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  1. #1
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    Quote Originally Posted by ua-mu View Post
    オバパとフラッシュのヘイト上昇の違いを言ってると思いますが必要数は変わらないです
    多少のヘイトの違いはあったとしてもこれに優劣は存在するんですかね? と戦士のヘイトをやたら押す人に一度は聞いてみたかったことです
    答えてもらえるとありがたいですねえ
    両タンクが範囲を最低限撃たなければいけない回数というのは、同数ではありません

    細かく説明すると、フラッシュの敵視獲得力が忠盾込みで800 これはFoF等が乗らないので常に固定です
    オーバーパワーはディフェンダー込みで900、これにバーサクの1.5倍とアンチェインドの1.33倍が乗ります
    IDの進行だと1戦闘ごとにどちらかはリキャストしている可能性が高いことを考えると、差は大きいと考えます
    戦士の場合は最初の範囲攻撃でガッチリタゲを固定でき、かつこの後に撃つコンボも
    スカルサンダールートで敵視を大量に稼ぐルート、あるいは
    メイムの攻撃力20%アップ効果でさらに範囲敵視能力を上げるルートを好みや状況によって選択できます
    ナイトの場合はフラッシュで放出したMPを回復するためには敵視ボーナスのないライオットを撃たざるえず、
    戦士ほどマージンを稼げていないナイトでは、その2回のGCDの間にパーティメンバーの敵視はすぐ後ろまで迫ってくることになります
    戦士同様サベッジルートで敵視を稼ぐ選択肢もありますが、敵の数が多いとコンボの振り分けが間に合わず
    結果的に再度撃たなければならないフラッシュによってMPが枯渇し次戦以降に影響を及ぼすことになります
    また、戦士は余剰のヘイトを使って詰んだコンボ、あるいは1分ごとに使用可能なウォークライによって
    敵視1200のスチールサイクロンをどのタイミングでもTPMPのリソースなしに発動可能です
    当然オバパ・サイクロンともにフラッシュとは違ってダメージも存在するので戦闘時間が短縮可能な点も見逃せないところです

    以上の違いがあっても、ID進行上敵視獲得力に優劣が存在しないというお考えであれば、
    当方としてもこれ以上は無理に主張することもございません・・・
    自分としては、ナイトでも戦士でもIDでタゲを飛ばすことはありませんし、問題なく進行もできます
    ただその難易度というか、面倒くささにおいて現状大きな差があると考えています
    (11)
    Last edited by sugatan; 10-08-2014 at 10:18 PM. Reason: 誤字

  2. #2
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    Quote Originally Posted by sugatan View Post
    以上の違いがあっても、ID進行上敵視獲得力に優劣が存在しないというお考えであれば、
    当方としてもこれ以上は無理に主張することもございません・・・
    自分としては、ナイトでも戦士でもIDでタゲを飛ばすことはありませんし、問題なく進行もできます
    ただその難易度というか、面倒くささにおいて現状大きな差があると考えています
    先ほど自分が行ったとおりナイトはフラッシュ2.3回、その後サベッジ、ハルオーネを敵に打つことで安定します
    そちらの意見を見ると戦士がナイトより敵視を稼げるから強いと、そういっているように見えます
    ですがそれは過剰な敵視ではないですかね
    飛ばない量を稼げばいいのにそこまでのヘイトのとり方の流れがあなたの文を見ると戦士とナイトで違うように思えてきます

    戦士もナイトと同様オバパ2.3回その後コンボとナイトと敵視を稼ぐ流れは一緒のはずです
    敵視をナイトより稼げるから優れている、ではちょっと納得できないんですよね 無駄な部分なので

    必要な敵視を稼ぐまでの流れが一緒な以上優劣はないんじゃないですかね
    ちなみにナイトでMP足りないとかなるIDとかは無いです
    (10)
    Last edited by ua-mu; 10-08-2014 at 10:58 PM.

  3. #3
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    極論ですが(´・ω・`)

    Quote Originally Posted by ua-mu View Post
    必要な敵視を稼ぐまでの流れが一緒な以上優劣はないんじゃないですかね
    ちなみにナイトでMP足りないとかなるIDとかは無いです
    敵視を安定して固定させる工程はナイトと戦士も変わりないです。
    ただし、流れが一緒でも敵視を稼ぐ量が違います(重要)。
    また飛ばない量を稼いだらそれで終わりではありません。

    飛ばない量=その分DPSが火力を叩き込める(+ヒーラーがヒールを厚くかけられる)量です。
    過剰に敵視を稼ぐのは決して無駄ではありません。
    DPSに全力で攻撃しても余裕で固定できるようにするためでもあります。
    複数相手なら、捨身や猛者入りの攻撃・範囲攻撃を遠慮無くできる感じです。

    と考えると、瞬間的に・かつ過剰に敵視を稼げる戦士…になっちゃいます(´・ω・`)

    ※あくまで敵視を稼ぐ点での話です。
    CF等でタイムアタックとかを勧めているわけではありません。
    (6)
    Last edited by Litter-s; 10-09-2014 at 12:24 AM. Reason: 誤字修正

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Litter-s View Post
    敵視を安定して固定させる工程はナイトと戦士も変わりないです。
    ただし、飛ばない量を稼いだらそれで終わりではありません。
    ※あくまで敵視を稼ぐ点での話です。
    CF等でタイムアタックとかを進めているわけではありません。
    必要な敵視というのはDPS、ヒーラーが何しても飛ばない量と言う事です
    フラッシュ重ねて飛びそうな敵からコンボ優先させれば必要な量は稼げると思います
    範囲でも十分間に合います
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by ua-mu View Post
    先ほど自分が行ったとおりナイトはフラッシュ2.3回、その後サベッジ、ハルオーネを敵に打つことで安定します
    どんな装備かちょっと分かりませんが、これじゃあガチ黒のフレア連発でヘイト飛びますね(´・ω・`)
    (5)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Abelia_Unicorn View Post
    どんな装備かちょっと分かりませんが、これじゃあガチ黒のフレア連発でヘイト飛びますね(´・ω・`)
    黒がフレアを打つまでにファイガ→ファイラ×3ほど そこからフレアフレアですかね
    そこまでにフラッシュが終わりハルオーネを入れ終わってるんじゃないですかね
    ファイガ→フレアトランスフレアコンバフレアMP回復薬フレアとかは分かりませんがそこまで露骨なのはいないでしょう
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ua-mu View Post
    黒がフレアを打つまでにファイガ→ファイラ×3ほど そこからフレアフレアですかね
    そこまでにフラッシュが終わりハルオーネを入れ終わってるんじゃないですかね
    ハルオの振り分けがちょっと気になりますが、ロブ+ファスト/サベッジ/ハルオで分ける感じですかね
    ファイラ×3+フレア×2は静者なしで打たれるとヘイトきつくないですか?

    結構ピーキーなSTRアクセじゃないと維持が困難な気がしますが
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Abelia_Unicorn View Post
    ハルオの振り分けがちょっと気になりますが、ロブ+ファスト/サベッジ/ハルオで分ける感じですかね
    ファイラ×3+フレア×2は静者なしで打たれるとヘイトきつくないですか?

    結構ピーキーなSTRアクセじゃないと維持が困難な気がしますが
    フラッシュ三回重ねたときのヘイトはファイラ三回+フレア一回分と同じくらいになってるはずです
    黒が全力で攻撃したとしても剥がれないですね

    後剥がれるかもしれないって言うのはあれなので
    こういったことをされた場合確実にヘイトが足らなくなるといってもらえるとありがたいです
    (1)
    Last edited by ua-mu; 10-09-2014 at 12:52 PM.

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