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  1. #91
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    Quote Originally Posted by monchi_2012 View Post
    神話トークンの入手不可のアナウンスが出ましたね。
    また、週制限のトークンで簡単に装備を集められるようになり、
    2.2の時のように、神話装備がダンジョンから出るようになるのでしょうね。

    なんだかな〜と思わずにはいられない。
    たしか吉田Pが神話装備はドロップに入れないと言ってた記憶があります
    ジョブ専用装備ですしトークン装備としても少し特殊ですね
    (1)

  2. #92
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    ビルドの可能性と問題点について

    「ビルド」 とは、スキルや装備の組み合わせで決まる戦闘スタイルのようなものです。
    ここでは FF14 のビルドの可能性と問題点について考えてみます。

    ■ 組み合わせが限定的でなければいけない
     
    全てのアクションが使える状態ではビルドになりませんので、限定されている要素で考えてみます。

    ジョブの組み合わせ
    アディショナルスキルの数

    これらは限定されていますね。
    下記のような妄想の産物が仮にあったとします。



    竜騎士君が悩んでいるようですよ。

    「まず、桜用に発勁は外せないだろ。」
    「メガフレアを耐えるために 5 番はいるよな・・・」
    「2 番は絶対強いよな。」
    「ジャンプ用に 6 番もいい。」
    「ライフサージで意味あるけど、3 番はいらないよな。」

    「よし!俺は発勁、1、2、3、5 でいくぞ~。」

    アクションと特性の組み合わせによるシナジー(相乗効果)が楽しめそうですね。
    (16)
    Last edited by Cream_Puff; 10-16-2014 at 01:40 PM.

  3. #93
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    ■ ジョブの組み合わせだとどうなるか

    竜騎士の彼は楽しめていましたが、問題点を考えてみます。

    モンク君 「おお、9 番つええじゃん、俺これ入れようかな。」
    竜騎士君 「フェイント撃つのめんどくせーんだよな~」
    学者ちゃん 「シャドフレ撃とうか?」
    モンク君 「それがあったか!20% アップウヒョー」
    竜騎士君 「おお、それなら ナ竜モ学 でいけるな!」

    白魔ちゃん 「・・・」

    この場合、白魔導士にスロウを追加するとビルドになりません。
    まぁこんな極端な例え話もないと思いますが、
    ジョブ同士のシナジーが強すぎると、組み合わせが限定されるかもしれないですね。
    ただ、FF14 はロットシステムがちょっと変わっているので、そこは考慮してもいいですね。

    装備編はまた次回にでも書きます・・・
    セット品を推す理由がそこにあります。
    (6)
    Last edited by Cream_Puff; 10-16-2014 at 01:43 PM.

  4. #94
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    通常、同じコンテンツを周回するゲームだったら、ハクスラ要素(ハックアンドスラッシュ要素=コンテンツを周回することで、レアなアイテムを集める、等)が欲しい所ですが、
    このゲームでハクスラして出るものは家具素材、ミニオン、マウント。
    ハクスラが好きなユーザ層は興味を持たないようなアイテムが多く、ハクスラ要素が少なく感じます。
    ハクスラいいですね!
    エーテリアル装備のことはもう忘れていました・・・。
    現時点でのIDやフィールドでのDropはIL80までで2.4が来ても恐らく90程度だろうし、そのくらいのILのエーテリアル装備が出ても最高装備にはあまり影響は無いでしょう。

    STR・VIT・INT・MIDはその装備ごとの固有の値にして、それ以外のステータスがランダムで0~5個程付くとか。
    完全ランダムで同じものが5個付く可能性もあったり。
    スペルスピードが100を超える装備なんてILが低くても付けてみたい・・・。
    出品出来るようにすればマーケットもより賑わうだろうし、ステータスが多ければ錬精で2つ以上のマテリアが出たりとか分解で上位のデミマテリアがでたりとか。

    ただクラフト品が不要になってしまうので、追加ステータスはDrop時には封印されていて、対応するクラフトスキルとデミマテリアを使って鍛え直すことを必要としたり。
    2つ目は☆1、3つ目は☆2、4つ目は☆3、5つ目は☆4相当の作業精度が必要で、HQがでたら更にステータスの数値がプラスされるとか。
    (4)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    通常、同じコンテンツを周回するゲームだったら、ハクスラ要素(ハックアンドスラッシュ要素=コンテンツを周回することで、レアなアイテムを集める、等)が欲しい所ですが、
    このゲームでハクスラして出るものは家具素材、ミニオン、マウント。
    ハクスラが好きなユーザ層は興味を持たないようなアイテムが多く、ハクスラ要素が少なく感じます。
    確かにハクスラ要素が足りないですよね。
    周回コンテンツを周回する価値が乏しすぎるというか、ゾディアッククエストなどで旧コンテンツの使いまわし云々は言われていますが、私はむしろ使い回しが少なすぎると思っています。
    もっと射幸心を煽るようなレア装備品や強力な装備が作れる素材などを1%とかそれぐらいレアでドロップして、トークン装備より+5程度、バハ装備より-5程度のILの装備入手に繋がれば、もっと既存コンテンツを周回する価値が出てくると思うんですけどね。

    (そういう意味ではリヴァイアサンの鏡は周回要素として魅了がありましたがいかんせん1コンテンツに集中させてしまうのはいただけない)


