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  1. #21
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    Cragey's Avatar
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    Quote Originally Posted by rainhult View Post
    アクション要素や難易度のお話が出ていますが、私がお話したしたかったのは敵の攻撃の重さに比例した演出、ギミックとそのギミックの解除に
    向けた誘導の演出が欲しかったのです。せめてグラフィックによる演出だけでも次のバージョンアップから改善してキャストバーやログと戦うのではなく、
    ボスと戦いたいというのが要望です!!


    なんて事を私が言ったせいでアクション要素の方にぶれてしまったんですよね。申し訳ないです。私自身はアクション好きなので、アクション要素や
    難易度についても意見交換できればと思いますが別スレッドにしたいと思っています。

    みんなで今までに出てきたボスの攻撃やギミックをこういう演出してたら戦ってるうちに「理解できたよね!」「回避できるかも!」という案を
    だして開発の役に立てていければと思うのです!

    私から追加提案
    5. FBFSで有名なギミックですが、まさにアイコン見ないと分からないギミックです。あれはアストラルファイアのようにボスの周りにゆらゆらする
      数が変動するとか演出があったら分かったかも
      (すみません、わざと曖昧にしています)
    はい、ス、スレチだよな。って思いながらも投稿してしまいました。
    申し訳ないです。

    スレ主さんの敵のモーションによる予兆、演出には賛成です。
    自分の考えもタンクは構えたり気合い入れたら数秒間防御力上がる(バフ)
    それでなんで防御力上がるんだよ!?ってとこら辺から来たものなので....

    敵のモーションにしてもタメもなく詠唱だけってのも味気ないですよね。
    たぶん、そのコンテンツ内に使える容量の問題なんでしょうね。
    演出に拘ればその分重くなっていくのでPS3や低スペックPCでは
    ついてこれない部分なのだと思います。
    PS3のフレはタイタンが降りてこないとか言ってましたし....
    (1)

  2. #22
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    HiroGrant's Avatar
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    オーラムのコインカウンターだとヘイトリセットの前に専用のモーションが入ったり、スウィングなら両手で武器を構える、スワイプなら片手で武器を持つなど技ごとにモーションが違います。
    グラワーやアイオブビホルダーなどもモーションで判別できても範囲などが示されないためいわゆる事故死が多いと思います。
    デュラハンも範囲攻撃と自己強化のモーションも違っていたりします。

    僕はタンクなので地面を見るより敵を見てたりしますが、意外と「溜め」モーションって色々と作られてますよ。
    ヴィジルHなんかモーションは多彩ですが、あれこそギミックと戦ってる感が個人的には強いですね。

    現状は赤い範囲を表示させすぎなのも問題ですよね。
    ガルーダのスリップストリームみたいな感じでいいと思うんですけどどうなんでしょうか。
    (7)

  3. #23
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    yamatonao's Avatar
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    床に範囲が表示されてる時って、どんなモンスターも特徴的なモーションをとりますしオーラ的なエフェクトもついています。
    デバフも致死的なものはすごいエフェクト付きますよね、呪詛の声なんかは自分にヤなオーラがついて、おまけに悲鳴もあります。サンダーウィングも当人に雷バチィって落ちますし。
    FBFSもツインタニアと食らった人にチャネリングラインがついて「よくは分からないけどこの線やばそう!」と思うぐらいにはなってると思います。
    デスセンテンスもツイスターもツインタニアはモーションとりますし、時間管理しなくてもバフもヒールも間に合います。
    特別なモーションを取らない行動は、(ハードヴィジルを除いて)パターンに落とし込めるものばかりで、パターンに落としこむことこそがその行動に対するキモであるものです。
    その上で個人的な理不尽を上げるとすれば、バリスティックミサイルでしょうか……あれはさすがに解答が無理筋では、と思っています。

    実は思った以上に視覚的に「これはヤバイ」ってのを感じれるものは多いですよ。
    でも誰も見ないんだよなぁ……。rainhultさんは、これらを見たことがありますか? 詠唱バーと床の範囲とデバフ欄を管理することに必死になってませんか?
    これらは余りにも便利すぎるので、ボスを見るためにはいっそ全部の攻撃から床範囲と詠唱バーとデバフアイコンを消すとかしないとダメでしょうね……。
    (7)
    Last edited by yamatonao; 10-27-2014 at 05:12 AM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    実は思った以上に視覚的に「これはヤバイ」ってのを感じれるものは多いですよ。
    でも誰も見ないんだよなぁ……。rainhultさんは、これらを見たことがありますか? 詠唱バーと床の範囲とデバフ欄を管理することに必死になってませんか?
    これらは余りにも便利すぎるので、ボスを見るためにはいっそ全部の攻撃から床範囲と詠唱バーとデバフアイコンを消すとかしないとダメでしょうね……。
    尻尾でぺしっと即死させられるタンクをしている事もあるので大体のエフェクトは見ていますよ!その上でより良くなる提案が出来ればと
    思いスレッドを立ち上げています。
    (1)

  5. #25
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    デスセンテンスもあれだけ痛いなら、タメがいると思うんですが
    羽ばたいてるだけですよね、もっと姿勢が変わるとかして欲しい。
    詠唱を見るとか、パターンに落とし込むとか、そう言う話じゃないと思います。
    タイタンは割と好きですよ、見て分かりますからね。
    まぁ見てからじゃ往々にして遅いわけですが(激震とマウンテン)

    追記
    別にクリアできないから緩和案で言ってる人はいないと思います。
    フェーズが変わる時に、少し怯んで硬直したり声あげたりしてくれたら
    もっと戦闘が生きるのに、と言う話ですよね。
    (6)
    Last edited by shille; 10-27-2014 at 07:17 PM.

