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  1. #1
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    ヒーラーから見て精神的忙しさの平均化はアリ?

    初スレタテですよろしくお願いします。

    自分は始めた時から今までコンテンツに挑戦する際や周回はヒーラーで出撃しています。また、他ロールを経験してみるという理由でDPSもちょこちょこ嗜んでいます。

    タイトルでも触れていますが、バトル時の精神的忙しさにロールごとに差があるなと感じる事が個人的に度々あり、その度に疑問に思っております。

    そこでメインヒーラーの皆様にお聞きしてみたい事は、「バトル時の精神的忙しさの平均化はアリかどうか」です。

    自分がまず一例を挙げますと、エンドコンテンツなどにおける、今ではもう当たり前のように存在している通称「DPSチェッカー」タイムです。
    その名の通りこの際はDPSが気を張っており忙しいかと思いますが、「結局」ヒーラー共々精神的に忙しい展開が多く見受けられます。分かりやすい箇所を挙げるならば過去の邂逅4層や極イフリヴァなどでしょうか。
    これは、DPSチェックの際にすべからくDPSが被弾せざるをえない展開だからかと思われますが、自分はこの展開はあまり本懐ではありません。砕けた言い方になりますがこの場面、「DPS出番きた!がんばれ!クタクタになるくらいがんばれ!」「次のフェーズの敵の痛い攻撃はヒーラーの出番だから!がんばる!」などとチャットできちゃうくらいの方が各ロールの特色が出せてメリハリもあり、精神的にも各ロールの忙しさが緩やかに平均化すると・・・それは、個人的には良い事かなと思います。
    ※自分だけ疲れるからみんなも等しく苦しめー!という風に聞こえていたらスミマセン言葉足らずで・・

    ご経験豊富な皆様の意見をお聞きしたいです。
    (そして開発の方々にこれらの意見に少しでも目を通して頂いてその少しでも現在の開発の足しにして頂けるのなら幸いです)
    (4)

  2. 10-10-2014 05:22 AM

  3. 10-10-2014 09:40 AM
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    休止のため

  4. #2
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    Quote Originally Posted by Eguo View Post
    その名の通りこの際はDPSが気を張っており忙しいかと思いますが、「結局」ヒーラー共々精神的に忙しい展開が多く見受けられます。
    分かりやすい箇所を挙げるならば過去の邂逅4層や極イフリヴァなどでしょうか。
    これは、DPSチェックの際にすべからくDPSが被弾せざるをえない展開だからかと思われますが、
    「過去の邂逅4層や極イフリヴァ」ってそんな状況でしたっけ。
    攻撃をあえてよけないという意味ですか。
    それともタンクからタゲを奪わざるをえないという意味ですか。
    いずれにせよあんまり見たこともないしそれでヒーラーの負担が上がってる局面もあんまり記憶にないのですけれど。

    どちらかというとヒーラーも攻撃に参加するという局面ならわかります。

    で、なんであれ、
    ヒーラーが飛びぬけて忙しくて大変だなぞと思ったことはありません。
    (11)

  5. #3
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    バトル時の精神的忙しさの平均化はアリかどうか…についてはよくわからないです。

    被弾せざるを得ない展開って全体魔法攻撃とか絶対避けられない(喰らわないといけない)攻撃ですよね。
    過去の邂逅4層は不慣れだとタゲ飛びまくって被弾して大変でしたね。
    極イフはともかく・・・

    思ったことですがギミックに慣れてない間はたしかに忙しく感じるかもしれません!
    回復タイミングがシビアだったりするけどリザーブヒールはすごく大事!
    (2)

  6. #4
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    どのロールが忙しいという話ではなく、DPSの方が全力を出さなければならないときは、一方でヒーラー(や、タンクの方)は余裕を持てるようにしてみたらということでございますよね。
    攻撃、防御、そして回復。それぞれ別個に活躍する場面があればと。

    例に出されている極リヴァイアサン討滅戦に当てはめて考えてみますと、ジャイヤスピュームのあたりでございましょうか。
    確かにここは、破壊に伴うスプラッシュのダメージや、同時に発生するタイダルロアのダメージで、ヒーラーも気を抜くことができません。
    (各々が別々のジャイヤスピュームを削った後で、真ん中にメテオを落として一気に破裂、さらにタイダルロアが重なって全滅ということも、珍しくございませんでした)
    極イフリート討滅戦の楔も同様ですよね。

    ただどのコンテンツでも「忙しさが緩やかに平均化」してしまうとなりますと、コンテンツ自体まで平均化されてしまい、コンテンツの特色を失ってしまうことになるかもしれません。
    ですので、忙しさに斑が発生してしまうのは、致し方ないかなと思っております。
    (8)

  7. #5
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    各ロールの精神的忙しさとおっしゃるように、個人個人が忙しいと感じるのにも差があると思うので(これくらい当たり前、もー無理etc)一概に平均化ってできないと思ったのですが(´・ω・`)

    邂逅にDLまじりで行ってた時は回復が追っ付かなくて大変だと思ったこともありますが、それは装備レベルの問題だと思いますし、今は忙しくしてた方がやることあって楽しいなと思います。
    (1)

  8. #6
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    言葉足らずですみません。
    どのロールが一番忙しいかというのは各々で違った意見もあるかと思いますが、仮にタンクが精神的に他より忙しいとして、DPSやヒーラーにも(これは変な言い方に聞こえるかもしれませんが)忙しいと感じる場面でのメリハリを現在のバトル時よりも強くする事が全ロールの精神的忙しさの平均化に繋がり、それは個人的にはアリなのですが皆様はどうお考えですか?という主張です。
    (0)