    バハなどの高難易度コンテンツが苦手な人にとっては周回コンテンツでトークン装備より強い装備が入手できるとなれば夢もありますしね。

    現在までのTime to Winなコンテンツとしてはモブハントがあり、かなり流行りました。
    しかし、これもリヴァイアサンの鏡と同じで一極集中させてしまったのがいただけないと思います。
    新規コンテンツへプレイヤーを一極集中させ、それしかやることがないように思わせるよりも、既存のインスタンスダンジョンやFATE、ギルドリーヴ、ギルドオーダーなどの複数のコンテンツに同時にレア報酬を配置することでプレイヤーが分散し、バハムートに挑戦しない、という選択肢が出てくるのではないかと思います。

    確かに一週間に数時間ログインしてバハをやるだけで最前線に立てる時間効率の良さは新生FF14の魅力の一つではありますが、一方でログインする必要が無さ過ぎる、というのそれはそれで活気の無さに繋がり、良いとは言いづらい側面があると思います。

    コンテンツヒエラルキーは守られるべきだと思いますが、トークン装備とバハムート装備の間ぐらいのレベルの装備品を狙って既存コンテンツへハック&スラッシュ要素を導入すれば、間違いなく流行ると思います。
    (19)
    Last edited by Dai; 10-16-2014 at 08:45 PM.

  6. #96
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    俺はバハ品とるからクリタワのはいらねーなあとかいう状況が一番つまんないですね。

    腰だけは ID から IL110 がでるとか、もっとバラバラにして欲しいですね。
    別に特殊プロパティでなくても、不人気なサブステとか、穴もサブステもランダムでいいし、
    調整不足で簡単な取り方が判明しちゃって、みんなが殺到しても別にいいじゃないですか、
    パッチでリセットできるんだしね。

    「モンク腰、スキスピ、命中だと・・・」
    「竜腰きたー、マテ穴 1 個かよー」

    とか叫びが聞えるほうが面白くていいと思います。
    (30)
    Last edited by Cream_Puff; 10-17-2014 at 12:24 AM.

  7. #97
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    ハクスラは好きだけどほどほどにしとかないと…
    ほとんど全部のIDが一時期のブレフロとか2000ティンみたいになると、流石にしんどいし、飽きちゃいます。
    (8)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Cream_Puff View Post
    竜騎士君が悩んでいるようですよ。

    「まず、桜用に発勁は外せないだろ。」
    「メガフレアを耐えるために 5 番はいるよな・・・」
    「2 番は絶対強いよな。」
    「ジャンプ用に 6 番もいい。」
    「ライフサージで意味あるけど、3 番はいらないよな。」

    「よし!俺は発勁、1、2、3、5 でいくぞ~。」

    アクションと特性の組み合わせによるシナジー(相乗効果)が楽しめそうですね。
    否定をしたいわけでは無いのですが5番を入れないとメガフレアに耐えることが出来ない場合、それはすでに必須ということになります
    また5番を入れることにより他のDPSより総ダメージが落ちると考えられます。(他のDPSは防御スキルを入れなくて良い為)
    それにより面倒だから竜さん排除でって流れができてしまうと思われます。

    私個人もビルドという要素は好きです。ダンジョンRPGも好きですし、MMOでいえばROもビルド要素が濃くて好きでした。
    ですがビルド要素が楽しめる最低条件として、ゲームが自己完結していなければいけないと思うのです。

    ROもMMOではありますがソロで完結できるゲーム性を持っていたのでビルド要素を濃くできたのだと考えます。
    PTを組むことが必須のFF14ではそういったことは難しいのかなと
    (11)

  9. #99
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    色々なアクションを組み合わせる・・・面白いと思います。
    ですが、それだけ色々な物が混ざってくると職毎の特色って本当に基本値しかなくなっちゃいますよね?
    なので自分はロール毎に住み分け出来てる今のバランスはいいと思います。

    装備ドロップ毎に特殊能力を付けて・・・って話ですが、これって現存のMMOのほとんどにある機能ですよね?
    ID周回しないと目的の物が手に入らないってのはID過疎化を防ぐのには良い案だと思います。
    ただ、他の方も言ってますが「装備に○○の性能が付いてる方」等書かれてたりで募集の敷居も高くなってしまい、正直「誰でも気軽にPTが組める」というコンセプトのこのゲームには向かない仕様だと思っています。
    それに「時間をかけただけ強くなる」って点で新規参入を遠ざけてしまわないか心配です。


    あとまぁ・・・開発陣に考える時間を与えない自分含めユーザーにもゲームそのものに深みを与えない原因があるんじゃないかと考えてます。
    現在のID等に飽きると「次はよ」「開発何してんだ」等の発言をよく見かけますが、他のゲームで3か月という短期間で大型アプデ盛り込んでくるというのをあまり見ません。
    これに関してはユーザーがどうこう本来関係無いところですが、少しでもユーザーの意見に答えようと開発側は思いついた物をどんどん投げ込んでるんじゃないかと自分は思っています。

    以上くだらない長文で失礼!
    (3)

  10. #100
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    まず、個人差を許容して追いつきやすさの名の下に作られた
    強引な平均部分をすこし否定しないと「個性」って認められなくなるのよねぇ。

    結局、最良以外を求められない世界になっちゃうから。
    (10)

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