というかこのスレ主もうやってないでしょう。
ただ単に固定組めないヒラ上げてなく勝てないから弱体しろって騒いでたんじゃないでしょうか。
というかこのスレ主もうやってないでしょう。
ただ単に固定組めないヒラ上げてなく勝てないから弱体しろって騒いでたんじゃないでしょうか。
Last edited by adihsoy41FF; 10-05-2014 at 11:47 PM.
だったら、固定用とソロにマッチングを分ければ良いんじゃないですか?
PVEでは侵攻編と2.35以前の極ラムウはソロ不可だったわけですけど、IDの難易度が高く気軽に参加してもらっては
困ると言う理由だと聞いています。
PT組まないと参加できないのに、参加したいと言う人が多いのは、侵攻編をものすごく愛してるからだと思います。
それ以外のIDは、ソロでカジュアルに参加できますよね。フロントラインについても、侵攻編のようにきちんとPT組んで
勝ちにいく人と、シルクスや真極蛮神、4人IDのように気軽に参加してる人は明らかに違うので、マッチングを分ける
べきでしょう。
侵攻編ではVCまで使って早期攻略したグループがありましたが、フロントラインでVC使われたらたまったもんじゃないん
ですよ。VCつかってるかどうかなんてすぐ分かりますよ。HP3800ぐらいあったのに、あっと言うまに囲まれて瞬殺され
ました。詠唱モーション見て、わずか1,2秒で数人がタゲ合わすなんて野良にはできない芸当ですからね。
土台を分けるべき。野良と固定でマッチングをわけるようにしてください。
勝利ポイント>装備交換>分解>金策・アイテム集め のサイクルが目的なところもあるだろうから、そういう固定と野良を一緒の土台にするとPVPがただの固定金策的なものになってつまらなくなる。
PVPは是非金策目的などから関係なく純粋に戦闘を楽しむ環境を作ってください。
交換品は分解不可でもいいです。
固定は相手が弱くて数回でやる気なくなる。金策目的固定も分解できずにやる気なくなる
ってなるでしょうけど。
金策できる環境におかないとPVPの人気が下がるっていうのなら失敗のコンテンツだったってことです。
マッチングの時点で固定とソロ申請を区別していまうことは、固定を組んでフロントラインに参戦するという遊びをシステム側で否定していまうこととほぼ同義といえます。なぜなら
PvEならば、固定PTを一つ用意してしまえば事足りますが、フロントラインのレギュレーションで考慮すると、同時に3勢力の8人固定が申請しなければマッチが成立しません。
時間当たりの報酬や利益とそれに必要な労力を考えた場合、便宜上、固定とソロ申請を区別して遊びましょうとはいっても、
「固定は排除してしまいましょう、フロントラインはソロ申請のみで遊びましょう。」 と述べているのと同じ事になってしまいます。マッチしなければ存在しない物と同じですから。あなたやマッチを分けるべきと主張してる方々が、善意をもってこれを主張しているとしてもです。
ソロ参戦のみ可能な申請の仕組みを構築したらしたで、今度は友人、知人とおなじPTでFLをプレイするということでさえ困難になるでしょう。
流石にこれは受け入れられないでしょうから、何人PTまでの申請はよしとするか。 ・・・2名?3名?5名?6名?7名・・・どんな状況を考慮しても全員がソロの状況よりも有利になりますよね。
PvPにおける公平性を求めれば、全員がソロで申請しランダムマッチングする。これが最もよい方法であることは間違いないでしょう。
かといって固定PTで参戦する遊びを壊してしまうことはあってはならない事ですし、固定PT側の利益や、報酬を損ねてしまうこともいけないと思います。
どうしても手に入れたい領土、資源、利権、思想や宗教やプライド、それらの目的をめぐって戦争は起こる。だから、その目的が果たされれば戦争は終わる。また、利益に見合わない数の人が死ねば戦争は終わる。
FLが3勢力の戦いで、同じ勢力でないとフレと一緒に遊べないって不満の声を色々なとこで聞きます。
一方では固定PTは強すぎるのでPTで申請出来ないようにして欲しいと・・・。
