私はIDはあまり行かないので把握しておりませんが、フォーラムを拝見しておりますと、難易度の高くないIDでも錬成というものが流行っているそうです。運営の回答では、錬成は自由とあったと思いますが、それにしても錬成を気に入らないとする方は、低いDPSを理由に文句をつけるのではないですか。
実際導入してからだと気付かないことはいくらでもあるはずなので、どんな機能であれ導入には慎重に対応すべきだと考えます。
PSを磨く為、選別とか使いようは様々になると思いますけど
個人的に思うんですが、DPSメーターを導入する=クリア基準の数値が視覚化されるわけですよね。
これってクリア情報がデータとして開示される結果になるのでは?
動画有るんだからと思うかもしれませんが、あくまでギミックが見れる程度です
そこに明確な数値が出て、クリアに必要なDPSから基準IL算出することも出来るでしょう。
プレイヤーが模索や思考する部分を簡略化する結果になり、これも一種の緩和要望でしかないと思うのですが。
自分のdpsのみを計測(というか表示)すれば他人に強要できずいいのではないでしょうか。
もちろん、表示非表示で設定できるようにです。
まぁ、錬成組に関しては「空気読みなさい・・・w」「募集で行きなさいよ・・・w」というくらいしか・・・ないと思います(´・ω・`)
慎重になることは私も同意です。それは何をするにしても、開発にも、ユーザーにも言えることですね。
Last edited by Sixi; 10-14-2014 at 11:27 PM.
侵攻編で言えばメインは固定に盾か黒出して、サブキャラでモンクやってます
盾で野良に行くケースなら諦めの境地に行けてるので余り苛つきません、引率の気分です
DPSで野良に行った時に、DPSで纏めて見られるのは嫌だなと感じます
他のDPSの人はそう思わないんでしょうか?
火力調整も含めギミックを処理するのは当然、その上で限界火力を突き詰めた結果がDPSの存在価値だと考えます
その価値が見え難い、故に後で述べられる「スキル回しを覚えるだけ」と軽んじられるのでは?
リアルタイムにDPSを表示する形式のものを希望している(人が多い)のだと思いますが、
そもそもPS3でこれ以上画面要素を増やすのはかなり厳しいのでは?
(フォーカスターゲットを追加するだけでも、他のHUDを一時非表示にしなければ実現しなかったくらいですし)
1層は最初WSなし、2層も手抜きあり、3層は好きに暴れて、4層はゴーレムなどでは力抜いて次の天地に全力で行く。竜なら捨て身と霊薬はそういうときに使えるように温存してます。必ずしもDPSを出すことが最善とは言い切れないかと思います。今はそんな感じに私のところはなっています。それにも拘わらずDPSでしか見ていない方がいるというのも確かに誤解が出ている要因かもしれません。
侵攻開始時はそうではなく基本全力なのですが、2層などではやはり雑魚がPOPするタイミングに合わせて捨て身等を温存しておくのが最良だったので、DPSを出すことだけがすべてとは言えません。
盾ヒラの後に今DPS職を上げています。
やってて困ると思うのは、自分がまともにできているのかわからないことですね。
普通にこなせているのか、相方におんぶにだっこになっているのか、装備を更新してどれほどダメージが増えたのか、スキル回しを変えてよくなったのか悪くなったのか、何もわかりません。
procファイガでクリ出るとでかい数字が出てわかりやすいですよね。強くなった実感はそれでダメージ1000越えを初めて出せた時だけでした。
せめて総ダメージだけでも見えてほしいですねー
あとエンドコンテンツですが、
ギミックできない人に対しては、選別がはっきり目に見える形でされています。ギミック担当者が理解できていない、こなせないとなればすぐ解散でしょう。
それがDPSチェックの話になるとなぜか「選別やギスギスの原因になるので~」と言われても納得できませんね。
逆に何故「しっかりできないDPS」の為にそこまで「努力」しなくちゃいけないのか分からないです。
いつまでも自分に火力が無いという事を自覚できずにずるずるやる方が為にならないと思います。
PSのあるプレイヤーはDPSメーターの数値を付加価値としてアピールできるし、スムーズにプレイしたい人達からすれば使えるプレイヤーを一目で選別することができる。下手な人だって改善の為の明確な指標があった方が火力も上げやすい。
いい事尽くめじゃないですか。
Last edited by aokuro; 10-14-2014 at 09:18 PM. Reason: 誤字修正
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