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  1. #331
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    何か私の発言がバトルでのフォロー全般についての事と受け取らえられた様な感じがします。
    本意ではありませんので簡単ではありますが説明させてください。
    例えばステージからの落下。落下したら再起不能ですが、落下する瞬間に難易度は極めて高いが救出可能。
    即死ギミック。一度にHP0でなく最初に瀕死、2秒後に第二波が来て死亡。
    こう言う絶望的な場面でも非常に難しいけれどフォローが可能な設計にしてもらうと面白いのではないかと思った次第です。
    新生FF14はどのコンテンツでも挑戦することの敷居が非常に低く、またクリアまでの所要時間も非常に短いので、無理やりがんばってフォローするよりもやり直したほうが早いっていう風潮になる気がします。
    そのあたりが原因となってまた考え方の異なるプレイヤー同士の諍いの元になりそうな気もしますね・・・。
    (8)

  2. #332
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    所詮ギミックゲーなので、侵攻4層クリアして全身ハイアラガンのナイトさんでも
    シルクスの塔にいったらタゲふらふらとか、よくある話。

    最難関コンテンツをクリアしてるような人はどこへ行ってもやっぱうめーな、っていう、
    本当の意味でヒエラルキーが出来たらいいね。
    そういう人にあこがれるし目指したいと思う。
    (11)
    Last edited by oakkie; 10-19-2014 at 02:09 AM. Reason: 誤字修正

  3. #333
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    新生FF14はどのコンテンツでも挑戦することの敷居が非常に低く、またクリアまでの所要時間も非常に短いので、無理やりがんばってフォローするよりもやり直したほうが早いっていう風潮になる気がします。
    そのあたりが原因となってまた考え方の異なるプレイヤー同士の諍いの元になりそうな気もしますね・・・。
    同じIDを何10回・何100回と周回すると、バトルなんてどうでもいいから褒賞だけ貰えばいいって考えになりますよね・・・
    (4)

  4. #334
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    様々な方法で予防措置を行ったにもかかわらず発生したHPが減らないようなミスに、フォローが重ならなかった結果の即死ギミック発動という状況が多い(と少なくとも他の方はおっしゃっている)わけですが、それすらもフォローしたい。
    ということでしょうか。高難易度コンテンツでそれはちょっとぬるすぎないか。と思いますが……。
    成功率が非常に低いフォローです。チームワークと高度なPSが要求されるので、ぬるいとは言えないと思うのですが。
    バトルとは敵を殲滅する事だけではなく、ヒーラーに限らずそれぞれのロールでできることを駆使して、
    味方をどれだけ助ける事ができるのかも面白さの一つではないでしょうか?
    (7)
    Last edited by sara; 10-10-2014 at 06:54 AM.

  5. #335
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    成功率が非常に低いフォローです。チームワークと高度なPSが要求されるので、ぬるいとは言えないと思うのですが。
    バトルとは敵を殲滅する事だけではなく、ヒーラーに限らずそれぞれのロールでできることを駆使して、
    味方をどれだけ助ける事ができるのかも面白さの一つではないでしょうか?
    今ですら十分フォローができると感じているし、実際出来てるわけですよ
    侵攻各層でも、今や数人死んだくらいならどうとでもなりますし

    そしてあなたは出来ないと言う

    もしそれが本当に高難易度でPSが必要なフォローであるなら結局の所
    自分に出来ないからフォローの出来ないコンテンツだ、としかなりません

    逆に今フォロー出来ている層からすれば、手段が増える所謂緩和でしかないです

    即死ギミックで死ぬまで2秒?
    事故的なダメージでも1秒もあればベネディクション合わしてくる人いますけど

    発生タイミングの分かるギミックで死ぬまで猶予ありでは、そもそも先にケアルラとか合わせておいて終了でしょう
    邂逅5層のデスセンテンスで、ダメージ発生から虚弱デバフが付く1秒程の猶予にケアルラ発動を合わせるとか
    皆普通にやってましたよ?
    (14)

  6. #336
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    成功率が非常に低いフォローです。チームワークと高度なPSが要求されるので、ぬるいとは言えないと思うのですが。
    バトルとは敵を殲滅する事だけではなく、ヒーラーに限らずそれぞれのロールでできることを駆使して、
    味方をどれだけ助ける事ができるのかも面白さの一つではないでしょうか?
    面白さ、というのは同意です。
    ただ、成功率が非常に低くてもフォロー方法を増やすのは単なる緩和ですよね。saraさんは簡単にクリアしたいわけではないとおっしゃっているにもかかわらず、フォロー手段を増やすということは、なにかをトレードオフにしなければ難易度がキープできない。
    しかし、saraさんは更なるフォローの形態を増やせ、としかおっしゃっておらず、難易度をキープするために例えばギミック処理回数を増やしてもいいだとか、そういうことの提案が全くない。
    具体的に例をあげますと「処理できる確率が64%のギミックを1回処理するのと、処理できる確率が80%のギミックを2回処理する、のを処理できるかどうかは等しい。だから私は後者が良い」といったような提案です(私は前者派ですが)
    だからこそ、saraさんがおっしゃる形のフォローを増やす設計は単なる緩和だよね、高難易度コンテンツでフォロー方法を増やすのはぬるくないかな。と言っています。

    そして、事後のフォローが今でもできるのは、多くの方が述べているとおりです。
    (10)
    Last edited by yamatonao; 10-10-2014 at 02:23 PM.

