Trop de stress,
Faisons nous des câlins.
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tu fais peur aqua arrête XD
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV
Mais pourquoi il mette du grin as tout va ?
Parce que une partie de la communautée est infecter par ce syndromes du KIKTOUTDUR donc il vont farme un 15 jour le nouveau contenue pour etre le first serveur as avoir le dernier loot as la mode ..... Et apres ca se plaind que y as pas de contenue et autre.
Donc l un des moyens pour ralentir cet effet c est de mettre du grind long et chiant avec un faible taux d acces pour pouvoir ralongée un peu le temps entre chaque sortie une nouvelle mise as jour.....
/calin
Qui te dit que ça aura une influence ? Crier au feu (ou au loup) n'est jamais bon quand c'est pas justifié et là, je trouve pas que ça l'est. C'est pas la première fois qu'on a ce genre de grind (coucou Brayflox HM) et je trouve pas que la communauté se détériore dans le temps.qui te dit que sa n aura pas d influence sur le jeu dans sa globalité ?
Last edited by Evangelus; 10-03-2014 at 10:51 PM.
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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De vrais monstres à vouloir occuper leur communauté de joueurs![]()
Désoler pour le d "affiler" une erreur de ma part.
Et y as grind et grind ....
la c est du grind "recyclage" car non seulement il est pas terrible mais en plus il se fait sur du contenue bas lvl ( voyer la aussi par rapport au ilvl )
comme il est fait je le voit surtout comme une maniere d envoyer les joueur sur un contenue qui est dépasser et dont une partie des joueur ne va plus pour permettre de reduit le temps d attente d acces ( pour le cas de primordiaux) ou la difficulté ( pour le scas des aleas) .....
Tu va pas me dire que tu ne peut pas instaurer d autres systemes qui peuvent compenser largement se systeme et de maniere beaucoup plus ludique.....
Le souci est l'evolution du genre MMORPG. un genre de jeu qui a pris ses fondements, et son interet meme dans le format jeu de niche. jeu d'adepte, des fans du genre.
En effet, avoir la connexion internet pour en profiter est aujourd'hui source de stress (abonnement a payer, risque de panne etc) avant, c'etait aussi et surtout... RARE
De la nous avions un type de jeu pour quelques personnes.
De plus, c'etait des jeux au contenu pauvre... alors pour occuper les gens, c'etait le festival du timesink. les vieux MMORPG sont tous basés sur le timesink.
Cumulons le timesink, le jeu avec quelques "elus" profitant d'internet, et bien sur la joie de jouer a plus que 4 (voire 2... les jeux consoles a 4 etaient deja tres rare) menaient a une volonté reelle de favoriser les jeux en groupe plus consequent. on reparti le timesink par ce biais, et du contenu "boss" de groupe.
Le temps est passé. A travers le monde, l'internet s'est repandu. les FPS et les STR ont été de loin les premiers a en profiter, mais ce sont les jeux qui n'ont pas attendu l'internet pour etre populaire. Les LAN faisant l'affaire. On pouvait jouer a ces jeux seuls, avec un petit serveurr en petit effectif... mais la ou on pouvait jouer a un FPS a 10-12, a un STR a 3-4... ce sont des valeurs bien trop basse pour que ca soit viable sur les MMORPG. et au final on depassait tel effectif sur ces jeux lors des LAN...
Desormais, le MMORPG a quitté le genre de niche. devenu un genre tout publique. Le souci ca reste un jeu a evolution.
Les FPS et les STR n'ont pas d'evolution. Les capacité de la personne derriere l'ecran est la seule chose qui evolue (comme pour tout jeux, en ligne ou non.)
TOUT LE MONDE veut jouer a ces jeux. Alors le timesink, premiere monstruosité a été degagé ou atténué. OU ALORS mis en tant que contenu qui, bien que simple, necessite un investissment pour contrebalancer un contenu recompensant pareil mais sur la difficulté. Ca donne la relique, les sables via la chasse.
De meme, avant les jeux se souciaient peu de la part qui profitait du contenu. Soyons franc, les vieux MMORPG, si tu etais pas dans les vraiment bon, tu voyais presque rien... Peu genant au final, car en bon ignorant... tu ne savais pas, n'imaginais pas ce que tu ratais.
