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  1. #121
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    オートアタックに関して一か月も前から
    結局バトルの根本的な調整は1.18では完了せず1.19ですと
    開発は情報を出しているのに、
    何故今になってまさにバトルのバランス調整にあたる攻撃間隔について
    烈火のごとく批判がでているのか私にはさっぱりわかりません。

    第11回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/14)
    バトル改修-オートアタックについて (2011/06/30)

    実装時点でのバランスが大事だからオートアタックは1.19にしてくれという意見は見かけませんでした。
    いま怒るぐらいなら先に言えばよかったのにと思います。
    1.19に調整が入るのは分かってるからええんだけど、その肝心な1.19がいつ出るか?って話になってしまった。
    本当は1.18ではここまで酷くはならないと予想していたから1.19が8月の終わり頃ぐらいに来ればええかなと思ってたけど、昨日の1.18後をプレイしてみて、思ったのが・・・あーこれが1ヶ月、2ヶ月続いたらまたプレイヤー減るなーと。 

    もう昨日遊んだ時点で、1.18実装したばかりなのにw 早く1.19出てくれーってなってしまってるんだがww 
    プレイしないで1.19を待つ人とか出てきそう、んで3月の時の俺みたいに1週間プレイしないでいると、あーもうどうでもいいやってなってプレイしなくなる。6月からまた遊びだしたけどね俺はw どうしても【ファイナルファンタジー】が遊びたいから

    1.19でフィジカル廃止で、クラスにあったステータスになる見たいだけど、MPどれくらいになるんだファイター系…って気になる
    (29)
    Last edited by Reinheart; 07-23-2011 at 06:00 AM.

  2. #122
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    格闘馬鹿からの意見です。
    正直、今回のオートアタックには、辟易しました。
    まだFF11のほうが、まだ爽快感があると思います。
    通常攻撃の合間に、拳撃、連撃等を自分で発動させる意味が殆ど無いような…(リキャスト長すぎるし)
    開発は、本当にテストプレイされたんでしょうか?
    FF12のガンビットシステムのように、アクションの順番等を任意で設定して、それを組み込んだオートアタックができればなぁと思ってみたり。
    正拳>正拳>拳撃>連撃>…以下繰り返し、WS発動は、任意で発動みたいなのはいかがでしょう?

    オートアタック以外では、私は、ソロプレイが殆どなのですが、吉Pの仰る、「リーブがソロ向け」というのは、本当なのでしょうか?
    取得出来る修練値が減少し、回復魔法のMPコストは増大…。ソロプレイが厳しくなってるんですが?
    今回のパッチには、すごく期待していただけに残念です。
    (23)

  3. #123
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
     
    プレイしないで1.19を待つ人とか出てきそう、んで3月の時の俺みたいに1週間プレイしないでいると、あーもうどうでもいいやってなってプレイしなくなる。6月からまた遊びだしたけどね俺はw どうしても【ファイナルファンタジー】が遊びたいから
    1.19まで修行の旅に出ようかな・・・。
    「デスペナはレイドの中だけ」とかにしてもらえればあれこれ試したいことがあるのですが(リムサ、グリのリーヴ・ビヘストほとんどやったことないとか)。ソロ=1ミスが命取りな感じなのでハイリスクローリターンすぎ。

    クラフター上げてる人とそうでない人でデスペナの重みが違うのはどうなんでしょう?
    上げてる人はその場でちょちょいと直せるvs町に帰ってリテイナーに渡して修理依頼設定して、しばらくたって直ってるか見に行く。2セット装備買えっていわれそうですけど。

    あー、修理屋の仕様変わったんでしたっけ?確認してなかったな。グレード毎に料金設定とかなってる?前よりも回復するパーセント上がってるのかな?
    (14)

  4. #124
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    分かりやすく思う所を書きなぐってみます

    ・敵とのバランスの取り方が真逆です
    これは、難易度を上げる為に 生身の人間が今まで育ててきた各クラスを弱体化させて、難易度を上げているのが原因。
    その結果、ただでさえ今まで無かった爽快感が更に無くなり、ストレスしか溜まらないものへ
    本来 難易度を上げる! 戦略的な戦闘を強いられる! こう言ったものはキャラの弱体化での調整では無く、モンスター側を強くするべき。
     
    そうすれば、今までのキャラで養った個人のスキルに対し、更に磨きをかけて攻略しようっと思うもの。
     
    それが実際には、各クラス弱体化でのバランス取りと難易度を上げてくる始末。
    もうプレイする気にもなれません。
     
    NM弱体&見た目も弱体(各NMの取り巻き減少などの見た目も含め)に続き、実際に今まで生身の人間が一年以上我慢して育ててきたキャラを弱体化させる暴挙!!!!!