フレと一緒に戦う=少しでも有利に楽しく遊べる様に事前に色々と話したりすると結局は固定とやってる事は一緒ですよね。
それに固定が強すぎると言われますが、味方に固定が居て有利に戦況が進む事もあるので同じ事だと思います。
私自信はアスラで固定を組むほどPvP人口もおらず、ソロで活動していますが、ウルヴズジェイルやフロントラインはチーム戦である以上は連携を楽しむゲームだと思っているので、固定PTを組んで連携を高めるのがアリだと思っています。
フロントラインをある程度やってる方なら解ると思いますが、野良で連携って皆無に近いですよね・・・。
たまに慣れたもの同士が同じアラになり、気持ち良いくらい連携が決まるって事もありますが、そんなの滅多にありませんからw
CFでウルヴズジェイルのようにPT専用とソロ専用に分けてしまうとマッチングの時間が今以上に遅くなるので、そっちのほうが苦痛ですね。
ヒーラー(クルセ)の弱体化については私は別に良かったかなって思います。(私自身がDPSだからってのもありますが。。。)
結果的にヒーラーをする人は減ってしまいましたが、ヒーラーだらけでダラダラとやるよりは、両チーム少数のヒーラーで勝負が早いほうが好きなのでw
固定が強すぎると言う意見を出される方、固定にばかり当たってそれはつまらない思いをされてる事と思います。
そこで、
・どうやって他勢力の固定を判別しているのか
・確実な固定パーティとどれだけの頻度で当たるのか
この辺の話を詳しくお聞かせ願いたいです。
固定ばかりに当たってつまらない。
これでは主観によるただの感想です。
どうにかしたいと本気で願うのであれば、やはり数字にした方が説得力が出るのではないでしょうか。
Player
固定と野良を分けないのは、運営側としてシャキるスピードを重視しているってことなんでしょう。
ただ、それだとGC縛りでシャキりスピードに偏りを生じさせているのに矛盾を感じますが。
頻繁に固定に当たるわけではありませんが、固定と当たると何がつまらないかと言うと、リスポーン時間がどんどん
長くなって行く事です。特に狙われやすいジョブで行くとあっと言うまに30秒になってしまします。固定と野良わける
にしても、野良では2人までにしてほしいですね。2人ぐらいなら、タゲ合わせられてもヒラが気づけば瞬殺される可能性
は低いです。3人以上になるとかなり危険ですね。
野良の場合、視覚情報のみが頼りです。画面の視覚情報を頼りに、DPSなら一生懸命タゲ合わせたり、ヒラなら回復
してるわけです。しかし、固定の場合、視覚情報以外の情報を利用できるため全然勝負になりません。
なんか自分たちより強かったら「固定だ!」と決めつけてる人がいるように見受けられます。
タゲ合わせが出来ることは固定の専売特許でしょうか?
事前にPTに作戦提案することも、マーキングすることも、マクロを組む事も含めてPVPにおける最低限のPSだと僕は考えます。
そもそも固定とソロは分けるべきと主張している人たちにとって問題なのは、固定とソロが一緒になることではないですよね?
自分より強い人と戦って蹂躙されるのが嫌なのであって、勝てるなら相手が固定だろうがVCしてようが構わないし、問題としませんよね?
自分たちが勝てるならば相手が誰であろうと問題にする必要が無いですもの。
言い方が悪くなりましたが、PVPである以上「勝ちたい!負けたくない!」と考えるのは当然です。僕も同じ気持ちでやってます。
でも、その感情むき出しの本音をボカすとちゃんとした議論はできない気がします。
更に言えば「負けたくないから固定と野良わけて欲しい」だけでは「それでマッチング長くなって過疎ったらどうするの?」っていう問題も出てきますよね。
これはソロと固定を分けることに反対してる人の多くが危惧していることでもあります。
個人的には誰でもPTを組んで参加できるという前提をもってして「公平」とする現状維持でかまいませんが、レーティング制を導入しつつマッチングに時間かからなくするようGC縛りを無くすのが一つの落としどころかな、と考えてます。
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