来てしまっている。
ソーサラーと弓術師をやった感想ですが、
ソーサラーと弓術師はオートアタック要らないんじゃない?と思いました。
スリプルや影縫いした敵を、意図しないオートアタックで、叩き起こしてしまい、
なかなか、イラッとくる要素でした。
弓術はオートアタックだけを削除し、リキャスト等はそのままで、
ソーサラーはオートアタックを削除する代わりに、スピリットダート等のリキャストを短くすれば
良いのかなぁと思いました。
前衛近接も 正拳 ライトスラッシュ スウィング スラストをソーサラーと弓術師はオートアタック要らないんじゃない?
弓のショットとかと同じあつかいでリキャスト管理で良かったんじゃない?
結局アクションゲージがいらなかっただけのような
剣術士良くなりました?考えることなく有用アビをリキャ毎繰り返すだけで、私は不満だらけなんですが?
以前の戦闘では、ゲージとリキャストとTPを考えた、その時々の選択肢があったり、同じ相手でも状況で臨機応変に出来て楽しかったです。
正直アクションパレットの配置を有用アビを右から並べて順番にポチポチしてくだけでよくなったんじゃないですか?
この辺は実装前から散々いってましたが、ある程度の縛りの中でその時々発生する優先度や選択肢を考えてプレイする事が楽しいっていう私の考えは異端なのかもですね。
Player
これは、半分は私に対するレスと受け止めていいのですか?(違ったらごめんなさい)11でヘイストブーストしてない時と比べて
14のAAは早いような感覚がありますね。
ソロ、盾役時は以前より面白くスピード感がだいぶ上がっています。
(複数のアビを揃えているからですが)
今までゲージが長くて使いたいけど後回しになっていたアビが使えるのがいいです。
一方、他人が盾をしている時は
11と似たような感覚になります。
こんな感じでしょう。と言ったところです。
弓に関しては複射を潰された。など聞きますが
使い方、発想を変えればいいだけで以前より瞬発力が上がっています。
弓がつまらなくなったと思う方は新しいシステムなのに以前と同じ風にやろうとしているのでは。
後衛に関しては前衛次第でスポンジという単語が浮かびますが
前衛がきっちりできないと、後衛の負担が激しいということが浸透していってもらえれば
妥当なところだと思います。
肝心なのは、今のシステムでどうすればうまくやれるか。ですよね。
うまくやれるか考えないで、今の手持ちのアビだけで
なんだこれ。と決め付けている人もいるのではないでしょうか。
ゲージの使い方などを考えてプレイしていた者がオートアタックになって考え無しにやると思いますか?
FF11のような、揮発型である意味、何時タゲが不安定になるか分からない物であるのなら、例えばナイトとして挑発とフラッシュで維持しつつ、緊急時の為にランパート、センチネルを取って置き・・・などという選択肢がありました。
しかし、1.18に関しては加算型です、どんどんとヘイトを積み上げていくしかないのです。
という事は、ケアルへイトを抑える為に防御アビをリキャごと回し、ヘイトを積み上げる為に、合間にヘイトアビをリキャ毎に使うしか選択肢はないのです。
もちろん、その為にアクションの配置や構成も考えて変えました。
スピード感と言われると良くわかりませんが、確かに只管、リキャストの確認にアクションバーをくるくる回しめまぐるしくカーソルを動かして、アビを選択発動しなければならなくなりました。
最初のうち慣れるまでは周りの状況やメンバーのHPMP情報も見る余裕が無いほど忙しくやらなければならなくなってますね。
ある程度慣れた今でも、ログ、周りの状況、メンバーのHPMPなど全て把握できるまでには私は至っていません。
これをスピード感といわれるのであれば、確かに上がってますね。
しかし、選択肢や、考えることは殆どありません。HPが急激に減り回復がちょっときついかなと思ったら内丹しようかどうしようか、くらいでしょうか
上のレスはもちろんきちんと考え、アクションの配置や構成をかえてレイドダンジョンなどプレイした上での正直な感想です。
使える物を我慢して、上手く行った時に楽しいか、使える物を使いたい時に使えるのが楽しいか、もうこの辺の好みの違いは相容れない物と諦めていますが、あえて私と反対の事を書かれていらっしゃるように感じましたのでレスさせてもらいました。
そのような意図ではなかったのなら本当にすいません。
Nietzscheさんの仰るとおりアクティブ/パッシブの切り替えは操作を複雑にするだけのものであり
無くても良いのでは?と感じます。
これまで「アクティブ/パッシブ」の切り替えに使っていたボタンを「オートアタックon/off」に
するような変更を希望します。
あとはPTメンバーのリストが表示されるのと同様の形式で戦闘中のモンスターのリストも表示されるようにし「/st」や「/stnpc」でリストから対象を選べるようにするとターゲッティングの煩わしさを少しでも解消できるのではないでしょうか?
FF11とFF14以外のMMORPGを遊んだ経験がないのですが、他のゲームにはそういった機能ってないんでしょうかね?
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただければ幸いです。
Player
まだ2クラスしかやってないですが、
弓:AAはほとんどしないので、あまり変化を感じない
複射リキャアップは辛いが、トラファもあるし問題なし、普通に強い
個人的には素手攻撃のモーションも嫌いじゃないので良修正
格闘:AAで遅くなったとはあんまり感じ無かった
トークンアビ、フェザステ、回避後WS、自己回復とかなり忙しい
ポチポチ攻撃連打から一気に上級者向けのクラスになった印象
立ち回りも含め本当に上手い人じゃないとPTのお荷物になる感じ
回避系装備が充実すれば強くなるかも
FF11
構える⇒敵に近づく⇒射程範囲に入ると即殴りはじめる
FF14
構える⇒敵に近づく⇒射程範囲に入って一呼吸置いて殴りはじめる
FF14
構える⇒敵に向かって重なるように走り抜けてみる⇒殴らずにそのままスルー多々あり
(つまり、敵に近づいてもオートアタックが発動していない)
オートアタックが遅すぎて殴っている状態なのか、単に構えているだけなのか判らない。
同じゲームメーカーが作ってるはずなのに、この違いはなに?
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.