  9. 10-11-2014 04:49 AM

  10. #7
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    どのロールが忙しいという話ではなく、DPSの方が全力を出さなければならないときは、一方でヒーラー(や、タンクの方)は余裕を持てるようにしてみたらということでございますよね。
    攻撃、防御、そして回復。それぞれ別個に活躍する場面があればと。

    例に出されている極リヴァイアサン討滅戦に当てはめて考えてみますと、ジャイヤスピュームのあたりでございましょうか。
    確かにここは、破壊に伴うスプラッシュのダメージや、同時に発生するタイダルロアのダメージで、ヒーラーも気を抜くことができません。
    (各々が別々のジャイヤスピュームを削った後で、真ん中にメテオを落として一気に破裂、さらにタイダルロアが重なって全滅ということも、珍しくございませんでした)
    極イフリート討滅戦の楔も同様ですよね。

    ただどのコンテンツでも「忙しさが緩やかに平均化」してしまうとなりますと、コンテンツ自体まで平均化されてしまい、コンテンツの特色を失ってしまうことになるかもしれません。
    ですので、忙しさに斑が発生してしまうのは、致し方ないかなと思っております。
    補足していただきありがとうございます。主張はおおむねその通りでございます。
    確かに、コンテンツの特色が無くなってしまいかねない主張ではありますね。ただ、自分が例に挙げたもの以外にもそれなりに当てはまる場面が散見されるかと思います。
    むしろ個人的にはですが、現在はそのような場面の方が比率が高く感じています。それは、ロールの特色があまり出ていないように感じられるのです。
    なので、コンテンツの特色とロールの特色の塩梅がもう少し平坦寄りな方が良いのではないか?と思ったのです。
    (2)

  11. #8
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    メリハリをつけるということは、もうちょっと尖ったコンテンツが欲しいという事なんでしょうか?
    色々なコンテンツがあった方が面白くなるとは思うので賛成です。
    DPS以外はダメージを入れられない敵でのDPSチェック。とかそういうことですかね。
    バハムート邂逅編と侵攻編を比べると、メリハリはついてきてるように感じるので、開発チームに期待という感じでしょうか。
    (4)

  12. 10-11-2014 05:09 AM

  13. #9
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    攻撃を避けれればヒーラーが楽になります。(別にこれが一番ではなくてもOK)
    火力が上がればタンクは楽になります。
    タゲ固定がシッカリしててくれるとDPSが楽になります・・・・・・
    そして、火力が出せる→敵の攻撃が減る→回復の回数が減る→・・・・・・

    と、PTがそれぞれの仕事はこなして楽になっていくと思います。

    慣れ、そして、装備の強化などにより、負担は確実に減ってるはずだと思います。
    PT全体がギミックを理解していなければ無駄ができ、いつも以上のオーバーヒールをするから負担に感じるなどなど。
    IDのギミック解除の役割分担が負担に感じるのと、その職本来の分担が負担に感じるなどがあるでしょうが、慣れが解決してしまうと思います。

    (何もせずに棒立ちして楽に見えてしまうことがあっても、周囲を観察しタイミングは計ってベストな動きをしようとしているのかもですよ)
    ご意見ありがとうございます。

    各ロールが良い仕事をしてPTが円滑に回った時は本当に達成感がありますし、自分の中でもそれが理想であります。

    慣れる度合い、PS、装備の強化具合、負担などは個人によって差があるものですので、それによって各々が描いている連携にノイズが生まれる事は、ある意味醍醐味であるかと思います。
    このゲームではさらにCFがあり、無いゲームと比較すればそれも新たなノイズとなってはいるかと思います。自分はそれらによる難易度の変化から生じる忙しさというよりは、システムが与える精神的忙しさ(例に挙げたDPSチェック時など)に疑問を感じつつプレイしてきましたので、もうちょっとロールの特色を活かせるメリハリができればその部分での忙しさは各ロール間で少しは均衡化し、バトルという軸においてプラスに働くのではないかと思ったのです(「あのロールだけラクでいいよな~」「なんで自分だけこんなに忙しいんだよ」などの愚痴のようなものが少しは減る可能性など)。

    ※色々と後付のようになってしまい、さらにスレ冒頭言葉足らずで申し訳ありませんでした。
    (0)

  14. #10
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    Quote Originally Posted by midoridori32 View Post
    メリハリをつけるということは、もうちょっと尖ったコンテンツが欲しいという事なんでしょうか?
    色々なコンテンツがあった方が面白くなるとは思うので賛成です。
    DPS以外はダメージを入れられない敵でのDPSチェック。とかそういうことですかね。
    バハムート邂逅編と侵攻編を比べると、メリハリはついてきてるように感じるので、開発チームに期待という感じでしょうか。
    ありがとうございます。

    そうですね、ピーキーなものも出始めているかと思いますし、今後の開発チームに期待したいなーとの想いもあってスレをたてた次第であります。
    仮にDPSチェックが定例化するのでしたら、「DPS以外はダメージを入れられない敵でのDPSチェック」がその場合での最高峰たるものとして存在し、それに幅や遊びを利かせる感じが良いのではないかと個人的には思います。勿論タンクはタンクで、ヒーラーはヒーラーで同程度のレベルの場面があることが前提としての考えです。
    (0)

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