  6. #26
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    デスセンテンスは溜めてますよ! 頭を下げて、尻尾振り上げて今にも尻尾でベシッってやりますって姿勢とってません?
    これ以上わかりやすい姿勢って、ツインタニアに逆立ちしてもらわないといけなくなりそうでむしろツインタニアが心配になります……。
    ドラゴンに知能があるのかといえば疑問ですが、これから強い攻撃するよってわざわざツインタニアも逆立ちしてまで教えたくは無いと思うのです。

    いやわかるよ! っていうツッコミだけなのもよろしくないと思うので僕からも提案させていただくと、
    個人的なこれは全く分からんだろ! ってのは述べたバリスティックミサイルぐらいで、あれは2、3と言った数字を何らかの形で円陣に仕込むべきだったのでは、ってかんじですね……。
    (2)

  7. #27
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    バハはキャストバーとアイコン凝視で、蛮神戦はわりとボス見てるような気がする

    気がするだけですがw。
    いや、一個一個の技を上げて細かい話しをしだすと、確かにそれぞれ固有のモーションなりエフェクトなりあるのは知ってますが、分かり難いのは本当によくわからんのですよね。

    特に納得行かないのを具体的に上げてみると、
    • デスセンテンス(3回転ぐらいグルグル回ってバシッととか
    • ツイスター(フィールド全体の地面の色が変わるとか
    • 竜神の加護(上向いて口から空に向かって光の光線を吐き出すとか
    • キマイラの氷結の咆哮(もっと大げさに竜の頭が狼の遠吠えクラスの声を上げるとかw
    • キマイラの雷電の咆哮(もっと大げさに竜の頭が狼の遠吠えクラスの声を上げるとかw
    • 制御システムの高圧電流(玉がグラフィックの継ぎ目でグシャッと開いて3倍位の大きさになるとか
    • ラフレシアのブライテッドブーケ(キャスト開始と同時にフィールド全体の地面からニョキッと根っこが出てきて、動いた人を突き刺すとか
    • ペトリファクション(画面全体がグレイスケール(白黒)になるとか
    注:技の発動と同時に分かるようにではなく、キャスト開始と同時に絵的に分かるように


    難易度の為に意図的に予兆を控えめにしてるのかなとかも思ったことも有りましたが、
    キャストバーの出現と同時に絵的に分かるようにするっていうのなら難易度的には変わらないんじゃないかなぁと思ったりもします。
    どっちみちキャストバー見れば解るんだから・・・。

    というか、難易度どうこうっていうより、アレだけ大ダメージなのに、そんなショボイ予兆されても、
    なんだか「へ?」ってなっちゃいます。
    キャストバーやデバフアイコンは、戦闘の根幹の考え方に影響するので、今のままでいいんですけど、
    それ見ないでもモーションやエフェクトでもっと分かるようになったら、もっと楽しいなと思いました。
    (5)

  8. #28
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    デバフ系も考えてみた

    • ネールのファイアホーン(キャラクタが燃えてるエフェクト
    • ネールのアイスクロウ(キャラクタに冷気のエフェクト
    • ネールのサンダーウィング(キャラクタにビリビリエフェクト
    • ラムウの雷玉取得のデバフ(頭の上で効果時間をカウントダウンしキャラクタ周囲にビリビリエフェクト

    でもアレか、書いてて思ったけど、キャラクタ周囲に◯◯って、自己バフのエフェクトとかぶって分かり難いのかもしれないなぁ。。
    うーん。むずかしいね。
    (0)

  9. #29
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    範囲攻撃(特にブレスとか)をタンクの後ろに隠れて回避できるといいなぁ。
    「守ってる!」って感じも出ますし、既にクリタワなどで(条件付きですが)似たような処理実装されてそうですし。
    (4)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by SeijiAkiyama View Post
    • ネールのファイアホーン(キャラクタが燃えてるエフェクト
    • ネールのアイスクロウ(キャラクタに冷気のエフェクト
    • ネールのサンダーウィング(キャラクタにビリビリエフェクト
    • ラムウの雷玉取得のデバフ(頭の上で効果時間をカウントダウンしキャラクタ周囲にビリビリエフェクト

    でもアレか、書いてて思ったけど、キャラクタ周囲に◯◯って、自己バフのエフェクトとかぶって分かり難いのかもしれないなぁ。。
    うーん。むずかしいね。
    そうなんですよね・・・。ただより凶悪なデバフを優先して表示するというのが好ましいとは思うんです。
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