Par la suite, l'internet grandissant on voyait ce que l'on ratait. on saluait les performances non sans parfois un peu de deception de pas en profiter. Blizzard a fait ce constat, l'a crié haut et fort en sortant le taux de joueurs pour les differentes etape de "WoW vanilla" et a clairement indiqué vouloir amener l'ensemble de sa communauté a decouvrir l'ensemble du contenu. Donnant notament l'extension BC aux boss relativement simple (a de rares exceptions) et desormais le jeux a 3 vitesses sur le contenu end game (un format de raid fonctionnant en gros comme la CT, puis le raid "classique" ou on forme le groupe et on entre, et enfin le format "dur" comme le precedent mais encore rehaussé)
Quand je vois tout ca, je crois que le MMORPG se cherche a nouveau. Le passage en tout publique a fichu en l'air les vieilles recettes. FFXI et WoW sont de parfait exemple. meme naissance (a peu pres) et une evolution cote a cote, avec finalement, des choix similaire. (ET PAS identique! les jeux etant de base bien trop different). Et dans les deux cas les devs ont eu tendance a suivre la masse de discours. ca peut se voir notament dans les equilibrages de classes. FFXI moins car l'equilibrage des classes de ce jeu n'a jamais existé, mais il a varié, tel classe trop forte, telle autre pas assez, hop on change, et celle qui etait l'obligatoire d'heir devient la parias, l'ancienne parias devient l'indispensable. Coté WoW... a meler equilibrage PvP et PvE, toutes les classes se sont uniformisées. Et plus loin que la fin des arbres de talents (avec pas mal de possibilité... et que tout le monde avait rigoureusement le meme... perdre ca osef) les classes ont toutes perdues leurs identité propre. un DPS est un DPS... point
Cependant les vieux joueurs se souviennent des vieux MMORPG, tel que DAOC, ou meme FFXI/WOW a leur debut. Chacun avec ses interets, ses defaults. plus aucun MMORPG par exemple n'a de VRAIE classe de soutiens. Parfois on s'en approche, mais ca a disparu... Les joueurs delaissaient souvent ces classes "pas assez de kikimeter ololmdr classe de noob" et les devs eux ont repondu en retirant ce genre de role, "inutil et pourtant profondement necessaire au groupe". Un exemple parmis tant.
Un bon red mage n'avait pas la capacité curative des mage blanc, ni la capacité de degats des mages noirs. par contre il etait pas pour autant malvenu. Le corsaire, aleatoire a souhait et pourtant, si interessant.
Le pretre ombre, source de mana des soigneurs, le chaman au DPS moyen mais pourtant si apprecié de ses comparses au "gros DPS" par sa capacité a les renforcer!
Je resume avec WoW et FFXI, car je pense que les "vieux joueurs de MMORPG" (les deux atteignent les 10 ans) ont connus l'un ou l'autre.
De facon general, je regrette que tout MMORPG, FFXIV inclut aie abandonné tout ce qui est si... atypique, peu estimé. faier un element uniforme. Ceci avait un impact sur le contenu HL malgré tout. prendre LE tank, LE heal, et LE DPS avant ne permettait pas a un groupe de finir le contenu, maintenant, prendre un invocateur ou un moine, peu d'impact. certains contenus vont legerement favoriser l'un ou l'autre.
Beaucoup reclament un contenu a 24, le seul interet du contenu a 24 est pour permettre d'avancer en plus grande bande oui... et avoir un peu de marge d'erreur (1 DPS qui meurt sur 15 ou sur 12 c'est pas pareil qu'un DPS sur 4!) on est sur un MMORPG on veut de la masse oui. Mais en toute franchise, en l'etat du jeu, ca m'importe peu... Juste des combats differents d'actuellement. A mes yeux, il faut revenir aux fondamentaux, et laisser parler les pleureuses qui veulent jouer telle classe au role de soutiens ET faire du gros DPS. Tu veux DPS? tu prends le job a gros DPS...
Les tanks se valent, els heal se valent, les DPS se valent. Meme faire des combats basés totalement sur l'aleatoire des technique ne donneraient pas la difficulté recherchée. On changerait la difficulté actuelle.
ca fait longtemps que je considere que c'est d'avoir fait passer le genre des MMORPG vers un genre tout publique qui pose probleme... ou plutot que les devs ecoutent tout les pleurs au lieu d'inciter les gens a reflechir un peu... Moi meme a l'origine tres adepte d'avoir un role de soutiens ca me manque d'avoir perdu cela... car le gros de la population regarde uniquement le kikimeter...
A ma grande joie on a perdu el timesink (ou du moins il n'est plus la base du contenu pour pas mal de jeu). On peut critiquer le timesink des reliques, mais il reste fort raisonnable, et en rien obligatoire... Contrairement aux vieux MMORPG...
Last edited by Aerlana; 10-03-2014 at 11:01 PM.
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