    スクエニはなにがしたいのか意味不明。

    育ててきたキャラを、簡単に弱体させといて、
    「難易度が上がったコンテンツ実装したので、戦略的にお楽しみください♪」 
    っておかしくないですか???????

    今日は流石に頭にきて乱文すみませんでした。
    しかしこれが感情むき出しで言える今の本音です。

    真剣にプレーしてきた人は、アクションの見た目やダンジョンごときでごまかされません!

    まずクラスの調整を前の物をベースに再調整するべきです。
    弱体と思わせない調整です。
    それが出来ないなら、単純にフィールドやNM、ダンジョン内のモンスターを強くする調整にするべき。
    爽快感なし
    ストレスしか溜まらない戦闘
    ソサに関してはMP溜めるのに杖をしまって、戦線離脱して逃げ回る
    剣術などの盾はまともにヘイトが稼げない仕様

    全てが前の方が良かった。

    よく考えてください
    Pさん
    (39)
    Last edited by saz; 07-26-2011 at 05:21 AM. Reason: 誤字修正 本文は変えてません

  5. #125
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    今回は前衛(剣術、槍)しかしませんでしたが取り合えず。
    前システムでは、NMとか長期戦になる相手には、ゲージ管理しつつリキャストなど考えながらじっくりやってましたが、今回のオートアタックで、アクションパレットをグルグル回して、リキャストが終わったスキルをポチポチするだけになりました。
    ゲージ管理で手を休める暇がなくリキャスト確認にアクションパレットをグルグルしてるので、なんか無駄に作業的に忙しくなった気がします。
    スケートは5分くらい楽しみました。

    傭兵リーヴは、シェアだけで数人で延々数こなして修練稼げってことなんですかねぇ・・・
    リーヴ全体では、トークン縛られただけで、移動手段が相変わらずなので地味にモチベが下がりました。
    このトークン縛り、今回実装する必要あったんですか?
    まぁリーヴやらないとって比重はすごくさがったので、縛られる感じはなくなるのかも?ですか?
    フィールド狩りは今日はやってませんが、良狩場ふえてそちらで戦闘職の修練稼ぎやすくなったのでしょうか?

    デジョンペナですが

    ファイター「ソーサラーさん装備壊れちゃうので、デジョンして蘇生おねがいします。」

    ですね。

    なんかチャット時CTRL+等のショーカットでマクロパレットが開きっぱなしになって、発言不能になるバグがまた再発してますね。

    取り合えず今日やって私が感じたのはこのくらいです。
    (5)

  6. #126
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    スクエニはこれまでのFF14を否定する必要があっただけでは?
    そしてその新しいFF14はまだ完成していない、と、これについてはこれ以降のパッチで引き続きと事前に明言している
    購入者の8割が辞めたゲームの方向性を続けるワケにはいかんだろうて
    残りのプレイし続けた2割は変わってる人に位置するわけです
    (2)

  7. #127
    Player Hotorii's Avatar
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    移動しながらパッシブモード/アクティブモードの切り替えを行った際のモーションについては、今後のパッチで対応を行っていきます。

    パッチ1.18について引き続きフィードバックをお待ちしています!
    1.19で更に修正がはいるからと楽観視してる人もいます。ユーザーにいち早く体験してほしいという開発の気持ちもわかります。ただもう開発者を刷新して半年以上たってこれか!という気持ちもあります。あれもこれも言われるのは想定済で修正していきますというのは、前開発者も言っていたことで、これじゃあんまり変わってないのかな?と不安にもなります。
    あたな達開発者に求められてるのは、早く、ミス、バグのない、面白くて続けたくなるゲームなんです。
    これって本当に不可能に近いですよ。でもそれしないと14は終わるんだということを肝に銘じてほしい。
    (6)
    Last edited by Hotorii; 07-23-2011 at 05:07 AM.

  8. #128
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    レイドダンジョン
    剣以外の近接職は死にに行くだけなバランス、なんですかこれ・・・?
    (19)

  9. #129
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    おおむね今回のパッチの方向性は良かったと思います
    ただソロ向けに再構築されたリーヴでの修練値が低く抑えられていることには納得できません
    このゲームではシステム的に複数のクラスを上げるとこが推薦れているので、たとえ高レベル帯のソロでも
    リーブ8枚を消費して最低1レベル程度上げられるバランスではないとコンテンツとして成立しないと思います
    (35)

  10. #130
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    早々にレイドクリアされるのを恐れているのか、
    AA導入後の戦闘バランステストしきれてなくて不安だったのでしょうが、

    消費MPやり過ぎ

    なんで誰もが疑問に思いそうなことするのかなぁ。
    せめて消費増やした理由と、その方針から開発側が望むプレイヤーのスタイルを説明して実装するべきだろ。
    もっと金使ってエーテルがぶ飲み推奨してくのが望みなのか?
    (42)

  11. 07-23-2011 05:26 AM

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