  7. #337
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    落下するとやることないんですよね。
    残って戦っている人に申し訳ないなぁと思いつつ、リヴァは見えるのでまだしも、たこはPTリスト見ながら想像。
    その間悪く言えば「役立たず」(と、ぼくは自分に対して思うことです)

    落下を、蘇生可能や落下する前に助けられるようにとの意見を他でも見たことありますが、上記のようになにもできない時間をなくしたいという優しさからなのかなとふと感じました。

    でも。

    落下も即死も含めて難易度としてしまえば、一発に猶予ができるのは緩和だなぁと思います。

    蛇足。
    やることないと書きましたが、落ちている間に会話はできますし、ダメだったとき次はどうしようか気を付けようと心構えすることもできます。
    どすこいくるよ位置気を付けて!とか突進よけられる人にマーカー付けるとか、前にも出ていますが事前に予防できる方法や工夫できる道具(マクロ)があるので、それも十分フォローだとぼくは思います。
    (2)

  8. #338
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    なんだかちょっと焦点がずれてる気がしますけど。

    おそらくsaraさんが仰ってるのはバハ侵攻(最先端の高難易度ID)のことではなくて
    極(真のほう?)タイタンとか極リヴァあたり(緩和がきているID)の話なのかなと。
    最難関コンテンツなんかもっと悲鳴が上がるぐらい難しくすればいいんじゃない?
    と僕は個人的に思ってますので・・・w


    まあ・・・どうやってもPSが追いつかない人はいますし、努力でどうしようもできないこともあります。
    旬がすぎたIDならフォローしやすい環境があってもいいと思います。
    現状超える力が発動していますが、火力のフォローはできても落下などのフォローはできません。
    (マクロなどで多少難易度を和らげることはできるかもしれませんが、苦手な人は分かっていても上手く動けない人は多いと思います)


    いつぞやPLLでランドスライドなどの落下の対応の方法を考えますと発言していたと思います。
    できればそれらがプレイヤーによるフォローでまかなえる事ができたら素敵だと思います。
    もう3段前とかの古いコンテンツは、そのくらい気楽にできるIDになってもいいのでは・・・?
    (今でいう真蛮神とかそうだと思いますが・・・ゴリ押しが強すぎて楽しめるのかどうかと言ったらちょっと疑問です)


    ○○さんGJ!!とかそういう会話が飛び交うようなIDが増えるのは大賛成です。
    (8)

  9. #339
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    国の内外を問わず、このゲームの評価を下げている要因の一つに「IDで険悪な空気が作られやすい」との意見が多いので、
    それをバトルシステムの中で軽減できる方法はないかと考え、提案をしてみました。

    個人のモラルやメンタリティの問題もあるのでしょうが、実際他のゲームに比べてギスギスになりやすいのは何故でしょうか?
    このゲームに限って先天的にアンモラルな人間が多く集まったのでしょうか?私はそうは思いません。

    そこで私が最初に述べた「失敗の責任の所在が1人に一点集中する」事を考え、責任の分散ができる方策として
    協力して守備をする場面やバリエーションをもっと増やして、アクシデントを嘆くよりも楽しんでカバーするバトルなら良いのではないかと思いました。

    みなさん、他に何か妙案はありませんか?
    (22)
    Last edited by sara; 10-11-2014 at 07:30 AM.

  10. #340
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    新極蛮神追加の際の前極蛮神を倒していないと挑戦できないシステム・・・
    これをどうにかして貰えないかなぁと思います。
    先発者はバトルに十分参加でき馴れてクリア可能になりその後も繰り返し参加!ってことも出来ますが
    現状後発で乗り遅れると、前コンテンツをしたくても既に廃れていてCFでも全然マッチングしない
    LS等で募るにしても初見~クリアまで面倒見てもらうのも心苦しい・・。
    そもそも8人そろえるのも大変でした。そうしてやっと前コンテンツを攻略できても新コンテンツ
    参加条件「死なない人・クリア経験者のみ」募集ばかりで初見の入る余地が無い・・。
    CFも初見は歓迎されずな状況。
    せめて実装されて同じスタートラインから始めたいと思うのは、やはり後発のわがままなのかなぁ。
    全員初見で探りながらのワクワクや気兼ねなく戦闘に参加してみたいです・・。
    (12)
    Last edited by nacchan; 10-12-2014 at 11:47 AM.

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