私は2.3から侵攻の練習を始めたクチなので詳細は分かりませんが(既にテンプレ決まりきった戦略で練習してきたので)、LBは必須ではないんですね。それは知らなかったです!
てっきり
・1層では巨大ナメクジに撃たないと時間切れで全滅
・2層では特にココと言ったところは無し
・3層ではどこかのタイミングで撃たないとDPS不足で全滅(結果スキップや短縮目的でW4~5で撃つ)
・4層ではゴーストで撃たないと天地3回目が来て実質全滅
みたいに、開発が『ここでLB撃ってくださいねー。タンクやヒラLB撃つとDPS足りなくなるので近接かキャスLB使ってくださいねー』っていうところまで設計しているのかと思ってました。
天地3回目も難しいですが普通によけれるようになっています。(零式では3回目の範囲が1回目に来るので回避必須
でも難しくて、僕も含めみんな練習が嫌なので、リミブレ使って来ないようにしています。
これも使うと楽になる典型例ですね……
三層はそもそもILv90ではLB使っても突破不可能な設計だったはずですが、
T1D5H2の変則構成にLB3+LB2を加えて規定火力に届いてしまった。という経緯があります。
そういう経緯を考えると開発の想定以下の装備ではDPSLBが必須と言えるかもしれません。
ちなみにILv110だとLB使わなくても全然火力が足ります。
Last edited by yamatonao; 10-07-2014 at 03:14 PM.
フォロー出来ないと言う人はぶっちゃけ、GCDや各スキルの発動時間内にフォローを完了させなければいけない時間軸に付いてこられてないだけでは
とか思ったりも
例えば侵攻4層でサンダーが付いた時
1:誰に付いたか
2:付いた人は気が付いているか(離れていかない・ファイア集合側に動いた等)
3:気がついていないならファイアは付いているか
を2秒位で見極めて
気がついていないならカウント終了前にサンダーが発動するファイア死するより前に他の面子がサンダー対象者から離れる
と言ったフォローってやってたりするんですけどね
なのでサンダーテロを回避できなかった自分もまだまだだな、ってなるんです
数名死人が出ている状態で、サンダー直後にアイス死して全員麻痺で初めてフォローのしようが無いな、と
カータライズの誘導ミスも、ミスってるの見えてるんだからそのまま食らって全滅してたら他の面子もまだまだです
なおど真ん中にカータライズがかっ飛んできた(ヒラ壊滅)事もありますが、残りHPも少なかったので盾が鋼の意思使って壁死回避してフルバフ→インビンとやってる間にそのまま倒せました、この辺もフォローの一つですよね
Last edited by fcs; 10-08-2014 at 02:11 AM.
文字制限の関係で書くことはできませんでしたがミスの後のフォローも同じです。
他の人の動きも気にかけてプレイする事が出来ればミスが発生してもすぐにフォローにうつれます。
多くの場合は誰かのHPが0になったりHPが極端に減って初めてミスに気づのだとと思います。もし、事前にミスの気配を察知する事が出来ていれば対処の仕方や心の余裕などもわかってくるはずです。
また、経験論ではありますがミスは連鎖することが多いです。全滅する機会は大きなミスで1発で全滅もありますが、どちらかというと小さなミスが重なっての全滅の方が多いと思います。
saraさんはヒーラーとのことですので誰かが倒れた時の迅速レイズやリザレクが被ったりした経験があると思います。
フォローしようと思っても他のPTメンバーと上手くかみ合わないなんて事を防ぐ方法としてマクロや事前のコミュニケーションでそれを減らすことだってできるはずです。
別の話ではありますが、過去の他の方のコメントで「フォローをするよりも仕切りなおした方が楽」といったものを見たことがあります。これも良くも悪くも「個々の意識」なのだと思います。
メインシナリオの事に関しては難しいと思うような経験があまりないので何とも言えませんが、メインシナリオに関しても設計がシビアだと感じられる部分があるのであればなんらかの対策を講じて欲しいというのであれば同意させていただきます。
saraさんへの返信タグを付けてのコメントではありましたが、「フォロー」に関しての私のコメントはsaraさん個人だけでなく同じように「フォローが出来ない」とコメントされている方全てに対して言っているつもりでした。
ただ、タグを付けている以上、saraさん個人に対して言っている印象を与えていた事、誤解されるような文面であったことは確かです。
その点に関しては謝罪します。申し訳ありませんでした。
超える力の方向をいまのギミックを無視できるくらいになる力より敵にスロウをかけてギミックに反応できる時間をつくる力のがいいんじゃないかと思っています。
極タイタンやいまの真蛮神戦を見てると特に。


何か私の発言がバトルでのフォロー全般についての事と受け取らえられた様な感じがします。
本意ではありませんので簡単ではありますが説明させてください。
例えばステージからの落下。落下したら再起不能ですが、落下する瞬間に難易度は極めて高いが救出可能。
即死ギミック。一度にHP0でなく最初に瀕死、2秒後に第二波が来て死亡。
こう言う絶望的な場面でも非常に難しいけれどフォローが可能な設計にしてもらうと面白いのではないかと思った次第です。
様々な方法で予防措置を行ったにもかかわらず発生したHPが減らないようなミスに、フォローが重ならなかった結果の即死ギミック発動という状況が多い(と少なくとも他の方はおっしゃっている)わけですが、それすらもフォローしたい。
ということでしょうか。高難易度コンテンツでそれはちょっとぬるすぎないか。と思いますが……。
Last edited by yamatonao; 10-10-2014 at 12:55 AM.
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